世界之瑰寶——中華之武術
談起功夫遊戲,大家會想到什麼呢?是《街霸》中擁有性感大蜜腿並且一代比一代粗的ICOP(國際警察機構)特別搜查官春麗;還是《鐵拳》 中憧憬著三島平八,與風間仁曖昧的凌曉雨。但可惜的是,這些都是格鬥遊戲裡面的一些人物,並不是遊戲裡真正的“主角”。由於功夫自身比較高的動作設計門檻,在還是像素遊戲機時代,出現的功夫元素大多數還是以FTG(格鬥類遊戲)和ARC(街機類遊戲)裡面的某些人物為主。
隨著後續遊戲技術的顯著提升,中國功夫元素出現的頻率越來越多,甚至出現了以中國功夫為主角的遊戲,也涉及的遊戲類型變成ARPG(動作類角色扮演遊戲)為主。雖然功夫遊戲的數量依舊不多,但是還有比較知名的精品。對中國功夫研究較為深入的,一個是被稱為“港版GTA”的《熱血無賴》。遊戲除了故事背景在中國,所有人物的動作格鬥都是以中國功夫為主體。遊戲質量還算不錯,可惜銷量不盡如人意,工作室後續還解散了。現在還被傳要改編為同名電影,由功夫巨星甄子丹主演,也期待在遊戲圈慘遭滑鐵盧的熱血無賴,能在電影圈大放異彩。
而另一款遊戲就是今天要聊的《SIFU》,這是一款由法國開發商Sloclap製作的,有著電影般運鏡效果的第三人稱功夫格鬥遊戲。在經過了漫長一年的EPIC獨佔後,遊戲終於在2023年3月28日上線Steam平臺。截止2022年11月,《師父SIFU》的銷量已經突破200萬份,足以證明遊戲的質量上乘。
我將帶來儘可能詳細的《Sifu》steam版本評測,並介紹這次上線Steam平臺後遊戲增添的全新內容。
粵語搭配,致敬經典
功夫(Kungfu)濃縮了中國上下五千年文化的結晶,而外國友人對咱們中國功夫有一種謎之嚮往,其中粵語功夫電影功不可沒。功夫片裡的主角以一敵多,拳拳到肉的肉搏,與崇尚強者主義的歐美人格外契合。曾經有外國個街頭訪問,請說出三個中國人的名字,成龍和李小龍被提到的次數遙遙領先。在上世紀的七八十年代,粵語功夫片風靡全球,《精武門》、《猛龍過江》、《警察故事》等粵語功夫片,經常佔據了外國影音店最醒目的櫃檯位置。也是在那時起,藉助粵語功夫片的春風,不少功夫夢的種子在外國友人心中種下。
這次的師父的最新版本更加是破天荒加入了粵語的音頻,既勾起了遊戲製作組功夫愛好者的回憶,也讓影音愛好者更好感受到港式功夫的風味。要知道目前全球的遊戲,也沒有幾個遊戲能加入中國本地的方言配音的,記憶中還只有文字遊戲的《海沙風雲》。這次新加入的粵語語音,可不是像其他遊戲中角色的一段簡單語音划水(吐槽一下如龍里面雜兵粵語很令人出戏),而是全程原汁原味的語音。無論主人公和配角間的對話,還是小混混們的挑釁,甚至是打鬥時候的粗口,語音語調全部對上味,一聽就是本地的粵語地區人士配的音。
粵語配音的加入,更好地迎合中國大陸部分地區還有部分華人玩家的需求和口味,也使得本作更容易地在這些地區推廣。本身粵語的很多俚語詼諧幽默朗朗上口,很適合動作遊戲的戰鬥情景,比如頂你個肺、撲街等詞語會在雜兵”挑釁“主角時不時冒出,讓我這個在外地的廣州人彷彿回到了熟悉的家鄉。不過可能不懂粵語的玩家get不到點,但裡面的粵語短語不是很難,稍微懂一點或者看港產片的玩家還是會感覺到非常有意思,這也為這段功夫之路增加了一種別樣的魅力。
死亡競技場——九死一生的體驗
