《LOOP8 降神》:ChatGPT、AI与日本神话


3楼猫 发布时间:2023-06-16 02:25:47 作者:野哉诸人 Language

首先,感谢小黑盒提供的CDKEY。

《LOOP8 降神》:ChatGPT、AI与日本神话-第0张

18h左右循环1通关

《LOOP8 降神》是由Marvelous开发的青春RPG新作,游戏的制作阵容可谓豪华。森倉円、足立慎吾(角色设计)、岩垂德行(作曲)等等,以及让游戏最具有标志性特色的芝村裕吏(游戏设计及剧本)。少数玩家会对芝村裕吏更加熟悉,他是《高机动幻想》《新世纪福音战士2》的主要制作人。

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根据制作人松原秀二的说法,LOOP和8这个数字都会让人想到「莫比乌斯环」或「∞」这个无限符号,这就引申出游戏的主要玩法——循环。循环有点类似多周目,但只有少数数值可以保留,人物的属性和好感度归零,但会更快增长。循环的意义主要有两点:

1. 解锁新结局;

2. 避免卡关。

大量的日常对话是游戏的主要内容,类似《女神异闻录》系列的社群机制,但游戏把“关系”和“数值”绑定的更深。由于游戏“无等级”,战斗几乎完全围绕人物间的关系(即好感度数值)进行。因此,游戏交流的目的主要有:

1. 获取碎片化的信息,补充剧情;

2. 改变人物间的(正向或负向)关系;

3. 强化人物的属性数值,是养成的重要手段。

资源管理的能力极大影响游玩体验。

1. 游戏时间实时流动;

2. 部分设施限时开放;

3. 所有人物不固定活动;

4. BOSS战有天数限制;

5. 行动消耗的资源(HP/MP)有限。

→时间是重要资源,需要分配合理的时间到“锻炼个人属性or加深人物关系(提升其他人物属性)”中。

一、核心系统:卡雷尔系统

《LOOP8 降神》最大的噱头就是宣传的“卡雷尔”系统。简单来说,这个系统主要有两个特点:

1. AI来管理角色的行动与对话要素→数值决定行为逻辑;

2. 好感度是双向的。

二、卡雷尔系统的历史

卡雷尔系统并不是本世代的产物,最早可以追溯到PS2世代左右。文章的一开始,我就提到“负责游戏设计及剧本的芝村裕吏是使《LOOP8 降神》最具特色的那个人”,这是因为卡雷尔系统最早就出现在他制作的PS经典游戏《高机动幻想》中。某种程度上,《LOOP8 降神》是《高机动幻想》的“精神续作”。

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《高机动幻想》的开发商是Alpha System,这家公司是以制作RPG而声名鹊起的公司,例如《伊苏》(I,II,III)。彼时,业界正在面临开发成本随开发规模的扩大而成正比增加的困扰性问题。芝村裕吏和Alpha System为应对当时的游戏开发问题,启动了一项名为“减少RPG游戏开发预算”的下一代RPG的规划。由于Alpha System时任的总裁就是程序员出身,因此这项规划的核心在于研发“面向程序”的新技术。


《高机动幻想》和卡雷尔系统就诞生于这样的背景。Alpha System得出了这样的结论:如果能够压缩开发过程中的数据创建部分可以显著降低成本。这是一个非常讨巧的思路——“低预算的创作=自动生成的故事和分支发展”。

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《高机动幻想》的设计案

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《高机动幻想》的设定案

芝村裕吏和Alpha System当时的想法之一,即在游戏中使用基于马尔可夫过程的语言生成器程序和AI,“当玩家输入一些单词,会得到回应”,这个思路与当前热门的ChatGPT不无关系——SE推出的由AI构建的自然语言理解技术处理游戏《THE PORTOPIA SERIAL MUR*** CASE(港口镇连环杀人事件重制版)》就是一个失败的例子。

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《港口镇连环杀人事件重制版》

按照我浅薄的理解,理想的效果可能近似于进阶版的“《巫术8》对话系统”,它基于玩家输入的关键词,结合角色声誉,可以实现交易、偷窃、招募等响应行动。

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《巫术8》

这项技术的瓶颈在于需要大量的数据才能正确响应语言AI,这在当时是一个无法负担的领域。由于缺乏相关的专业知识,我并不清楚芝村裕吏和Alpha System将他们的想法最终变成“卡雷尔系统”这一具体的过程,但根据芝村裕吏的说法,大概是人工蜂群算法和群体AI系统之类的东西,后者在游戏中运用的典型案例是《看门狗:军团》,这里不多赘述。

