世界之瑰宝——中华之武术
谈起功夫游戏,大家会想到什么呢?是《街霸》中拥有性感大蜜腿并且一代比一代粗的ICOP(国际警察机构)特别搜查官春丽;还是《铁拳》 中憧憬着三岛平八,与风间仁暧昧的凌晓雨。但可惜的是,这些都是格斗游戏里面的一些人物,并不是游戏里真正的“主角”。由于功夫自身比较高的动作设计门槛,在还是像素游戏机时代,出现的功夫元素大多数还是以FTG(格斗类游戏)和ARC(街机类游戏)里面的某些人物为主。
随着后续游戏技术的显著提升,中国功夫元素出现的频率越来越多,甚至出现了以中国功夫为主角的游戏,也涉及的游戏类型变成ARPG(动作类角色扮演游戏)为主。虽然功夫游戏的数量依旧不多,但是还有比较知名的精品。对中国功夫研究较为深入的,一个是被称为“港版GTA”的《热血无赖》。游戏除了故事背景在中国,所有人物的动作格斗都是以中国功夫为主体。游戏质量还算不错,可惜销量不尽如人意,工作室后续还解散了。现在还被传要改编为同名电影,由功夫巨星甄子丹主演,也期待在游戏圈惨遭滑铁卢的热血无赖,能在电影圈大放异彩。
而另一款游戏就是今天要聊的《SIFU》,这是一款由法国开发商Sloclap制作的,有着电影般运镜效果的第三人称功夫格斗游戏。在经过了漫长一年的EPIC独占后,游戏终于在2023年3月28日上线Steam平台。截止2022年11月,《师父SIFU》的销量已经突破200万份,足以证明游戏的质量上乘。
我将带来尽可能详细的《Sifu》steam版本评测,并介绍这次上线Steam平台后游戏增添的全新内容。
粤语搭配,致敬经典
功夫(Kungfu)浓缩了中国上下五千年文化的结晶,而外国友人对咱们中国功夫有一种谜之向往,其中粤语功夫电影功不可没。功夫片里的主角以一敌多,拳拳到肉的肉搏,与崇尚强者主义的欧美人格外契合。曾经有外国个街头访问,请说出三个中国人的名字,成龙和李小龙被提到的次数遥遥领先。在上世纪的七八十年代,粤语功夫片风靡全球,《精武门》、《猛龙过江》、《警察故事》等粤语功夫片,经常占据了外国影音店最醒目的柜台位置。也是在那时起,借助粤语功夫片的春风,不少功夫梦的种子在外国友人心中种下。
这次的师父的最新版本更加是破天荒加入了粤语的音频,既勾起了游戏制作组功夫爱好者的回忆,也让影音爱好者更好感受到港式功夫的风味。要知道目前全球的游戏,也没有几个游戏能加入中国本地的方言配音的,记忆中还只有文字游戏的《海沙风云》。这次新加入的粤语语音,可不是像其他游戏中角色的一段简单语音划水(吐槽一下如龙里面杂兵粤语很令人出戏),而是全程原汁原味的语音。无论主人公和配角间的对话,还是小混混们的挑衅,甚至是打斗时候的粗口,语音语调全部对上味,一听就是本地的粤语地区人士配的音。
粤语配音的加入,更好地迎合中国大陆部分地区还有部分华人玩家的需求和口味,也使得本作更容易地在这些地区推广。本身粤语的很多俚语诙谐幽默朗朗上口,很适合动作游戏的战斗情景,比如顶你个肺、扑街等词语会在杂兵”挑衅“主角时不时冒出,让我这个在外地的广州人仿佛回到了熟悉的家乡。不过可能不懂粤语的玩家get不到点,但里面的粤语短语不是很难,稍微懂一点或者看港产片的玩家还是会感觉到非常有意思,这也为这段功夫之路增加了一种别样的魅力。
死亡竞技场——九死一生的体验
此次更新最重要的是,《SIFU》Steam版新增了竞技场模式,大大加强了游戏的重复游玩性。竞技场完全独立于主线故事,为已经十分艰难的游戏增加了超过10个小时的游戏时间。竞技场模式需要玩家在游戏给定的战斗环境中完成相应的目标任务,内容包括九死一生(抵御敌人波数)、追杀目标(消灭指定目标)、大显身手(获取最高分)等九种游戏模式,总共四十五项挑战任务。每个挑战任务的胜利奖励会有三个档次,每达到一个档会给予玩家一个点数,只有玩家在同一个文件夹中获得了一定的点数,才能解锁下一个文件夹继续挑战。