此次更新最重要的是,《SIFU》Steam版新增了競技場模式,大大加強了遊戲的重複遊玩性。競技場完全獨立於主線故事,為已經十分艱難的遊戲增加了超過10個小時的遊戲時間。競技場模式需要玩家在遊戲給定的戰鬥環境中完成相應的目標任務,內容包括九死一生(抵禦敵人波數)、追殺目標(消滅指定目標)、大顯身手(獲取最高分)等九種遊戲模式,總共四十五項挑戰任務。每個挑戰任務的勝利獎勵會有三個檔次,每達到一個檔會給予玩家一個點數,只有玩家在同一個文件夾中獲得了一定的點數,才能解鎖下一個文件夾繼續挑戰。
不少挑戰任務的設計非常細節,場景的設置致敬了不少動作的電影橋段,如《一代宗師》的雨夜傘鬥,《黑客帝國》的子彈時間,喜歡動作的電影的玩家一定不會感到陌生。此外每一個關卡還設置了難度比較大的限制條件,新增的限制條件對遊戲的深度和動作多樣性做了進一步的擴充。在這些限制條件的影響下,玩家在戰鬥中會更深入地思考和調整自己應對敵人的策略方式。像是在架式失敗直接死亡的限制下,玩家與其選擇風險更大的格擋,還不如多利用閃避來應對敵人的攻擊。
在遊玩的過程中,我切身體會到了一些挑戰任務的變態設計。除了像是年齡起點和生命值無恢復這些硬性條件之外,還會有不少意想不到的限制,比如超級狹小的戰鬥空間。也許會玩家還記得劇情第二個關卡“夜店”中的擂臺,如果在那個擂臺上從天而降5撥敵人,且最後兩撥精英敵人是不是會感覺很自閉?而競技場模式中這種“離譜”的情況比比皆是,所以真的只有經過千錘百煉的老玩家才適合在這個模式中大顯身手,挑戰極限。
這次更新中還首次推出了28個新的控制檯選項,可以解鎖新的角色動作等,以及九種新的修改器選項,可以提供包括“一拳超人”和“年齡反轉”等新的遊戲方式。更讓我覺得有意思的是,在競技場的挑戰任務中竟然不限制玩家使用修改器(本作有官方“外掛”,但需要通過代幣兌換),一方面製作組自行測試可能都覺得難,另一方面也是遊戲目前想要更多的普適性(讓更多手殘玩家也能感到格鬥樂趣)。當然為了玩家能夠更快的完成這些挑戰任務,遊戲給每個挑戰任務都提供了生存小技巧,輔助玩家通關,不過都是點到而止蜻蜓點水。
之所以說是九死一生,是因為競技場模式下沒有難度選擇,競技場模式下玩家增長的年齡呈等差數列增長,難度大概與遊戲本體的弟子難度相同。在競技場模式下,玩家第一次死亡年齡加一歲,第二次死亡在上一次死亡的情況下再加多一歲,年齡以1+2+3+4......的等差數列的增長將會成為不少玩家的噩夢。也許如果在遊戲沒有難度選擇的時候存在競技場模式,那麼新玩家的心理落差可能沒那麼大,能通關劇情的玩家都是“渡過劫”,“坐過牢”的。而新玩家在以“學徒”難度通關劇情後直接進入競技場的話,真的很容易被打自閉。這裡提個小小的建議,雖然進入競技場模式時,遊戲雖然已經說明是跟遊戲本體獨立分開的內容,新手先去過關本體再來競技場受虐吧。
但是,毋庸置疑的是本作新增競技場模式,及時為遊戲注入了新的活力。特別是對於已經在epic上通關的老玩家,一種全新的遊戲模式給玩家帶來了全新的遊戲體驗,進一步增加了遊戲的重複性和可玩性。此外,由於競技場模式本身的難度,一些僥倖過關的老玩家可以藉此機會不斷精進自己的技術,利用而挑戰任務中的限制條件進一步提高玩家的戰鬥應對技巧。
另外,在高難度的競技場模式之中也有更多的目標和遊戲獎勵,比如性感衣物,從而刺激玩家不斷投入到遊戲的戰鬥中去。在一次又一次的失敗中成長;在一次又一次的勝利中獲得更多的成就感。