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《看门狗:军团》

三、卡雷尔系统在《高机动幻想》的应用

芝村裕吏的成名作《高机动幻想》就使用了卡雷尔系统。在这款游戏中,玩家扮演机甲操作员,除战斗外,日常内容基本就是进行交流,加深关系。搭载了AI的卡雷尔系统的驱动下,《高机动幻想》每名NPC都有着自己独立的行为逻辑和人际关系网,玩家可以通过“提议”的方式参与到复杂的人际关系。悖离传统游戏的一点在于,游戏的好感度是双向独立的,即“人际关系”并不对等,这在当今都是极其罕见的设计。

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《高机动幻想》的卡雷尔系统

芝村裕吏将RPG成长和变化的元素融入卡雷尔系统,并且利用它生成了大量事件。卡雷尔系统本身也经历了迭代。卡雷尔6是最新的系统,据说是通过采集人体参数并将该数值反映在角色的动作和台词中的人工智能,但目前并没有对应的游戏产品。卡雷尔5则擅长处理大量指令,并将其编辑成能够做出符合人类行为的指令列表——其实就是在游戏中不断学习使指令(行动)最优化的AI。

四、卡雷尔系统在《LOOP8 降神》的应用

《LOOP8 降神》使用的是卡雷尔4系统。卡雷尔4的特色可以概括为“persona”,可以根据指令的不同来再现“各自的面具(persona)”。简而言之,卡雷尔4可以让NPC根据场所和对面做出相应的、最符合当前形象的行为——好比生活中的女性,可能具备“同事”“妻子”“母亲”等多种身份面具。这个系统的隐忧在于,多数情况下这个系统会强行区分那些界限原本模糊的不同面具,这与“玩家对于某一人物的身份认知是综合的、全面的”的实际情况是矛盾的,导致了一个问题:在玩家的视角里,某些人物的部分前后对话很可能会有一种割裂感。

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《LOOP8 降神》继承了《高机动幻想》不对等的人际关系的设计,“A对B”“B对A”的三种主要情绪“友情”“爱情”“厌恶”是彼此独立和动态变化的,三种情绪的数值也是单独计算的——算是模拟出了现实里那种“爱恨交织”的复杂情绪。

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卡雷尔系统的理念还是不错的,在二十年前属于相当先锋和前卫的设计,但不知道是游戏并没有搭载最新的卡雷尔6系统,抑或是单纯的技术落后,导致这套系统在2023年的《LOOP8 降神》表现得很难让人满意。大多数情况下,NPC对玩家“提议”的反应可以说是“敷衍”“莫名其妙”,类似“可以的”等毫无营养的文本充斥了《LOOP8 降神》,难怪芝村裕吏在采访中提到游戏的文本中只有六到七成是亲自执笔,恐怕这些注水的部分就是出自AI之手吧。

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游戏会综合“友情”“爱情”“厌恶”的数值给出关系(注意,由于游戏的好感度是双向的,因此这种关系其实是自认为的)的简要概况,例如“心灵之友”“反目”“喜爱”“同志”。但令我不解的是,你可能在游戏中会面临以下几种情况:

1. 血亲之间的爱情;

2. 男性与男性、女性与女性之间的爱情;

3. A和B是情侣(或其他亲密关系)(双向),B同时与C也是情侣(双向)。

Tips:这些爱情如果达到满值,关系就会显示为配偶。

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外祖母爱上外孙

很难想象《LOOP8 降神》会有如此“包容”和“开放”的关系,或许制作组有更深的剧情或设定上的考虑,也可能中文版翻译有问题,让人费解。

由于好感度数值是可视的,有时难免会出戏,丧失掉RPG游戏最重要的交流和活动过程中的真实感和沉浸感。如果好感度能以更模糊的形式呈现,会使人物的言行变化过渡更加“自然”吧。

