你是天空裡的一抹藍,最後一眼回眸間,我只是微笑著,什麼也不說,什麼也不想
都說命如聚散浮雲,人如往來流星,滾滾紅塵中多少人尋求著生活的意義。然而人與人之間的隔閡和自身的侷限又不免讓人受傷哀悼。我悲傷,世界不會為我流淚;我吶喊,人群也不會給我回音。如此生活多年,最終發現自己依舊成為了路也先生所說的那句:
我這一生多麼像一把裝滿子彈的槍,永遠在瞄準,在憂傷,卻最終沒有扣動扳機讓狂歡似的憤怒出膛
但是啊,如果有那麼一刻能夠讓我掙脫生活中的所有的束縛,就一刻,那便將我至今為止所遭受有的遺憾與悲傷全都付之一句吧——佩!魯!索!啦!
這開局註定悲劇結局
如何面對死亡是普通人們一生難以解答的問題,而對自小失去父母的結成理來說生活永遠遊離於他的意識之外。沒有親人的他既不需要為自己而活,也不需要為他人而活,所以在故事的開始他才能在影時間的棺材堆裡若無其事地走向學院,他才能在學姐的邀請下毫無所謂地去對抗暗影
於是一個本該漠視生活的人開始樂於交談、開始走向“平凡”。然而命運卻總是喜歡開著玩笑,在這個不幸的少年逐漸找到生活的意義的同時,只有他能揹負阻止的災難也悄然來臨……
劇情評價
《P3R》的劇情慢熱,前期無論是主線還是社群活動都比較平淡,無非就是提升夥伴們的情誼與攜手擊敗暗影的那些事。但一到中期角色們對生活的失意悲傷就撲面而來,因為他們不得不面對的是真正的死亡末日
一切珍視之物都會在其面前蕩然無存,此時主角團們對生活意義的追求歷程便是本作劇情的精髓所在。之前無數的平淡日常立刻浮現所有玩家的心間,他們煎熬地度過每一分、每一秒,直到一位男孩站出來阻止一切
——理君,如果世界即將毀滅的話,你會做些什麼呢?
——大概……(他會向世界告白,然後化作宇宙的塵埃)
面具寓意
且不說三代遊戲主題色的憂鬱藍調,其實早在主人公第一次覺醒呼喚出俄耳普斯面具之時,《P3R》便註定是一個悲劇。希臘神話俄耳普斯是音樂女神繆斯的兒子,善於音律。這也就解釋了主人公總是戴著一副耳機,玩家也不時能聽到那首《want to be close》
而後來的故事便是其愛人墜入冥界,冥王答應他帶領愛人離開但是途中不能回頭。就在冥途將近之時,他抑制不住對妻子的愛回首確認,自此天人永隔。如同不斷進出塔爾塔羅斯(意為地獄)的理,最後重拾對生活的期望卻還是為世人奉獻了自己
卡爾榮格的人格面具
人格面具到底是什麼呢?它其實是借用了瑞士心理學家卡爾榮格提出的概念。他認為人格面具是集體無意識的四大原型之一。而原型的存在必須是有利於個體也有利於種族的,保證了我們能夠與人,甚至與那些我們並不喜歡的人和睦相處
這也解釋了異聞錄中社群的設定以及為什麼主人公擁有了不同的面具後提升社群等級就會起到事半功倍的作用(俗稱見什麼人,擺什麼臉)
提升建議
社群就不用多說了,對面是什麼就合一個對應的面具。不過《P3R》中的社群等級提升我沒太感受到(是我的錯覺麼),主要就是看故事
至於角色性格三維勇氣、學力、魅力的提升,就關係到一些地圖設施。其中嚴戶臺商業街和桐葉購物中心這兩個地方玩家會常去,前者就是直接花錢進行活動來提升三維,而後者中的建築則更加偏向於買賣物品、製作武器、打工這類功能
在此也不得不吐槽遊戲大地圖一共就幾個地方,跑玩起來也很無聊。特別是提升三維,《P5R》還能讓我打打棒球,《P3R》設立的遊戲室卻只能給我看個過場動畫嗚嗚~
你是天空裡的一抹藍
要說女神異聞錄系列遊戲最吸引人的地方,我想大概就是它那潮到不行的畫面。路人玩家只要瞄上那麼一眼就會被它富有衝擊感的CG畫面感染到,《P3R》中還有著科技裝備與機器少女的加入本作甚至還帶有一點賽博風
而且在此之上,我們都知道在女神異聞錄系列每一部都會有自己的主題色。比如四代之中熱情陽光的黃,還有五代之中表現力極強的紅黑,而三代同樣如此,只是不同於後來的“奔放”
《P3R》的主題色卻是代表著無限空曠與深沉之藍,所以從某種程度上該主題色也暗示了主人公結成理最終的結局
自然之藍
說起藍色這種顏色給人類最直觀的印象是什麼呢?寂靜?深沉?空曠?神秘?它甚至可以代表一種厭惡與恐懼……這源於古時人們對於海洋與天空的直觀印象。在我們的先祖早已開始探索廣袤無垠的大地之時,很長一段時間對前兩者仍然處於望而卻步的狀態
