类恶魔城是一个天然小众的品类,强如育碧,以王牌工作室蒙特利尔出击,MC均分接近9分的《波斯王子 失落的王冠》也仅仅拿下30W销量......这样的成绩,或许让人感叹:难道高规格的类恶魔城游戏就此昙花一现了么?不过其实在更早以前,由索尼“中国之星”计划推出的《暗影火炬城》,更早就呈现了这种高规格类恶魔城游戏的魅力。
“中国之星”光环下,铁拳兔哥当自强
曾经的“索尼中国之星”计划扶持了一大批想要有所作为的工作室,但他们其中有的像《战意》、《虎豹骑》和《凶神恶煞》那样黯然退场,有的像《硬核机甲》、《除夕:双鱼玉佩》那样籍籍无名,有的像《边境》那样承载了众多希望之后又陷入撕逼,在这样的情况下,《暗影火炬城》作为二期的作品(之前提到的那些都是一期的)能够交出这样一份让人满意的答卷毫无疑问给国产游戏和国内玩家注入了一针强心剂。
诚然,杂糅了“RPG化”和“横版清关式玩法”让本作的“恶魔城”口味有些特别,游戏的战斗系统对于新手玩家门槛不低,战斗内容与地图结构的设计也颇具挑战性,这些特点,可能让部分动作苦手玩家望而却步。但其对于由内而外的福瑞世界整体环境的营造、汉语环境的亲切感、动作设计&打击感与演出效果、部分关卡的内容(比如水下和监狱)还是值得称道的,这并非是一款各方面“平平无奇”的一般良作,而是一款特色鲜明,哪怕去掉国产标签也值得一试的作品。
浮华褪去,《暗影火炬城》光芒依旧
多年之后,让我们在回首《暗影火炬城》,可以发现“中国之星”光环以外,它还有更多值得称道,也经得起时间检验的特色。
福瑞就是正义
有那么一款以兔子和猫这样的福瑞角色为主角的作品近期吸引了很多人的目光,那就是《虹猫蓝兔七侠传》...不对,那就是《暗影火炬城》。
说到福瑞,可能很多人会不屑一顾,啥啊,《疯狂动物城》没看过?这玩意皮克斯和迪士尼的动画片里不一抓一大把么。
但事实上,游戏中可供把玩的福瑞还真不多见,过去大概是受限于技术力的原因,毕竟毛发细节的呈现对于建模与优化都是不小的负担。
从外观层面上“福瑞”可以按上图进行层次划分的话,那么从“内在”的角度而言,《暗影火炬城》在“福瑞化”的程度上也要大幅度胜于现有的那些游戏。
比如游戏中的福瑞们自称“绒民”(这个谐音也和故事背景暗相契合),店铺名为“美绒服务”、“爱毛球”,存档点回血(修理)内容是清洗+理毛等等,这些内容从细节上展现了一个由内而外的“福瑞化”世界而非徒有一层外皮。如果说“福瑞”程度足够让人满意的话,那么游戏的玩法与内容方面又表现如何呢?