卡尔雷系统没能使角色更鲜活,反而是一些有趣的对话成功塑造了一个又一个颇有特点的形象。当我熬过游戏初期一遍又一遍相似的对话后,中后期的特殊对话和情节的台词的水准明显上升了好几个等级,人际关系也会出现一些“有意思的意外”(例如争风吃醋),既有爱又有趣,给我留下了深刻的印象。

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五、《LOOP8 降神》的日常部分

日常生活在《LOOP8 降神》占有非常大的比重,但游戏的地图设计是相当失败的。尽管我从不苛求这种规格较低的日式RPG做成开放世界的模板,但贫瘠的地图内容和隐藏要素、缓慢的奔跑动作以及固定的射影机视角等等无不让人糟心,整个跑图体验不过是重复“从A点传送到B点”的过程。

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《LOOP8 降神》的地图设计

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《高机动幻想》的地图设计

我不禁要质问制作组地图存在的意义,虽然部分地点的美术效果赏心悦目,音乐也挑不出毛病,但它们仅仅该是一块“遮羞的幕布”吗?

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循环机制本可以“锦上添花”,但在游戏粗糙的卡雷尔系统的表现下,反而起了“雪上加霜”的作用。每次循环玩家都被迫与其他角色重新建立起关系,而这个过程中大部分的对话是缺乏变化且无法跳过的,难免让人感到烦躁。

六、《LOOP8 降神》的战斗部分

《LOOP8 降神》的战斗部分很少,满打满算只有六个BOSS,由于取消了等级的概念,它没有传统JRPG难以避免的“练级”“迷宫”“刷素材”的过程,而是将人际交往与战斗结合起来——直观的讲,你的人缘越好,你的战斗就会越轻松。

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游戏采取了至多三人的小队回合制战斗,但玩家操作的空间较小,首先仅主角一人可以手操,其次战斗选项只有技能释放。策略性主要体现在玩家可以通过“见鬼之才”预知AI控制的队友接下来的行动(攻击/BUFF增益),然后采取相应的行动——有效避免三人都使用增益技能导致这一回合被浪费的尴尬情况。

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不过这点策略性几乎可以忽略不计。实际上影响一场BOSS战成败的关键,除了战斗前需要进行的数值养成,其实也要看队友AI的“智能”程度。《LOOP8 降神》的队友AI或许不是我见过最烂的,但也是属于比较差劲的那一档了。在我看来,战斗中的辅助技能大多数情况都非常鸡肋,玩家只需要不断发动进攻即可,AI队友却非常执着于辅助的定位,每一次释放辅助技能,就是在拖延到下一回合,就是在增加人物死亡、战斗失败的风险。我可以肯定的是,如果队友AI全程攻击不辅助,那么胜利的可能性会大大增加,战斗回合数也会减少。

我一直认为,如果没有能力做好战斗和迷宫,那就尽量压缩这部分的内容,退而求其次也要让玩家的体验更加舒适。《LOOP8 降神》战斗比较鸡肋,略有创意,但效果并不好,好在可能这部分的内容很少,没有刻意为难玩家和拖延游戏时长的迷宫解谜和练级过程,几乎一本道的战斗体验让我着实松了一口气。

七、《LOOP8 降神》的剧情部分:日本神话解读

《LOOP8 降神》的剧情是相当“碎片化”的,让人一头雾水,我们的男主迩迩,从地球外的空间站来到地球的苇原中之町,在循环的八月中不断学习、锻炼或是与其他人交流,当发现被化外附身的人,即可进入位于阴阳两界之间的「黄泉平坂」,与化外的本体对决。游戏的世界观、设定以及零散的剧情就通过交流对话中拼补起来。虽然我一周目已通关,但我并不认为我理解了《LOOP8 降神》的剧情,因此下文仅是我对游戏剧情和设定的一些心得。

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乍一看,《LOOP8 降神》是以20世纪80年代的日本乡村为背景,但又有股科幻的味道,剖开这些表皮,它的实质却是神话传说。

由于日本的神名字比较复杂,首先我们需要知道它的后缀都代表着什么意思,“比売(ひめ)”可以写作“姫”“媛”或者“日売”,是对女性的美称,常用于女性名当中;与其对应的男性美称是“比古(ひこ)”,也可以写作“彦”或“日子”。“命(みこと)”和同音的“尊”都是对神或贵人(皇族)的尊称,男女不限。《日本书纪》认为“至貴曰尊、自餘曰命”。不过,《古事记》里没有这个区别,都是写作“命”。连用的话,“比売命”就是“女性的神(皇族)”,对应的“毘古命”就是“男性的神(皇族)”的意思。