不少挑战任务的设计非常细节,场景的设置致敬了不少动作的电影桥段,如《一代宗师》的雨夜伞斗,《黑客帝国》的子弹时间,喜欢动作的电影的玩家一定不会感到陌生。此外每一个关卡还设置了难度比较大的限制条件,新增的限制条件对游戏的深度和动作多样性做了进一步的扩充。在这些限制条件的影响下,玩家在战斗中会更深入地思考和调整自己应对敌人的策略方式。像是在架式失败直接死亡的限制下,玩家与其选择风险更大的格挡,还不如多利用闪避来应对敌人的攻击。
在游玩的过程中,我切身体会到了一些挑战任务的变态设计。除了像是年龄起点和生命值无恢复这些硬性条件之外,还会有不少意想不到的限制,比如超级狭小的战斗空间。也许会玩家还记得剧情第二个关卡“夜店”中的擂台,如果在那个擂台上从天而降5拨敌人,且最后两拨精英敌人是不是会感觉很自闭?而竞技场模式中这种“离谱”的情况比比皆是,所以真的只有经过千锤百炼的老玩家才适合在这个模式中大显身手,挑战极限。
这次更新中还首次推出了28个新的控制台选项,可以解锁新的角色动作等,以及九种新的修改器选项,可以提供包括“一拳超人”和“年龄反转”等新的游戏方式。更让我觉得有意思的是,在竞技场的挑战任务中竟然不限制玩家使用修改器(本作有官方“外挂”,但需要通过代币兑换),一方面制作组自行测试可能都觉得难,另一方面也是游戏目前想要更多的普适性(让更多手残玩家也能感到格斗乐趣)。当然为了玩家能够更快的完成这些挑战任务,游戏给每个挑战任务都提供了生存小技巧,辅助玩家通关,不过都是点到而止蜻蜓点水。
之所以说是九死一生,是因为竞技场模式下没有难度选择,竞技场模式下玩家增长的年龄呈等差数列增长,难度大概与游戏本体的弟子难度相同。在竞技场模式下,玩家第一次死亡年龄加一岁,第二次死亡在上一次死亡的情况下再加多一岁,年龄以1+2+3+4......的等差数列的增长将会成为不少玩家的噩梦。也许如果在游戏没有难度选择的时候存在竞技场模式,那么新玩家的心理落差可能没那么大,能通关剧情的玩家都是“渡过劫”,“坐过牢”的。而新玩家在以“学徒”难度通关剧情后直接进入竞技场的话,真的很容易被打自闭。这里提个小小的建议,虽然进入竞技场模式时,游戏虽然已经说明是跟游戏本体独立分开的内容,新手先去过关本体再来竞技场受虐吧。
但是,毋庸置疑的是本作新增竞技场模式,及时为游戏注入了新的活力。特别是对于已经在epic上通关的老玩家,一种全新的游戏模式给玩家带来了全新的游戏体验,进一步增加了游戏的重复性和可玩性。此外,由于竞技场模式本身的难度,一些侥幸过关的老玩家可以借此机会不断精进自己的技术,利用而挑战任务中的限制条件进一步提高玩家的战斗应对技巧。
另外,在高难度的竞技场模式之中也有更多的目标和游戏奖励,比如性感衣物,从而刺激玩家不断投入到游戏的战斗中去。在一次又一次的失败中成长;在一次又一次的胜利中获得更多的成就感。
表面:父之雠,弗与共戴天
内在:学拳做人,武德为先
《SIFU》的剧情表面上看比较老套,就是一个为父报仇的故事。与80,90年代香港功夫片的大多数剧情相同,坏人大都是被逐出师门的师出同门师兄弟。本作也不例外,当年因为师父阻止自己拯救妻儿,大师兄扬一气之下叛逃师门,如今率领四名手下前来报复的故事。如果不是因为家族代代相传的铜钱护身符,主角也难逃一死。而恰恰就是这个铜钱护身符,给予了主角复活的能力并开启了一段复仇的冒险故事。
在一周目的时候,我们所看到的就是普普通通的复仇故事。不过心细的玩家在打通一周目后,肯定会怀疑游戏是否真的就此结束?因为一周目打完五个Boss后没有出现制作组名单,而是直接回到游戏主界面。另外,一周目最后的这段话
“武艺高超,武德充沛之人,会令对手知难而退。”