表面:父之讎,弗與共戴天
內在:學拳做人,武德為先
《SIFU》的劇情表面上看比較老套,就是一個為父報仇的故事。與80,90年代香港功夫片的大多數劇情相同,壞人大都是被逐出師門的師出同門師兄弟。本作也不例外,當年因為師父阻止自己拯救妻兒,大師兄揚一氣之下叛逃師門,如今率領四名手下前來報復的故事。如果不是因為家族代代相傳的銅錢護身符,主角也難逃一死。而恰恰就是這個銅錢護身符,給予了主角復活的能力並開啟了一段復仇的冒險故事。
在一週目的時候,我們所看到的就是普普通通的復仇故事。不過心細的玩家在打通一週目後,肯定會懷疑遊戲是否真的就此結束?因為一週目打完五個Boss後沒有出現製作組名單,而是直接回到遊戲主界面。另外,一週目最後的這段話
“武藝高超,武德充沛之人,會令對手知難而退。”
也在暗示玩家這並不是故事真正的結局,有時候大團圓結局並不需要粗暴的打打殺殺。
二週目的時候,面對Boss我們選擇”饒恕“,就會觸發新的過場動畫,從而瞭解到故事背後的”真故事“.其中我印象最深的部分就是最後主角與大師兄揚的對話,直接將我的思緒拉回到電影《功夫》中——當時星爺大敗火雲邪神最後卻手下留情,留下“你想學啊?我教你”揚長而去。這是獨立遊戲通常比較聰明的做法。如果只是普通玩家,打完一週目沒有完整劇情也沒關係;如果是遊戲真愛粉,會為完整劇情多次周目通關。
遊戲裡的boss八年前後的身份轉變,倒沒有那麼意外,都是經典反派發展的老幾套:離開師門——為所欲為——家業越做越大——妄想洗白。每個Boss龐大的產業背後蘊藏著黑暗的謎團,法賈表面是幫派的草藥大師,私下還做著販毒、勒索的勾當;肖恩的夜店背後則是對力量的病態追逐;錦鳳的集團大廈為黑木的展覽會和揚的靜心堂提供資金支持,而這些資金的來源彷彿是護身符的力量.......尤其是大師兄揚的靜心堂,表面上光鮮亮麗,宣揚為了幫助臨終病人減輕痛苦。 不知道湊巧還是預知,現在面對虛假滿天飛的武林江湖,製作組是不是跟馬老師挺熟的?
其實通過故事的線索和“武德結局”,玩家會明顯發現,每個Boss墮落的原因是不同的:不尊、不義、不仁,不智,不誠。其對應的恰好就是儒家”仁義禮智信“的五常思想,同時這也是真正的武德精神。
硬核肉搏,訣竅?熟能生巧罷了
遊戲中主角的招式流派以中國的傳統功夫白眉拳為主,而敵人的動作設計還涉及到其他的一些傳統武術,像是腿功、棍術等。作為一款動作遊戲,《SIFU》不僅強調了中國功夫特別是白眉拳,更加為了研究中國功夫下做了不少功課。為了能更好地和更專業設計主角的武打動作,開發商還特地邀請邀請了一個法國的白眉拳傳人Benjamin Culos(中文名字:劉奔) 擔任本作的武術指導。他曾前往佛山拜師劉偉新,潛心多年學習白眉拳法,遊戲中主角的動作全部出自於他的動捕。B站有許多他的相關視頻,感興趣的玩家可以瞭解一下。更值得一提的是,我們敬愛的成龍大哥也是一名正統的白眉拳弟子。
本作的戰鬥,在我看來硬核程度甚至不亞於《只狼:影逝二度》,而且在某些方面還有著相似之處。遊戲的戰鬥玩法分為三個部分:進攻,防禦和閃避。
首先在防禦方面,主要就是分為格擋和招架。格擋不需要預判敵人攻擊的方向和時機,按住即會擋住敵人的攻擊,但會增加架式條,架式條滿後會失衡。這種架式條系統近年來很多動作類遊戲都有所涉及,就比如月初的《臥龍:蒼天隕落》。
