《LOOP8 降神》:ChatGPT、AI與日本神話


3樓貓 發佈時間:2023-06-16 02:25:47 作者:野哉諸人 Language

首先,感謝小黑盒提供的CDKEY。

《LOOP8 降神》:ChatGPT、AI與日本神話-第0張

18h左右循環1通關

《LOOP8 降神》是由Marvelous開發的青春RPG新作,遊戲的製作陣容可謂豪華。森倉円、足立慎吾(角色設計)、巖垂德行(作曲)等等,以及讓遊戲最具有標誌性特色的芝村裕吏(遊戲設計及劇本)。少數玩家會對芝村裕吏更加熟悉,他是《高機動幻想》《新世紀福音戰士2》的主要製作人。

《LOOP8 降神》:ChatGPT、AI與日本神話-第1張

《LOOP8 降神》:ChatGPT、AI與日本神話-第2張

根據製作人松原秀二的說法,LOOP和8這個數字都會讓人想到「莫比烏斯環」或「∞」這個無限符號,這就引申出遊戲的主要玩法——循環。循環有點類似多周目,但只有少數數值可以保留,人物的屬性和好感度歸零,但會更快增長。循環的意義主要有兩點:

1. 解鎖新結局;

2. 避免卡關。

大量的日常對話是遊戲的主要內容,類似《女神異聞錄》系列的社群機制,但遊戲把“關係”和“數值”綁定的更深。由於遊戲“無等級”,戰鬥幾乎完全圍繞人物間的關係(即好感度數值)進行。因此,遊戲交流的目的主要有:

1. 獲取碎片化的信息,補充劇情;

2. 改變人物間的(正向或負向)關係;

3. 強化人物的屬性數值,是養成的重要手段。

資源管理的能力極大影響遊玩體驗。

1. 遊戲時間實時流動;

2. 部分設施限時開放;

3. 所有人物不固定活動;

4. BOSS戰有天數限制;

5. 行動消耗的資源(HP/MP)有限。

→時間是重要資源,需要分配合理的時間到“鍛鍊個人屬性or加深人物關係(提升其他人物屬性)”中。

一、核心系統:卡雷爾系統

《LOOP8 降神》最大的噱頭就是宣傳的“卡雷爾”系統。簡單來說,這個系統主要有兩個特點:

1. AI來管理角色的行動與對話要素→數值決定行為邏輯;

2. 好感度是雙向的。

二、卡雷爾系統的歷史

卡雷爾系統並不是本世代的產物,最早可以追溯到PS2世代左右。文章的一開始,我就提到“負責遊戲設計及劇本的芝村裕吏是使《LOOP8 降神》最具特色的那個人”,這是因為卡雷爾系統最早就出現在他製作的PS經典遊戲《高機動幻想》中。某種程度上,《LOOP8 降神》是《高機動幻想》的“精神續作”。

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《高機動幻想》的開發商是Alpha System,這家公司是以製作RPG而聲名鵲起的公司,例如《伊蘇》(I,II,III)。彼時,業界正在面臨開發成本隨開發規模的擴大而成正比增加的困擾性問題。芝村裕吏和Alpha System為應對當時的遊戲開發問題,啟動了一項名為“減少RPG遊戲開發預算”的下一代RPG的規劃。由於Alpha System時任的總裁就是程序員出身,因此這項規劃的核心在於研發“面向程序”的新技術。


《高機動幻想》和卡雷爾系統就誕生於這樣的背景。Alpha System得出了這樣的結論:如果能夠壓縮開發過程中的數據創建部分可以顯著降低成本。這是一個非常討巧的思路——“低預算的創作=自動生成的故事和分支發展”。