中国味与精致造景
其实我并不希望把“造景”作为一款游戏的最大优点来进行赞扬,不过如果把《暗影火炬城》的内容拆分成各个剖面,那么除了“福瑞化”最有特色最无可指摘的内容就是其城市的造景,在差不多一个月以前,曾经有另一款游戏《上行战场》塑造了一个让我“WOW”的美轮美奂的赛博朋克城市,但《暗影火炬城》的城市造景可能相比《上行战场》丝毫不逊色。
首先给人的感觉是整体风格的自洽——大量的机械管道和整体的工业化风格让人有些想到了《机械迷城》,而右侧通过立体场景的景深设计营造了一个“3D视觉体验”的2D探索场景。然后是画面细节的呈现与布置——我们可以看到在上图中部位置,在墙壁上有着奴役者军团用于洗脑宣传的海报暗示着故事情节,在台阶以下有着收集品,而更远一点的左下方有着恶魔城惯用的收集伎俩,把一个肉眼可见的探索点放在面前,为后续的“故地重游”留下一点念想。
而另一方面,我们所熟悉的汉字作为主要的视觉元素呈现在这些游戏场景中,比如杜老板楼下剧院中夜上海的靡靡之音,比如川老板店里的那一碗阳春面,这些文化符号连同游戏内包含四川话和上海话等方言在内的语言环境共同营造了一种让人倍感亲切的氛围体验,这也是《暗影火炬城》作为一个国产游戏能带给我们的别样感觉。
猫女、杜老板与抗日剧情
尽管各种预告片中“猫女”lady Q占尽了风头,但我们负责拯救暗影火炬城的大英雄还是曾经的“王牌机师”兔八哥雷德文,在大战之后,机器狗子们成为城市的主宰,战败的英雄雷德文原本在城市内惶惶度日,但有一天好友“熊”弟被抓,于是雷德文涌起胸中最后一腔热血走上了革命之路。
总体上,由于有些对于中国的革命史有很多参照,比如鼠帮头子杜日升 = 青帮头子杜月笙,延西 = 延安,机械狗子明示了就是霓虹太君等等(这次终于轮到咱内涵别人了)。
所以剧情上颇有一些“抗日神剧”的感觉,不过从剧本质量和内容细节的安排来看,《暗影火炬城》的编剧水准还需要改进,游戏内的人物性格稍显脸谱化,部分情节(比如雷德文交出火种)也相对草率,但还是存在一些有趣的彩蛋会让人会心一笑,比如数次碰到又数次放走的军官。
重动作性的战斗系统
就动作手感而言,《暗影火炬城》的拳套拳拳到肉的高硬直、鞭子的快捷灵敏、钻头的强力爆发都有着非常不错的打击手感,而另一方面,这些武器也同时是探索道具,拳头可以蓄力和上勾拳开门、鞭子可以拉勾索、转头可以作为螺旋桨和滑翔,这些都是值得称道的设计。
战斗方面,《暗影火炬城》总体上是基于拳钻鞭三种武器和简单连招(按键顺序形成连招,不需要搓摇杆也不需要组合键)的横版战斗系统,机制来说相对经典,是一种风格类似《鬼泣》的基于连段的战斗系统。
游戏中存在着“破防”的设定,金色闪光破防后即可处决(BOSS也一样),各种花式处决动画的演出效果都非常出色,但除此之外,战斗在机制上并没有太多的可挖之处,游戏并没有尝试在战斗元素中建立更多的联系,比如技能中存在“处决”可以回复能量,这种“资源循环”的机制很棒。
关卡制的类银河城地图
如果把本作的地图设计逻辑看做一个“关卡制游戏”可能会更顺畅一点——这样那些一本道的流程和关门打狗的战斗环节也更加合理。
但如果从恶魔城的角度而言,《暗影火炬城》的地图设计更偏关卡制——这里指的不是场景,场景已经在上文中夸过了;也不是地图内容,事实上监狱和水下的地图内容我个人觉得做得都是挺不错的,而是指地图结构。
一本道的探索、地图之间相对缺乏的连通性和并不便利的传送让跑图乐趣受到了一些影响。游戏事实上除了剧情上的强行分叉(下水道和军工厂),长时间处于一本道的探索模式下——流程中绝大部分时候你想走岔路最后都会是以浪费时间而告终,是的,尽头是会有一些收集品,但大多需要后续的探图能力才能拿到。
春促折扣,这只兔子还想挥动它的铁拳!
3年过去了,但《暗影火炬城》依然是一款值得推荐的游戏!如果298的《波斯王子:失落的王冠》因为“晚买享折扣”的育碧信条不那么划算的话,那么春促售价43.2元的《暗影火炬城》也许是“高规格类恶魔城”一个更好的选择,在这里有最精致的福瑞角色、老上海vs赛博朋克的风格造景、抗日神剧剧情,以及,一段挑战与乐趣并存的战斗冒险之旅。