自从给孩子推荐了这个游戏后,孩子的数学成绩一直都在提高。——来自某不知名的朋友。
现在市面上的卡牌肉鸽游戏很多,但大多趋于同质化,很少有作品能带给人耳目一新的感觉。最近上手了一款刚刚发售的《孤星猎人》,直接推翻了卡牌的设定,把打牌玩法做了全新的演绎。不似打牌,更胜打牌。
游戏的主要画面是飞船遨游在浩瀚的宇宙中,整体画面结构是相当的简洁。整个飞船都是俯视角的平面,而背景则是苍茫空寂的宇宙,带着一丝空旷一丝冰冷。UI也相对简约,没有太多花哨的设计,但易用性还算便捷。配乐数量不多,基本都节奏分明,衬托出几分寂寥。游戏剧情文字不多,自然也没什么配音了。
一般而言,很多爬塔打牌类的游戏都会默认所有玩家都是身经百战的牌佬,对各种打牌的细节和技巧得心应手,在教程方面做得马马虎虎。而本作不一样,本作有一个完整且详细的教程引导, 不仅把各种操作解释得明明白白,而且把各种设定也讲得很透彻。就算是完全的打牌萌新通过本作的教程,也可以很轻松地上手。
在游戏中,玩家将扮演星际里的赏金猎人,为了悬赏任务,而踏上星际征程。而每一局的游戏开始,玩家都可以选择飞船和驾驶员。目前,游戏里有两个飞船,分别是护盾号和空间号。两种飞船拥有不同的属性、特点和部件,差异化十分显著。可以看出,本作的飞船就相当于其他肉鸽游戏里的角色,是为了给玩家提供多样化的游戏体验的。本作中的护盾号血厚防高,机制简单,就是玩家的初始飞船了。
选择完飞船之后,就可以选择驾驶员了。毕竟玩家是高贵的主角,不需要自己驾驶飞船的。目前游戏有着35名驾驶员,数量极大,且后续随着更新还会不断增加。每一个驾驶员都有自己独特的名字、种族、经历,保证了一定的真实感。当然,每个驾驶员都有1个固有天赋和2个随机天赋。其中,固有天赋是每个驾驶员最独一无二的部分,例如动动的“维修达人”天赋,可以在每次回复血量的时候获得相同数量的星币;沃尔菲的“惯偷”允许每次进商店都可以免费窃取1件商品,但无法购买商品了。而随机天赋,则让玩家就算每次使用同一名驾驶员,也会有不一样的体验。
在本作中,敌我双方的飞船并没有太多的走位和微操,而是如同下棋一样,进行严谨而工整的对波。战斗界面是敌我双方的飞船分列屏幕的两边,中间就是类似棋盘的九宫格。玩家需要将手中的能量拖到飞船的部件当中,然后产生一定的威力。在飞船的九宫格中,从左都右的三列分别是己方威力、对波结果、敌方威力。对波的结果是双方威力的差值,即代表玩家即将造成或承受的伤害数值。整个战斗系统,有一点像在做九宫格的数学题,不过计算过程倒是自动的,不需要玩家准备笔和纸。
在本作中,爬塔游戏里常见的卡牌元素被拆分成了部件和能量。部件承担着卡牌的功效,而能量槽则决定玩家是否能启用部件。虽然玩家在每场战斗之前都可以定制不一样的部件组合,但不同部件的使用有着不同的能量需求。如何在每回合的随机生成能量里,组合出最佳的部件使用方式,则是这个游戏里最核心的战术技巧。
游戏对于能量的使用有着严谨的规定:能量和插槽有着严格的等级划分,从高到低依次是橙、蓝、白;高级能量能放置在低级插槽里,反之则不行。能量一旦装载则无法卸下……这些设计带来了极高的策略性,耐玩性很高。跟许多打牌游戏类似:当玩家回合开始时,会生成3个能量,第1回合会额外生成1个;回合结束时,能量将得到保留,手牌中能量的上限为10个……这些经典的设计,相信很多牌佬都很快上手。