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《高機動幻想》的設計案

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《高機動幻想》的設定案

芝村裕吏和Alpha System當時的想法之一,即在遊戲中使用基於馬爾可夫過程的語言生成器程序和AI,“當玩家輸入一些單詞,會得到回應”,這個思路與當前熱門的ChatGPT不無關係——SE推出的由AI構建的自然語言理解技術處理遊戲《THE PORTOPIA SERIAL MUR*** CASE(港口鎮連環殺人事件重製版)》就是一個失敗的例子。

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《港口鎮連環殺人事件重製版》

按照我淺薄的理解,理想的效果可能近似於進階版的“《巫術8》對話系統”,它基於玩家輸入的關鍵詞,結合角色聲譽,可以實現交易、偷竊、招募等響應行動。

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《巫術8》

這項技術的瓶頸在於需要大量的數據才能正確響應語言AI,這在當時是一個無法負擔的領域。由於缺乏相關的專業知識,我並不清楚芝村裕吏和Alpha System將他們的想法最終變成“卡雷爾系統”這一具體的過程,但根據芝村裕吏的說法,大概是人工蜂群算法和群體AI系統之類的東西,後者在遊戲中運用的典型案例是《看門狗:軍團》,這裡不多贅述。

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《看門狗:軍團》

三、卡雷爾系統在《高機動幻想》的應用

芝村裕吏的成名作《高機動幻想》就使用了卡雷爾系統。在這款遊戲中,玩家扮演機甲操作員,除戰鬥外,日常內容基本就是進行交流,加深關係。搭載了AI的卡雷爾系統的驅動下,《高機動幻想》每名NPC都有著自己獨立的行為邏輯和人際關係網,玩家可以通過“提議”的方式參與到複雜的人際關係。悖離傳統遊戲的一點在於,遊戲的好感度是雙向獨立的,即“人際關係”並不對等,這在當今都是極其罕見的設計。

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《高機動幻想》的卡雷爾系統

芝村裕吏將RPG成長和變化的元素融入卡雷爾系統,並且利用它生成了大量事件。卡雷爾系統本身也經歷了迭代。卡雷爾6是最新的系統,據說是通過採集人體參數並將該數值反映在角色的動作和臺詞中的人工智能,但目前並沒有對應的遊戲產品。卡雷爾5則擅長處理大量指令,並將其編輯成能夠做出符合人類行為的指令列表——其實就是在遊戲中不斷學習使指令(行動)最優化的AI。

四、卡雷爾系統在《LOOP8 降神》的應用

《LOOP8 降神》使用的是卡雷爾4系統。卡雷爾4的特色可以概括為“persona”,可以根據指令的不同來再現“各自的面具(persona)”。簡而言之,卡雷爾4可以讓NPC根據場所和對面做出相應的、最符合當前形象的行為——好比生活中的女性,可能具備“同事”“妻子”“母親”等多種身份面具。這個系統的隱憂在於,多數情況下這個系統會強行區分那些界限原本模糊的不同面具,這與“玩家對於某一人物的身份認知是綜合的、全面的”的實際情況是矛盾的,導致了一個問題:在玩家的視角里,某些人物的部分前後對話很可能會有一種割裂感。

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《LOOP8 降神》繼承了《高機動幻想》不對等的人際關係的設計,“A對B”“B對A”的三種主要情緒“友情”“愛情”“厭惡”是彼此獨立和動態變化的,三種情緒的數值也是單獨計算的——算是模擬出了現實裡那種“愛恨交織”的複雜情緒。

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卡雷爾系統的理念還是不錯的,在二十年前屬於相當先鋒和前衛的設計,但不知道是遊戲並沒有搭載最新的卡雷爾6系統,抑或是單純的技術落後,導致這套系統在2023年的《LOOP8 降神》表現得很難讓人滿意。大多數情況下,NPC對玩家“提議”的反應可以說是“敷衍”“莫名其妙”,類似“可以的”等毫無營養的文本充斥了《LOOP8 降神》,難怪芝村裕吏在採訪中提到遊戲的文本中只有六到七成是親自執筆,恐怕這些注水的部分就是出自AI之手吧。