其次是游戏中出现的一些地名所对应的日本神话中的概念。

1. 高天原

高天原(たかまがはら)是日本神话《古事记》中,由天照大神所统治的天津神所居住的地点。有别于地上的大八州,高天原被描写为飘浮在海上、云中的岛屿。日本神话传说中,众神居住的天上世界。与地上人类居住的苇原中国和地下的黄泉国共同组成日本神话的三大领域。

2. 苇原中津镇

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即苇原中国,是日本神话中介于高天原与根坚州国(根之国)之间的世界,《古事记》作丰苇原中国,又称苇中原、中国中津国。跟八百万众神所居住的天上世界高天原相对,苇原中国指的是人间世界,也就是日本本土。根据日本神话传说,苇原中国原本是由大国主神统治的地区,最早的疆域是出云国。大国主神在少彦名的帮助下,建立了苇原中国。

3. 黄泉比良坂

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黄泉比良坂(よもつひらさか),是日本神话中隔绝现世(生者)与黄泉(死者)的边界。在《古事记》上卷中出现了两次。传说出云国的伊赋夜坂就是这个地方。日语中的“ひら(比良)”也有悬崖的意思。依邪那岐为了见到他的妻子伊邪那美而奔赴黄泉国,无视伊邪那美“不要看”的警告而看到了已是满身蛆虫而腐烂的伊邪那美。惊慌之中的伊邪那岐逃离并躲开了伊邪那美的追赶,回到了黄泉比良坂,并在那里堵上千引石成功脱离黄泉。伊邪那美被称为黄泉津大神。记载中这里的黄泉比良坂就是出云国的伊赋夜坂。

4. 神社

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神社是崇奉与祭祀神道教中各神灵的社屋,是日本宗教建筑中最古老的类型。由于神道教与日本人民生活密切联系,神社十分普遍。神社自7世纪起实行“造替”制度,每隔几十年重建一次。各个神社最典型的标志物。就是“鸟居”。鸟居是一种木制的门型牌坊,造型很简练,在神道里那是神界和人界的划分之门,走过鸟居,就是进入了神界。

5. 降神

自古以来,巫女就通过神乐、祈祷、占卜、神託(降灵)来从事神事活动,她们的祭祀祈祷形式有很大一部分是由古典庄重的舞蹈“神楽(かぐら)”完成的。《说文解字》对“巫”的解释为:“巫,祝也,女能事无形以舞降神者也。”说明日本神道教、王者弹琴与女巫降神的关联性紧密。游戏中朔夜(即木花开耶姬)为“弑神女巫”。学者樱井满认为木华开耶姬是巫女,是由樱花之灵幻化而成。这是相互印证的。所谓“降神”的“神”可能就是主角迩迩。

6. 巫女神乐

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巫女神乐是一种由为神服务的巫女表演的神乐。巫女手持铃、扇或者杨桐枝而舞。巫女神乐实际上是古时遗留下来的神灵附身的形式,后来逐渐转变为祈祷舞。神道是日本独特的宗教,它是融合其他宗教后而成的。

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红框处可以说是明示了

细心的玩家不难发现,游戏中的所有人物也是有神明原型的,以下是我的推测:

1. 迩迩(大山太一郎,诺维斯·尼莫)

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形象出自《一血万杰》

迩迩的名字就揭露了真相,迩迩艺命,又叫琼琼杵尊。

琼琼杵尊是神武天皇的曾祖父。根据《古事记》的说法,琼琼杵尊是天忍穗耳尊(天照大神之子)和栲幡千千姬命(高木神之女)的儿子。琼琼杵尊娶大山津见之女木花之开耶姬为妻,生海幸彦、火须势理命和山幸彦。

2. 朔夜(は朔夜,いちか)

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形象出自《一血万杰》

在游戏中是被称为“弑神巫女”的战士。日语“朔夜”和“佐久夜”是一个发音,由于火折自称是朔夜与迩迩之子,即可判断出朔夜即木花之佐久夜比买。木花之佐久夜姬是大山津见神的女儿,也是迩迩艺命的妻子,木花之佐久夜姬是传说中的美神,在樱花盛开时出生的,名字的意思就是樱花盛开,木花之佐久夜姬又名木花开耶姬。他们诞生下了很多子孙后代,其中包括后来的神武天皇。

