你是天空里的一抹蓝,最后一眼回眸间,我只是微笑着,什么也不说,什么也不想
都说命如聚散浮云,人如往来流星,滚滚红尘中多少人寻求着生活的意义。然而人与人之间的隔阂和自身的局限又不免让人受伤哀悼。我悲伤,世界不会为我流泪;我呐喊,人群也不会给我回音。如此生活多年,最终发现自己依旧成为了路也先生所说的那句:
我这一生多么像一把装满子弹的枪,永远在瞄准,在忧伤,却最终没有扣动扳机让狂欢似的愤怒出膛
但是啊,如果有那么一刻能够让我挣脱生活中的所有的束缚,就一刻,那便将我至今为止所遭受有的遗憾与悲伤全都付之一句吧——佩!鲁!索!啦!
这开局注定悲剧结局
如何面对死亡是普通人们一生难以解答的问题,而对自小失去父母的结成理来说生活永远游离于他的意识之外。没有亲人的他既不需要为自己而活,也不需要为他人而活,所以在故事的开始他才能在影时间的棺材堆里若无其事地走向学院,他才能在学姐的邀请下毫无所谓地去对抗暗影
于是一个本该漠视生活的人开始乐于交谈、开始走向“平凡”。然而命运却总是喜欢开着玩笑,在这个不幸的少年逐渐找到生活的意义的同时,只有他能背负阻止的灾难也悄然来临……
剧情评价
《P3R》的剧情慢热,前期无论是主线还是社群活动都比较平淡,无非就是提升伙伴们的情谊与携手击败暗影的那些事。但一到中期角色们对生活的失意悲伤就扑面而来,因为他们不得不面对的是真正的死亡末日
一切珍视之物都会在其面前荡然无存,此时主角团们对生活意义的追求历程便是本作剧情的精髓所在。之前无数的平淡日常立刻浮现所有玩家的心间,他们煎熬地度过每一分、每一秒,直到一位男孩站出来阻止一切
——理君,如果世界即将毁灭的话,你会做些什么呢?
——大概……(他会向世界告白,然后化作宇宙的尘埃)
面具寓意
且不说三代游戏主题色的忧郁蓝调,其实早在主人公第一次觉醒呼唤出俄耳普斯面具之时,《P3R》便注定是一个悲剧。希腊神话俄耳普斯是音乐女神缪斯的儿子,善于音律。这也就解释了主人公总是戴着一副耳机,玩家也不时能听到那首《want to be close》
而后来的故事便是其爱人坠入冥界,冥王答应他带领爱人离开但是途中不能回头。就在冥途将近之时,他抑制不住对妻子的爱回首确认,自此天人永隔。如同不断进出塔尔塔罗斯(意为地狱)的理,最后重拾对生活的期望却还是为世人奉献了自己
卡尔荣格的人格面具
人格面具到底是什么呢?它其实是借用了瑞士心理学家卡尔荣格提出的概念。他认为人格面具是集体无意识的四大原型之一。而原型的存在必须是有利于个体也有利于种族的,保证了我们能够与人,甚至与那些我们并不喜欢的人和睦相处
这也解释了异闻录中社群的设定以及为什么主人公拥有了不同的面具后提升社群等级就会起到事半功倍的作用(俗称见什么人,摆什么脸)
提升建议
社群就不用多说了,对面是什么就合一个对应的面具。不过《P3R》中的社群等级提升我没太感受到(是我的错觉么),主要就是看故事
至于角色性格三维勇气、学力、魅力的提升,就关系到一些地图设施。其中严户台商业街和桐叶购物中心这两个地方玩家会常去,前者就是直接花钱进行活动来提升三维,而后者中的建筑则更加偏向于买卖物品、制作武器、打工这类功能
在此也不得不吐槽游戏大地图一共就几个地方,跑玩起来也很无聊。特别是提升三维,《P5R》还能让我打打棒球,《P3R》设立的游戏室却只能给我看个过场动画呜呜~
你是天空里的一抹蓝
要说女神异闻录系列游戏最吸引人的地方,我想大概就是它那潮到不行的画面。路人玩家只要瞄上那么一眼就会被它富有冲击感的CG画面感染到,《P3R》中还有着科技装备与机器少女的加入本作甚至还带有一点赛博风
而且在此之上,我们都知道在女神异闻录系列每一部都会有自己的主题色。比如四代之中热情阳光的黄,还有五代之中表现力极强的红黑,而三代同样如此,只是不同于后来的“奔放”
《P3R》的主题色却是代表着无限空旷与深沉之蓝,所以从某种程度上该主题色也暗示了主人公结成理最终的结局
自然之蓝
说起蓝色这种颜色给人类最直观的印象是什么呢?寂静?深沉?空旷?神秘?它甚至可以代表一种厌恶与恐惧……这源于古时人们对于海洋与天空的直观印象。在我们的先祖早已开始探索广袤无垠的大地之时,很长一段时间对前两者仍然处于望而却步的状态