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遊戲會綜合“友情”“愛情”“厭惡”的數值給出關係(注意,由於遊戲的好感度是雙向的,因此這種關係其實是自認為的)的簡要概況,例如“心靈之友”“反目”“喜愛”“同志”。但令我不解的是,你可能在遊戲中會面臨以下幾種情況:

1. 血親之間的愛情;

2. 男性與男性、女性與女性之間的愛情;

3. A和B是情侶(或其他親密關係)(雙向),B同時與C也是情侶(雙向)。

Tips:這些愛情如果達到滿值,關係就會顯示為配偶。

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外祖母愛上外孫

很難想象《LOOP8 降神》會有如此“包容”和“開放”的關係,或許製作組有更深的劇情或設定上的考慮,也可能中文版翻譯有問題,讓人費解。

由於好感度數值是可視的,有時難免會出戲,喪失掉RPG遊戲最重要的交流和活動過程中的真實感和沉浸感。如果好感度能以更模糊的形式呈現,會使人物的言行變化過渡更加“自然”吧。

卡爾雷系統沒能使角色更鮮活,反而是一些有趣的對話成功塑造了一個又一個頗有特點的形象。當我熬過遊戲初期一遍又一遍相似的對話後,中後期的特殊對話和情節的臺詞的水準明顯上升了好幾個等級,人際關係也會出現一些“有意思的意外”(例如爭風吃醋),既有愛又有趣,給我留下了深刻的印象。

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五、《LOOP8 降神》的日常部分

日常生活在《LOOP8 降神》佔有非常大的比重,但遊戲的地圖設計是相當失敗的。儘管我從不苛求這種規格較低的日式RPG做成開放世界的模板,但貧瘠的地圖內容和隱藏要素、緩慢的奔跑動作以及固定的射影機視角等等無不讓人糟心,整個跑圖體驗不過是重複“從A點傳送到B點”的過程。

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《LOOP8 降神》的地圖設計

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《高機動幻想》的地圖設計

我不禁要質問製作組地圖存在的意義,雖然部分地點的美術效果賞心悅目,音樂也挑不出毛病,但它們僅僅該是一塊“遮羞的幕布”嗎?

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循環機制本可以“錦上添花”,但在遊戲粗糙的卡雷爾系統的表現下,反而起了“雪上加霜”的作用。每次循環玩家都被迫與其他角色重新建立起關係,而這個過程中大部分的對話是缺乏變化且無法跳過的,難免讓人感到煩躁。

六、《LOOP8 降神》的戰鬥部分

《LOOP8 降神》的戰鬥部分很少,滿打滿算只有六個BOSS,由於取消了等級的概念,它沒有傳統JRPG難以避免的“練級”“迷宮”“刷素材”的過程,而是將人際交往與戰鬥結合起來——直觀的講,你的人緣越好,你的戰鬥就會越輕鬆。

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遊戲採取了至多三人的小隊回合制戰鬥,但玩家操作的空間較小,首先僅主角一人可以手操,其次戰鬥選項只有技能釋放。策略性主要體現在玩家可以通過“見鬼之才”預知AI控制的隊友接下來的行動(攻擊/BUFF增益),然後採取相應的行動——有效避免三人都使用增益技能導致這一回合被浪費的尷尬情況。

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不過這點策略性幾乎可以忽略不計。實際上影響一場BOSS戰成敗的關鍵,除了戰鬥前需要進行的數值養成,其實也要看隊友AI的“智能”程度。《LOOP8 降神》的隊友AI或許不是我見過最爛的,但也是屬於比較差勁的那一檔了。在我看來,戰鬥中的輔助技能大多數情況都非常雞肋,玩家只需要不斷髮動進攻即可,AI隊友卻非常執著於輔助的定位,每一次釋放輔助技能,就是在拖延到下一回合,就是在增加人物死亡、戰鬥失敗的風險。我可以肯定的是,如果隊友AI全程攻擊不輔助,那麼勝利的可能性會大大增加,戰鬥回合數也會減少。