人類一看到海洋與天空的藍色,浮現於腦海的是一種對未知的恐懼與著迷。這種觀念也彷彿刻進血脈一般延續至今,我想這也是路人玩家們一眼沉淪的原因吧
文學之藍
同樣在文學領域,藍色也有很多的意思。比如它的英語單詞“blue”它本身也有著貴族、憂鬱的一類含義。而且其在日本文學裡也具有極高的出場率,這和它表現真、哀、豔、寂的文學特點有很大的關係。就我看過的一些作品,比如安房直子的童話作品《狐狸的窗戶》
《夢的盡頭》、村上龍的《無限近似於透明的藍》,它們讀來總是有一種不可言喻的憂傷以及透人心神的虛幻感。最後者更是讓我感受到一種荒唐、放肆的青春。而作為浪漫文學化身的藍色在諾瓦利斯的《海因裡希.馮.奧夫特丁恩》有表現一種戰勝死亡對生活的渴望
這前後之間藍色表現的反差與主人公前後劇情中對生活的態度不謀而合。即使對生活失意、即使一直失去、即使也曾放肆,但最後誰也沒有失去對生活的渴望,這也必將是特別課外行動組們無怨無悔的青春
令我釋懷的無聊爬塔
以前在遊玩並評測《女神異聞錄4 黃金版》的時候我就吐槽過它的迷宮設計,主要讓我不能忍受的是迷宮內能幹的事情沒幾件,就是打怪、開寶箱、找樓梯。而這次遊玩三代的重製版,我突然就釋懷了,這爬塔算是一脈相承
雖然P3R相比於P4G在迷宮裡還是多了一些的內容的,但真要是讓我爬個一百來層也吃不消。以下就來簡述下P3R的迷宮吧
探索驅動
如何讓玩家RPG的大地圖中保持探索的慾望並使得遊戲流程順利進行那?這就得提到不知從何時出現並沿用至今的寶箱機制。在乏味的探索過程中偶爾出現的獎勵會讓我們從潛意識裡去相信只要一直玩下去就會有更大的驚喜,於是寶箱機制同樣運用到了P3R中
ATLUS幾乎在每一層迷宮都放置了等級各異的寶箱。它們有的可以直接打開,而有的則需要不定數量消耗一種名叫“黃昏的碎片”的道具
它的來源一方面來自提升社群等級或接取任務,另一方面來自於大地圖探索——就掉落在地上。同時,迷宮內也有移動的寶箱,稀有怪物。它們的移速非常快,需要玩家快速追趕到,否則一定時間後會逃跑。我們將其擊敗以後會獲得稀有的賣錢道具
但也在此吐槽,P3R無論是哪一種寶箱對我來說都沒有什麼吸引力(不包括是我自己沒有開出好東西)。這個原本用於激勵玩家探索慾望的設計,如今卻只能開出一些經典時尚小垃圾,與我玩某樂的罐頭rpg的感受極其相似
任務便利
玩家進入的塔爾塔羅斯當然也不只有爬塔呀,可以事先在伊麗莎白處接取一些戰鬥任務獲得獎勵。而由於P3R設定上普通人是有可能誤入塔爾塔羅斯的,所以營救人員成為了遊戲中一項特殊任務
只要去往隊友提示的特定的樓層就可以找到他們,完成以後可以向派出所領取豐厚的報酬。同時P3R也為爬塔提供了兩個十分便利的功能,隊友風花有著隱匿神技使用後即使與怪物碰面也不會觸發戰鬥,有的時候某個隊員會提出離隊偵察也會帶回不少道具
也因為如此,特別是購買面具DLC的玩家我個人建議是開始別管探索,就直接往高層沖刷級就行了
《P3R》的迷宮總體體驗不能說不好,但爬久了還是會歸於無聊。這種無聊體現在兩點一線的操作抑或可以說與環境的弱交互。比如在《P5R》中的地圖存在著各式的交互點
玩家們可以通過它們飛簷走壁來躲藏偷襲,在其中找到屬於自己的帥氣(P5R的動作模組實在多太多了),一些微解密的加入也很有趣。這是《P3R》中所不能體驗到的,算是我對此次重置有點失望的地方吧
在被拯救之後的延續
重置後的女神異聞錄三代畫面有了極致提升,角色戰鬥中每次使用技能、神通法、總攻擊的CG動畫實在是太酷了。而且就和《P5R》、《P4G》相比,《P3R》也算是我玩過的最為順暢的一代,所有可以做的社群、打工消息都在手機彙總,挑一個直接傳送還是方便的
雖然最後的結局讓我心裡比較膈應,但起碼遊戲流程順暢進行了。而且要是玩過《P4AU》的玩家應該還知道後續的劇情。銅條學姐之後建立對抗暗影的暗影行者
伊麗莎白為了拯救曾經某個拯救世界的少年的離開天鵝絨房間多年,之後在《P4AU》中遇到四代的男主令我印象最深的應該還是真田明彥,再見到時已經從美少年變成大叔啦