3. 大山木叶(は大山 木葉,おおやま このは)

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形象出自《一血万杰》

石长比卖(イワナガヒメ)乃《古事记》之写法,《日本书纪》里则写成磐长姬,祂是日本神话里的女神,山神大山津见的女儿、木花开耶姬的姐姐,不过琼琼杵尊嫌弃磐长姬之长相丑陋,只临幸鹿苇津姬而一夜有身。磐长姬愤懑地诅咒说:“如果天孙不排斥我,生儿永寿,有如磐石之常存;但是天孙只喜欢我妹妹,生下的胎儿必如木花般易逝。”另一说为磐长姬耻恨啜泣著说:“苍生就像木花般脆弱易逝”。

日本书纪/卷第二:故磐长姫大惭而诅之曰。假使天孙不斥妾而御者。生儿永寿有如磐石之常存。今既不然。唯弟独见御。故其生儿。必如木花之移落。一云。磐长姫耻恨而。唾泣之曰。显见苍生者。如木花之俄迁转当衰去矣。此世人短折之绿也。

符合游戏里木叶认为迩迩选择朔夜是因为自己的“丑陋”。

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4. 火折幸(は火折 幸,ホオリ サチ)

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火折在游戏开始就自称是主角迩迩的儿子,其母为朔夜。火折幸,拆开来就是“火折+幸”,即“火折尊+山幸彦”。火折尊(日语:ほをり の みこと/ほのをり の みこと,火远理命),为迩迩艺命与木花开耶姬第二子,是日本神话中的治天,也是神武天皇的祖父。又名彦火火出见尊(日子穗穗手见命)、山幸彦((日文)やまのさちひこ,山佐知毘古)、天津日高日子穗穗手见命、虚空津日高等。

5. 红姬(は紅姫天王,べにひめてんのう)

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形象出自《阴阳师》

红姬的形象非常有辨识度,很容易让人联想到白狐,她的确也自称是神使。那么是哪一位神?显然是稻荷神,又称宇迦之御魂神,仓稻魂命,民间俗称“三狐狸之神”,须佐之男与大山津见神之女神大市比卖之子。稻荷神是日本神话中的谷物和食物神。它的主要神使是狐狸。狐狸神被称作御前稻荷,或者御先稻荷。

6. 照女士(大山照子)

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当清楚迩迩的身份后,作为迩迩外祖母的照女士自然就是天照大神。伊邪那岐清洗左眼,生出天照大御神,以颈上的玉串赐之,命其掌管高天原(天界)。游戏中的照女士曾是大山家最高的巫女候补,但因为离家出走恋爱结婚生子而被流放。

7. 猴子(は沢田 邦彦,さわだ くにひこ)

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因为游戏中猴子小学的时候擅长爬树,所以被称为猴子或猿田。取“猿田”和“沢田邦彦”中的“彦”字,合为“猿田彦”(サルタヒコ/sarutahiko)。《古事记》中记载为猿田毘古神、猿田毘古大神、猿田毘古之男神,《日本书纪》中则记载为猿田彦命。被当作守护旅人的道祖神,也被视为天狗的原型。曾于天之八衢迎天照大神之孙迩迩艺命,指引他自天降临苇原中国,因此被视为旅途之神。游戏中猴子与迩迩是好朋友,或许也有神话“指引”之意。

8. 玛琪娜(はハヅチ=マキナ・ロートボーデン)

《LOOP8 降神》:ChatGPT、AI与日本神话-第43张

形象出自《东方儚月抄》

对玛琪娜的身份我大概有两个猜测的方向,一说是丰玉姬,一说是速秋津日子。具体我们放到后面马克斯那里详解。


剩下的五个人物,分别是游戏中的五个BOSS。“巧合”的是,5个BOSS与风、木、火、水、土五行是一致的,也对应了五位不同的神明,分别是风神志那都比古,木神久久能智,火神轲遇突智,海神大绵津见,土神比较特殊,游戏里是黄泉津大神,即伊邪那美,这在游戏的BOSS战中也是标明的。根据《古事记》上卷的记载,风神志那都比古、木神久久能智、火神轲遇突智和海神大绵津见这四位神就是伊邪那岐命和伊邪那美命的子嗣。接下来我们继续详解剩下的人物。