我一直認為,如果沒有能力做好戰鬥和迷宮,那就儘量壓縮這部分的內容,退而求其次也要讓玩家的體驗更加舒適。《LOOP8 降神》戰鬥比較雞肋,略有創意,但效果並不好,好在可能這部分的內容很少,沒有刻意為難玩家和拖延遊戲時長的迷宮解謎和練級過程,幾乎一本道的戰鬥體驗讓我著實鬆了一口氣。

七、《LOOP8 降神》的劇情部分:日本神話解讀

《LOOP8 降神》的劇情是相當“碎片化”的,讓人一頭霧水,我們的男主邇邇,從地球外的空間站來到地球的葦原中之町,在循環的八月中不斷學習、鍛鍊或是與其他人交流,當發現被化外附身的人,即可進入位於陰陽兩界之間的「黃泉平坂」,與化外的本體對決。遊戲的世界觀、設定以及零散的劇情就通過交流對話中拼補起來。雖然我一週目已通關,但我並不認為我理解了《LOOP8 降神》的劇情,因此下文僅是我對遊戲劇情和設定的一些心得。

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乍一看,《LOOP8 降神》是以20世紀80年代的日本鄉村為背景,但又有股科幻的味道,剖開這些表皮,它的實質卻是神話傳說。

由於日本的神名字比較複雜,首先我們需要知道它的後綴都代表著什麼意思,“比売(ひめ)”可以寫作“姫”“媛”或者“日売”,是對女性的美稱,常用於女性名當中;與其對應的男性美稱是“比古(ひこ)”,也可以寫作“彥”或“日子”。“命(みこと)”和同音的“尊”都是對神或貴人(皇族)的尊稱,男女不限。《日本書紀》認為“至貴曰尊、自餘曰命”。不過,《古事記》裡沒有這個區別,都是寫作“命”。連用的話,“比売命”就是“女性的神(皇族)”,對應的“毘古命”就是“男性的神(皇族)”的意思。

其次是遊戲中出現的一些地名所對應的日本神話中的概念。

1. 高天原

高天原(たかまがはら)是日本神話《古事記》中,由天照大神所統治的天津神所居住的地點。有別於地上的大八州,高天原被描寫為飄浮在海上、雲中的島嶼。日本神話傳說中,眾神居住的天上世界。與地上人類居住的葦原中國和地下的黃泉國共同組成日本神話的三大領域。

2. 葦原中津鎮

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即葦原中國,是日本神話中介於高天原與根堅州國(根之國)之間的世界,《古事記》作豐葦原中國,又稱葦中原、中國中津國。跟八百萬眾神所居住的天上世界高天原相對,葦原中國指的是人間世界,也就是日本本土。根據日本神話傳說,葦原中國原本是由大國主神統治的地區,最早的疆域是出雲國。大國主神在少彥名的幫助下,建立了葦原中國。

3. 黃泉比良坂

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黃泉比良坂(よもつひらさか),是日本神話中隔絕現世(生者)與黃泉(死者)的邊界。在《古事記》上卷中出現了兩次。傳說出雲國的伊賦夜坂就是這個地方。日語中的“ひら(比良)”也有懸崖的意思。依邪那岐為了見到他的妻子伊邪那美而奔赴黃泉國,無視伊邪那美“不要看”的警告而看到了已是滿身蛆蟲而腐爛的伊邪那美。驚慌之中的伊邪那岐逃離並躲開了伊邪那美的追趕,回到了黃泉比良坂,並在那裡堵上千引石成功脫離黃泉。伊邪那美被稱為黃泉津大神。記載中這裡的黃泉比良坂就是出雲國的伊賦夜坂。