人类一看到海洋与天空的蓝色,浮现于脑海的是一种对未知的恐惧与着迷。这种观念也仿佛刻进血脉一般延续至今,我想这也是路人玩家们一眼沉沦的原因吧
文学之蓝
同样在文学领域,蓝色也有很多的意思。比如它的英语单词“blue”它本身也有着贵族、忧郁的一类含义。而且其在日本文学里也具有极高的出场率,这和它表现真、哀、艳、寂的文学特点有很大的关系。就我看过的一些作品,比如安房直子的童话作品《狐狸的窗户》
《梦的尽头》、村上龙的《无限近似于透明的蓝》,它们读来总是有一种不可言喻的忧伤以及透人心神的虚幻感。最后者更是让我感受到一种荒唐、放肆的青春。而作为浪漫文学化身的蓝色在诺瓦利斯的《海因里希.冯.奥夫特丁恩》有表现一种战胜死亡对生活的渴望
这前后之间蓝色表现的反差与主人公前后剧情中对生活的态度不谋而合。即使对生活失意、即使一直失去、即使也曾放肆,但最后谁也没有失去对生活的渴望,这也必将是特别课外行动组们无怨无悔的青春
令我释怀的无聊爬塔
以前在游玩并评测《女神异闻录4 黄金版》的时候我就吐槽过它的迷宫设计,主要让我不能忍受的是迷宫内能干的事情没几件,就是打怪、开宝箱、找楼梯。而这次游玩三代的重制版,我突然就释怀了,这爬塔算是一脉相承
虽然P3R相比于P4G在迷宫里还是多了一些的内容的,但真要是让我爬个一百来层也吃不消。以下就来简述下P3R的迷宫吧
探索驱动
如何让玩家RPG的大地图中保持探索的欲望并使得游戏流程顺利进行那?这就得提到不知从何时出现并沿用至今的宝箱机制。在乏味的探索过程中偶尔出现的奖励会让我们从潜意识里去相信只要一直玩下去就会有更大的惊喜,于是宝箱机制同样运用到了P3R中
ATLUS几乎在每一层迷宫都放置了等级各异的宝箱。它们有的可以直接打开,而有的则需要不定数量消耗一种名叫“黄昏的碎片”的道具
它的来源一方面来自提升社群等级或接取任务,另一方面来自于大地图探索——就掉落在地上。同时,迷宫内也有移动的宝箱,稀有怪物。它们的移速非常快,需要玩家快速追赶到,否则一定时间后会逃跑。我们将其击败以后会获得稀有的卖钱道具
但也在此吐槽,P3R无论是哪一种宝箱对我来说都没有什么吸引力(不包括是我自己没有开出好东西)。这个原本用于激励玩家探索欲望的设计,如今却只能开出一些经典时尚小垃圾,与我玩某乐的罐头rpg的感受极其相似
任务便利
玩家进入的塔尔塔罗斯当然也不只有爬塔呀,可以事先在伊丽莎白处接取一些战斗任务获得奖励。而由于P3R设定上普通人是有可能误入塔尔塔罗斯的,所以营救人员成为了游戏中一项特殊任务
只要去往队友提示的特定的楼层就可以找到他们,完成以后可以向派出所领取丰厚的报酬。同时P3R也为爬塔提供了两个十分便利的功能,队友风花有着隐匿神技使用后即使与怪物碰面也不会触发战斗,有的时候某个队员会提出离队侦察也会带回不少道具
也因为如此,特别是购买面具DLC的玩家我个人建议是开始别管探索,就直接往高层冲刷级就行了
《P3R》的迷宫总体体验不能说不好,但爬久了还是会归于无聊。这种无聊体现在两点一线的操作抑或可以说与环境的弱交互。比如在《P5R》中的地图存在着各式的交互点
玩家们可以通过它们飞檐走壁来躲藏偷袭,在其中找到属于自己的帅气(P5R的动作模组实在多太多了),一些微解密的加入也很有趣。这是《P3R》中所不能体验到的,算是我对此次重置有点失望的地方吧
在被拯救之后的延续
重置后的女神异闻录三代画面有了极致提升,角色战斗中每次使用技能、神通法、总攻击的CG动画实在是太酷了。而且就和《P5R》、《P4G》相比,《P3R》也算是我玩过的最为顺畅的一代,所有可以做的社群、打工消息都在手机汇总,挑一个直接传送还是方便的
虽然最后的结局让我心里比较膈应,但起码游戏流程顺畅进行了。而且要是玩过《P4AU》的玩家应该还知道后续的剧情。铜条学姐之后建立对抗暗影的暗影行者
伊丽莎白为了拯救曾经某个拯救世界的少年的离开天鹅绒房间多年,之后在《P4AU》中遇到四代的男主令我印象最深的应该还是真田明彦,再见到时已经从美少年变成大叔啦