在游戏中,部件分为攻击部件和辅助部件。前者负责生成不同的威力,制造伤害,例如纯白核心,装载白色能量时,获得2点威力,算是非常稳定的输出方式;后者不直接产生威力,但可以提供各种功效,产生额外的助力,例如高能魔方,装载后,生成一个橙色3点的能量,很适合用白色能源来置换出橙色能源。游戏目前光是护盾号就有85种不同的部件,很多部件都是特别的脑洞大开,例如连营这个部件,若是装载的能量是手牌中最后1个能量,则生成1个能量,一看就知道开发者是三国杀爱好者。
游戏中的战斗次数是固定的,都是2次爪牙、1次精英、1次首领。这种设计虽然减少了玩家的自主性,但也让整个成长变得十分可控,避免了个别玩家极力避战或无限贪战的情况,让整个游戏的难度变得更加平滑。
当玩家结束一次战斗后,就可以享受协会提供的度假天数,去各种星球上度假。其实,这个设定就是其他爬塔游戏里常见的随机事件。本作中的随机事件,玩家可以预知将要遭遇的事件类型和消耗的度假天数。随机事件包括未知、宝物、部件等。一般来说,耗时更长的度假事件的价值更高。
游戏把随机事件取名为度假系统,也就代表着这些随机事件基本没有负面收益,玩家可以放心选择。另外,游戏中的事件很多都夹杂着随机性的选择,例如在信仰祷告这个事件里,玩家可以选择必得一个普通宝物,也可以选择以60%的概率得到一个稀有宝物;在星际赌场这个事件里,玩家可以选择以18%的概率得到18星币,也可以选择以2星币的代价增加15%的概率。虽然这种清晰化的概率设计增加了玩家对于事件选择操控性,但也让人觉得自己仿佛一直做概率论的数学题。
游戏一方面在提升随机性,比如本作中的卡牌升级也是在随机事件中的,例如当玩家进入拉杆升级这个事件,就可以花费星币对手上的部件进行升级,但升级部件却是随机的;另一方面却在降低随机性,例如当玩家呼叫支援之后,可以得到商店交易、修理、燃料补充等服务,但玩家在每局游戏中都仅拥有1次呼叫支援的机会。这种矛盾的设计,让我有点不明白,这个游戏的核心思想,究竟是想增加随机性,还是想增加策略性了。
游戏中的宝物会在本局游戏中永久生效,这也是肉鸽游戏里的经典被动效果的设计。一般而言,拥有越多的宝物,则自身更加强大。当然,宝物和部件的合理搭配也是成为高手的必经之路。根据得到的宝物,随时调整自身的部件,能让游戏走得更远。
除了上面的经典肉鸽玩法体系之外,游戏还增加了许多独特的系统,进一步丰富了游戏本身的策略体系。首先是燃料与移动系统,在每一个回合,玩家都可以通过消耗1点燃料来调整飞船进行上下移动,从而避开对方的强势列的伤害。由于每次战斗中的燃料是有上限的,且战斗中无法恢复,玩家必须找准时间使用移动的能力,才能发挥其最大的价值。
其次,游戏里存在方位的的设计,就算是部件的安装位置也是很有讲究的。在飞船的部件安装界面,不同的部件通过九宫格的形式安装在飞船内部,也就产生了相邻、前后、左右等概念。如果按照一定的规律安装部件的话,能形成更大的收益加成,例如,高压导流器,可以使后方的攻击部件部件获得8点威力。
还有,部件还存在多样化的概念设定,能带来多样化的战术:超频,只要给部件装载的能量达到一定的阈值,就能触发额外的特殊效果;三重,当一个部件每累计装载3次能量后,就能触发一次额外的特殊效果;发动,可以手动开启其特殊效果,并持续若干个回合……这些复杂的概念设定,进一步推升了游戏的策略性,让玩家乐此不疲。
总体来看,游戏的玩法框架非常有新意,且内在逻辑也很完善。除了飞船数量和流派数量偏少之外,基本也没啥大的问题,不过这些后续也可以解决。游戏目前在STEAM拥有96%的好评率,未来的潜力很大。