4. 神社

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神社是崇奉與祭祀神道教中各神靈的社屋,是日本宗教建築中最古老的類型。由於神道教與日本人民生活密切聯繫,神社十分普遍。神社自7世紀起實行“造替”制度,每隔幾十年重建一次。各個神社最典型的標誌物。就是“鳥居”。鳥居是一種木製的門型牌坊,造型很簡練,在神道里那是神界和人界的劃分之門,走過鳥居,就是進入了神界。

5. 降神

自古以來,巫女就通過神樂、祈禱、占卜、神託(降靈)來從事神事活動,她們的祭祀祈禱形式有很大一部分是由古典莊重的舞蹈“神楽(かぐら)”完成的。《說文解字》對“巫”的解釋為:“巫,祝也,女能事無形以舞降神者也。”說明日本神道教、王者彈琴與女巫降神的關聯性緊密。遊戲中朔夜(即木花開耶姬)為“弒神女巫”。學者櫻井滿認為木華開耶姬是巫女,是由櫻花之靈幻化而成。這是相互印證的。所謂“降神”的“神”可能就是主角邇邇。

6. 巫女神樂

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巫女神樂是一種由為神服務的巫女表演的神樂。巫女手持鈴、扇或者楊桐枝而舞。巫女神樂實際上是古時遺留下來的神靈附身的形式,後來逐漸轉變為祈禱舞。神道是日本獨特的宗教,它是融合其他宗教後而成的。

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紅框處可以說是明示了

細心的玩家不難發現,遊戲中的所有人物也是有神明原型的,以下是我的推測:

1. 邇邇(大山太一郎,諾維斯·尼莫)

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形象出自《一血萬傑》

邇邇的名字就揭露了真相,邇邇藝命,又叫瓊瓊杵尊。

瓊瓊杵尊是神武天皇的曾祖父。根據《古事記》的說法,瓊瓊杵尊是天忍穗耳尊(天照大神之子)和栲幡千千姬命(高木神之女)的兒子。瓊瓊杵尊娶大山津見之女木花之開耶姬為妻,生海幸彥、火須勢理命和山幸彥。

2. 朔夜(は朔夜,いちか)

《LOOP8 降神》:ChatGPT、AI與日本神話-第36張

形象出自《一血萬傑》

在遊戲中是被稱為“弒神巫女”的戰士。日語“朔夜”和“佐久夜”是一個發音,由於火折自稱是朔夜與邇邇之子,即可判斷出朔夜即木花之佐久夜比買。木花之佐久夜姬是大山津見神的女兒,也是邇邇藝命的妻子,木花之佐久夜姬是傳說中的美神,在櫻花盛開時出生的,名字的意思就是櫻花盛開,木花之佐久夜姬又名木花開耶姬。他們誕生下了很多子孫後代,其中包括後來的神武天皇。

3. 大山木葉(は大山 木葉,おおやま このは)

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形象出自《一血萬傑》

石長比賣(イワナガヒメ)乃《古事記》之寫法,《日本書紀》裡則寫成磐長姬,祂是日本神話裡的女神,山神大山津見的女兒、木花開耶姬的姐姐,不過瓊瓊杵尊嫌棄磐長姬之長相醜陋,只臨幸鹿葦津姬而一夜有身。磐長姬憤懣地詛咒說:“如果天孫不排斥我,生兒永壽,有如磐石之常存;但是天孫只喜歡我妹妹,生下的胎兒必如木花般易逝。”另一說為磐長姬恥恨啜泣著說:“蒼生就像木花般脆弱易逝”。

日本書紀/卷第二:故磐長姫大慚而詛之曰。假使天孫不斥妾而御者。生兒永壽有如磐石之常存。今既不然。唯弟獨見御。故其生兒。必如木花之移落。一雲。磐長姫恥恨而。唾泣之曰。顯見蒼生者。如木花之俄遷轉當衰去矣。此世人短折之綠也。