9. 风神:须久那那智(は須久 那那智,すひさ ななち)

《LOOP8 降神》:ChatGPT、AI与日本神话-第44张

形象出自《阴阳师》

志那都比古神(日语:シナツヒコノカミ)乃《古事记》之记载,《日本书纪》写成级长户边命、级长津彦命等,一般在神社祭祀中则称呼为志那都彦神、志那户辨命、科津彦大神/科津姬大神等。

10. 木神:飞梅三智子(は飛梅 三智子,ひうめ みちこ)

《LOOP8 降神》:ChatGPT、AI与日本神话-第45张

形象出自《真女神转生》

久久能智(日语:ククノチ)是《古事记》中的记载,而《日本书纪》则被称作句句廼驰,是树木之神,守护着五谷和树木的发育成长,同时也是丰饶神。

11. 火神:江南邦江(邦老师)

《LOOP8 降神》:ChatGPT、AI与日本神话-第46张

形象出自《游戏王》

轲遇突智(かぐつち),又称火之夜艺速男神(ひのやぎはやをのかみ)、火之炫毘古神(ひのかがびこのかみ)、火之迦具土神(ひのかぐつちのかみ;加具土命)、火产灵(ほむすび)。

12. 海神:巴德尔·马克斯

《LOOP8 降神》:ChatGPT、AI与日本神话-第47张

形象出自《异度之刃2》

猜想一:大绵津见神,(ワタツミ)是日本神话中的海神,在《日本书纪》里写作海神丰玉彦(わたつみとよたまびこ)或丰玉彦命,别名少童神。在山幸彦与海幸彦的故事里,提到绵津见大神将女儿丰玉姬嫁给彦火火出见尊(山幸彦),二人生下了彦波潋武鸬鹚草葺不合尊,也就是后来第一代天皇神武天皇的父亲。其中大绵津见神即马克斯,丰玉姬即玛琪娜,彦火火出见尊即火折。

猜想二:速秋津日子和速秋津比卖二神,分别掌管河川和海洋。他们所生的神,名叫沫那艺神,其次沫那美神,其次颊那艺神,其次颊那美神,其次天之水分神,其次国之水分神,其次天之久比奢母智神,其次国之久比奢母智神。从沫那艺神到国之久比奢母智神,共八神。其中速秋津比卖即马克斯,速秋津日子即玛琪娜。

13. 黄泉津大神:若国高子(は若国 高子,わかくに たかこ)

《LOOP8 降神》:ChatGPT、AI与日本神话-第48张

即伊邪那美。若国高子这个名字中,高子我暂且没有找到出处,但若国似乎并不是凭空造出来的姓氏。高万须《汝州鄀国扶桑国》认为“若”字手持“树冠状”之物为“带叶的桑枝”,故“若”也叫“叒”,若木,叒木,也即桑树。《词源》:“若”为“叒”的异体字。也就是说,古时候,扶、若、榑、叒的读音(ru)是相同的,写法不同而已。古“扶桑国”即是古若国。虽然扶桑和日本是否同源有诸多争议,但日本学界的主流观点还是认可了这一观点,因此“若国高子”这里也可称作“扶桑高子”甚至“日本高子”。


八、总结

在弄清了附身这些人物的化外身份(或者说是其隐射的神明)后,游戏从主角迩迩带领伙伴击败化外拯救人类的王道剧情变成了古老神话的走向。但我对整体剧情的全貌还是不得而知,一些解读可能也有错漏,如果有对《LOOP8 降神》的剧情有更深见解的朋友,欢迎指正,不胜感激。#寻找游戏列文虎克##pc游戏##steam游戏##游戏推荐##盒友日常##单机游戏#

总的来说,《LOOP8 降神》在各方面都有致命性的缺陷,虽然我的个人体验没有那么糟糕,但确实不会推荐给大多数人。老实说,我更好奇卡雷尔5和卡雷尔6在游戏中能发挥出怎样的作用。

《LOOP8 降神》:ChatGPT、AI与日本神话-第49张

《LOOP8 降神》:ChatGPT、AI与日本神话-第50张


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