同樣,《SIFU》的架式條也可以通過閃避、招架等方式降低。而且如果玩家在合適的時機進行防禦,那將會觸發招架,藉此機會增加敵人的架式條,從而破防進行處決。但是招架的觸發時間非常短,難度比較大,一旦失敗反而會更加容易積累架式條。
近身肉搏的方式分為兩種,一類簡單看只有輕重兩種攻擊,僅僅只需按鍵順序的不同就能施展普通招式。大多數這種普通招式不用學習即可掌握,只有極少一部分需要搓招的普通招式需要後期通過神龕才能學習。
另一類是玩家通過專注度系統施展技能招式。專注度系統類似於FTG中的“氣勢條”,玩家可以通過進攻和防禦積累專注度施展掃堂腿、打臉等技能招式。每種技能招式都有不同的特點和優勢,像是裝備長棍後可以使出“專注·橫掃千軍”棍掃一大片,對多個敵人進行大範圍攻擊。而且專注度系統還會提供一段“子彈時間”,並且專注技能招式觸發時可以無視敵人的進攻,只是進攻範圍有限。此外,一些技能招式與普通招式搭配還會產生更好的效果,比如玩家在施展掃堂腿後將敵人按在地上使勁捶,從而可以快速增加敵人的架式條。但並不是所有的招式都有這麼好的銜接效果,根據面對情況的不同選擇不同的招式銜接,對於戰鬥來說會顯得至關重要。
利用環境優勢進行作戰,就我個人而言是動作觀賞度最高的,也是最考驗智商的。因為遊戲箱式關卡的設計決定了遊戲的戰鬥空間有限,所以玩家往往面對的都是敵人成群出現的情況,基本上除了Boss戰敵人往往不只一個。如果僅靠近身肉搏,分身乏術,正所謂“雙拳難敵四手,惡虎還怕群狼”。另外本作沒有鎖定敵人的機制,格擋和閃避卻只能抵擋正面敵人的攻擊,不能防住背後偷襲。 所以玩家要想儘可能減少受到的傷害,就要巧妙利用場景交互能將敵人分散。如果玩家的進攻使敵人碰到了環境中的障礙物,可以增加敵人的架式條,而且通過場景的高低落差也可以達到擊殺敵人的效果。
俗話說的好,“功夫再高,也怕菜刀”。對於我自己而言,整體的戰鬥有點像一部成龍電影,場景基本上什麼散落的道具都可以就“就地取材”。特別是,遊戲裡散落的每一種的道具的使用和打擊感都不一樣,在習慣了赤手空拳的戰鬥後,我會更加喜歡於拿起不同武器進行不一樣的進攻套路。當“年復一年”地挑戰後,持續帶來不一樣新鮮感,也是保障玩家繼續進行遊戲的聰明方式。
令手殘玩家比較頭疼的是,遊戲的閃避功能設計得比較難,敵人進攻手段分為高低兩段,相對於玩家閃避的必須按兩次鍵位,格擋+上下方向鍵。手殘玩家可能一開始還能準確做出反應,到後面更多種的敵人到來,就會慢慢遺忘掉之前敵人的進攻方式。這裡強烈建議新手練熟訓練課程之後,再遊玩故事劇情,否則直接影響遊戲的戰鬥體驗。
無論是主角與敵人一來一回的過招,還是玩家擊打敵人時手柄帶來的震動感,亦或者是敵人被痛毆時的慘叫,都將白眉派兇狠凌厲的風格和拳拳到肉的打擊感表現得淋漓盡致。同時隨著動感的電子音樂,玩家在緊張的戰鬥中能感受到的不僅僅”背板“的樂趣或是“坐牢”的痛苦,而且還有中國武術博大精深的獨特魅力
拳怕少壯,棍怕老郎?70歲還在夜店蹦迪
《SIFU》中的年齡機制是一個舉足輕重並且創意感十足的亮點,這是基於主角的那串銅錢護身符所設定的機制。每死一次就會增加一歲,增加完的歲數後面會一直帶著你的死亡次數,復活後如果沒有打倒精英敵人或者boss,再次死亡就會在死亡次數的基礎上再次疊加歲數。