符合遊戲裡木葉認為邇邇選擇朔夜是因為自己的“醜陋”。

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4. 火折幸(は火折 幸,ホオリ サチ)

《LOOP8 降神》:ChatGPT、AI與日本神話-第39張

火折在遊戲開始就自稱是主角邇邇的兒子,其母為朔夜。火折幸,拆開來就是“火折+幸”,即“火折尊+山幸彥”。火折尊(日語:ほをり の みこと/ほのをり の みこと,火遠理命),為邇邇藝命與木花開耶姬第二子,是日本神話中的治天,也是神武天皇的祖父。又名彥火火出見尊(日子穗穗手見命)、山幸彥((日文)やまのさちひこ,山佐知毘古)、天津日高日子穗穗手見命、虛空津日高等。

5. 紅姬(は紅姫天王,べにひめてんのう)

《LOOP8 降神》:ChatGPT、AI與日本神話-第40張

形象出自《陰陽師》

紅姬的形象非常有辨識度,很容易讓人聯想到白狐,她的確也自稱是神使。那麼是哪一位神?顯然是稻荷神,又稱宇迦之御魂神,倉稻魂命,民間俗稱“三狐狸之神”,須佐之男與大山津見神之女神大市比賣之子。稻荷神是日本神話中的穀物和食物神。它的主要神使是狐狸。狐狸神被稱作御前稻荷,或者御先稻荷。

6. 照女士(大山照子)

《LOOP8 降神》:ChatGPT、AI與日本神話-第41張

當清楚邇邇的身份後,作為邇邇外祖母的照女士自然就是天照大神。伊邪那岐清洗左眼,生出天照大御神,以頸上的玉串賜之,命其掌管高天原(天界)。遊戲中的照女士曾是大山家最高的巫女候補,但因為離家出走戀愛結婚生子而被流放。

7. 猴子(は沢田 邦彥,さわだ くにひこ)

《LOOP8 降神》:ChatGPT、AI與日本神話-第42張

因為遊戲中猴子小學的時候擅長爬樹,所以被稱為猴子或猿田。取“猿田”和“沢田邦彥”中的“彥”字,合為“猿田彥”(サルタヒコ/sarutahiko)。《古事記》中記載為猿田毘古神、猿田毘古大神、猿田毘古之男神,《日本書紀》中則記載為猿田彥命。被當作守護旅人的道祖神,也被視為天狗的原型。曾於天之八衢迎天照大神之孫邇邇藝命,指引他自天降臨葦原中國,因此被視為旅途之神。遊戲中猴子與邇邇是好朋友,或許也有神話“指引”之意。

8. 瑪琪娜(はハヅチ=マキナ・ロートボーデン)

《LOOP8 降神》:ChatGPT、AI與日本神話-第43張

形象出自《東方儚月抄》

對瑪琪娜的身份我大概有兩個猜測的方向,一說是豐玉姬,一說是速秋津日子。具體我們放到後面馬克斯那裡詳解。


剩下的五個人物,分別是遊戲中的五個BOSS。“巧合”的是,5個BOSS與風、木、火、水、土五行是一致的,也對應了五位不同的神明,分別是風神志那都比古,木神久久能智,火神軻遇突智,海神大綿津見,土神比較特殊,遊戲裡是黃泉津大神,即伊邪那美,這在遊戲的BOSS戰中也是標明的。根據《古事記》上卷的記載,風神志那都比古、木神久久能智、火神軻遇突智和海神大綿津見這四位神就是伊邪那岐命和伊邪那美命的子嗣。接下來我們繼續詳解剩下的人物。


9. 風神:須久那那智(は須久 那那智,すひさ ななち)

《LOOP8 降神》:ChatGPT、AI與日本神話-第44張

形象出自《陰陽師》

志那都比古神(日語:シナツヒコノカミ)乃《古事記》之記載,《日本書紀》寫成級長戶邊命、級長津彥命等,一般在神社祭祀中則稱呼為志那都彥神、志那戶辨命、科津彥大神/科津姬大神等。

10. 木神:飛梅三智子(は飛梅 三智子,ひうめ みちこ)

《LOOP8 降神》:ChatGPT、AI與日本神話-第45張

形象出自《真女神轉生》

久久能智(日語:ククノチ)是《古事記》中的記載,而《日本書紀》則被稱作句句廼馳,是樹木之神,守護著五穀和樹木的發育成長,同時也是豐饒神。

11. 火神:江南邦江(邦老師)

《LOOP8 降神》:ChatGPT、AI與日本神話-第46張

形象出自《遊戲王》

軻遇突智(かぐつち),又稱火之夜藝速男神(ひのやぎはやをのかみ)、火之炫毘古神(ひのかがびこのかみ)、火之迦具土神(ひのかぐつちのかみ;加具土命)、火產靈(ほむすび)。

12. 海神:巴德爾·馬克斯

《LOOP8 降神》:ChatGPT、AI與日本神話-第47張

形象出自《異度之刃2》

猜想一:大綿津見神,(ワタツミ)是日本神話中的海神,在《日本書紀》裡寫作海神豐玉彥(わたつみとよたまびこ)或豐玉彥命,別名少童神。在山幸彥與海幸彥的故事裡,提到綿津見大神將女兒豐玉姬嫁給彥火火出見尊(山幸彥),二人生下了彥波瀲武鸕鷀草葺不合尊,也就是後來第一代天皇神武天皇的父親。其中大綿津見神即馬克斯,豐玉姬即瑪琪娜,彥火火出見尊即火折。

猜想二:速秋津日子和速秋津比賣二神,分別掌管河川和海洋。他們所生的神,名叫沫那藝神,其次沫那美神,其次頰那藝神,其次頰那美神,其次天之水分神,其次國之水分神,其次天之久比奢母智神,其次國之久比奢母智神。從沫那藝神到國之久比奢母智神,共八神。其中速秋津比賣即馬克斯,速秋津日子即瑪琪娜。

13. 黃泉津大神:若國高子(は若國 高子,わかくに たかこ)

《LOOP8 降神》:ChatGPT、AI與日本神話-第48張

即伊邪那美。若國高子這個名字中,高子我暫且沒有找到出處,但若國似乎並不是憑空造出來的姓氏。高萬須《汝州鄀國扶桑國》認為“若”字手持“樹冠狀”之物為“帶葉的桑枝”,故“若”也叫“叒”,若木,叒木,也即桑樹。《詞源》:“若”為“叒”的異體字。也就是說,古時候,扶、若、榑、叒的讀音(ru)是相同的,寫法不同而已。古“扶桑國”即是古若國。雖然扶桑和日本是否同源有諸多爭議,但日本學界的主流觀點還是認可了這一觀點,因此“若國高子”這裡也可稱作“扶桑高子”甚至“日本高子”。


八、總結

在弄清了附身這些人物的化外身份(或者說是其隱射的神明)後,遊戲從主角邇邇帶領夥伴擊敗化外拯救人類的王道劇情變成了古老神話的走向。但我對整體劇情的全貌還是不得而知,一些解讀可能也有錯漏,如果有對《LOOP8 降神》的劇情有更深見解的朋友,歡迎指正,不勝感激。#尋找遊戲列文虎克##pc遊戲##steam遊戲##遊戲推薦##盒友日常##單機遊戲#

總的來說,《LOOP8 降神》在各方面都有致命性的缺陷,雖然我的個人體驗沒有那麼糟糕,但確實不會推薦給大多數人。老實說,我更好奇卡雷爾5和卡雷爾6在遊戲中能發揮出怎樣的作用。

《LOOP8 降神》:ChatGPT、AI與日本神話-第49張

《LOOP8 降神》:ChatGPT、AI與日本神話-第50張


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