有意思的是,本作的復活機制獨具風格,死亡後不是魂遊戲單純的debuff,而是buff和debuff共存的局面。隨著復活次數的增加,主角年齡的增長,玩家的血量上限會減少,但是攻擊力反而會增加。除此之外,遊戲中的技能也受年齡的影響,例如像驟雨擊打這種特定技能只能在主角青年的時候學習,超過29歲這種迅速出拳的招式就無法再學習了,這也是製作組用來模擬真實的功夫修行。
這種設計像打了針強力興奮劑一樣,減少遊戲中的無效死亡,死亡也能增加樂趣。不像其他遊戲,玩家死了就死了,一遍又一遍重複性很容易影響玩家的遊戲樂趣,加劇玩家“坐牢”的痛苦。而且這種年齡機制能夠考驗玩家的決策能力,玩家對每次的死亡都要慎重考慮,不僅是因為年齡的增長在帶來攻擊力的同時會減少生命值上限,並且還會帶來一系列的滾雪球效應:
對於一些特別強大的Boss,我們可以考慮通過犧牲生命值換取攻擊力,畢竟章節通過後,死亡數就從零開始計算,但是增加的年齡數是不會改變的。也許玩家在某一個關卡鬆懈了,多死了幾次對該關卡影響不大,但是這種潛在影響會延續的下一個關卡。
如果你在通過第一關後就已經三十歲了,那麼通過第二關是不是增長的歲數會更多,這種情況下能不能跟後續的boss打個照面都是個問題。”20歲進夜店蹦迪,70歲才征服出來“可不僅僅只是說著玩玩。
看似攻擊力的成倍增長,敵人的血量消失越來越快,但是換取的確是玩家越來越低的容錯率。如果玩家本身的戰鬥技巧不過關也是徒勞,只是每次死得更快罷了,有點類似於嗑藥狂暴,通過透支生命力來提高戰鬥力。但是本作中沒什麼隨機元素,敵人的種類和環境的空間不怎麼變化,玩家憑藉熟練度變強,把每一個敵人的出招和應對方法一遍又一遍牢記於心,也完全可以20歲打穿五人。
值得一提的是,我們不難發現遊戲的故事劇情發展也是以此消彼長的年齡機制而設定的。如果玩家在玩這五個關卡的時候觀察仔細一點,就會發現這五個關卡是按照時間的順序排列的,下午—黃昏—傍晚—午夜—凌晨。按照故事設定,玩家只有20歲,那麼一個20歲的人如何能在這短短一天不到的時間內打敗五人,成功復仇呢?只有通過這串能夠復活的銅錢護身符,玩家才能在最短的時間內成長起來,手刃仇人,而復活的代價就是失去青春。
遊戲的五個Boss及其關卡分別代表了中國傳統的五行文化,注意這裡用“文化”而不是元素,不單純從視覺上給予文字或者顏色直觀的視覺衝擊,而是對話、線索等內容上也有著深厚的五行理念。比如五個Boss所對應的“仁義禮智信”其實就與五行一一對應:義屬金,仁屬木,智屬水,禮屬火,信屬土。而且五行作為中國優秀的傳統文化在很多遊戲作品中都有所涉獵,月初的《臥龍:蒼天隕落》就是一個很好的例子。
中國武學的究極奧義,還有更多值得探索
《SIFU》是一款非常出色的動作類遊戲,本作雖然是一款由法國開發商製作的遊戲,但極其考究和還原的戰鬥系統、色彩明豔的優秀畫面,真實又深刻的故事內涵,都值得玩家細細品味。相比其他動作類遊戲,本作的戰鬥風格更加直觀,更注重技巧和策略,玩家掌握了固定的招式體系和套路,就能打出比較華麗的連招。
雖然遊戲是法國工作室出品,但是遊戲卻是當前市面上最還原中國功夫的遊戲,突破了不少遊戲廠商想做而做不到的功夫動作體系。如果你想感受傳統武術的古典魅力,喜歡動作類遊戲,那麼《SIFU》絕對是你不容錯過的佳作。
最後再感慨一句,為什麼中國人自身的歷史和文化,往往外國廠商能做得更加優質?前有光榮的三國崇拜,現有Sloclap的功夫致敬,何時才能等到第一個紮根本土文化走向世界的中國遊戲?