也在暗示玩家这并不是故事真正的结局,有时候大团圆结局并不需要粗暴的打打杀杀。
二周目的时候,面对Boss我们选择”饶恕“,就会触发新的过场动画,从而了解到故事背后的”真故事“.其中我印象最深的部分就是最后主角与大师兄扬的对话,直接将我的思绪拉回到电影《功夫》中——当时星爷大败火云邪神最后却手下留情,留下“你想学啊?我教你”扬长而去。这是独立游戏通常比较聪明的做法。如果只是普通玩家,打完一周目没有完整剧情也没关系;如果是游戏真爱粉,会为完整剧情多次周目通关。
游戏里的boss八年前后的身份转变,倒没有那么意外,都是经典反派发展的老几套:离开师门——为所欲为——家业越做越大——妄想洗白。每个Boss庞大的产业背后蕴藏着黑暗的谜团,法贾表面是帮派的草药大师,私下还做着贩毒、勒索的勾当;肖恩的夜店背后则是对力量的病态追逐;锦凤的集团大厦为黑木的展览会和扬的静心堂提供资金支持,而这些资金的来源仿佛是护身符的力量.......尤其是大师兄扬的静心堂,表面上光鲜亮丽,宣扬为了帮助临终病人减轻痛苦。 不知道凑巧还是预知,现在面对虚假满天飞的武林江湖,制作组是不是跟马老师挺熟的?
其实通过故事的线索和“武德结局”,玩家会明显发现,每个Boss堕落的原因是不同的:不尊、不义、不仁,不智,不诚。其对应的恰好就是儒家”仁义礼智信“的五常思想,同时这也是真正的武德精神。
硬核肉搏,诀窍?熟能生巧罢了
游戏中主角的招式流派以中国的传统功夫白眉拳为主,而敌人的动作设计还涉及到其他的一些传统武术,像是腿功、棍术等。作为一款动作游戏,《SIFU》不仅强调了中国功夫特别是白眉拳,更加为了研究中国功夫下做了不少功课。为了能更好地和更专业设计主角的武打动作,开发商还特地邀请邀请了一个法国的白眉拳传人Benjamin Culos(中文名字:刘奔) 担任本作的武术指导。他曾前往佛山拜师刘伟新,潜心多年学习白眉拳法,游戏中主角的动作全部出自于他的动捕。B站有许多他的相关视频,感兴趣的玩家可以了解一下。更值得一提的是,我们敬爱的成龙大哥也是一名正统的白眉拳弟子。
本作的战斗,在我看来硬核程度甚至不亚于《只狼:影逝二度》,而且在某些方面还有着相似之处。游戏的战斗玩法分为三个部分:进攻,防御和闪避。
首先在防御方面,主要就是分为格挡和招架。格挡不需要预判敌人攻击的方向和时机,按住即会挡住敌人的攻击,但会增加架式条,架式条满后会失衡。这种架式条系统近年来很多动作类游戏都有所涉及,就比如月初的《卧龙:苍天陨落》。
同样,《SIFU》的架式条也可以通过闪避、招架等方式降低。而且如果玩家在合适的时机进行防御,那将会触发招架,借此机会增加敌人的架式条,从而破防进行处决。但是招架的触发时间非常短,难度比较大,一旦失败反而会更加容易积累架式条。
近身肉搏的方式分为两种,一类简单看只有轻重两种攻击,仅仅只需按键顺序的不同就能施展普通招式。大多数这种普通招式不用学习即可掌握,只有极少一部分需要搓招的普通招式需要后期通过神龛才能学习。
另一类是玩家通过专注度系统施展技能招式。专注度系统类似于FTG中的“气势条”,玩家可以通过进攻和防御积累专注度施展扫堂腿、打脸等技能招式。每种技能招式都有不同的特点和优势,像是装备长棍后可以使出“专注·横扫千军”棍扫一大片,对多个敌人进行大范围攻击。而且专注度系统还会提供一段“子弹时间”,并且专注技能招式触发时可以无视敌人的进攻,只是进攻范围有限。此外,一些技能招式与普通招式搭配还会产生更好的效果,比如玩家在施展扫堂腿后将敌人按在地上使劲捶,从而可以快速增加敌人的架式条。但并不是所有的招式都有这么好的衔接效果,根据面对情况的不同选择不同的招式衔接,对于战斗来说会显得至关重要。
利用环境优势进行作战,就我个人而言是动作观赏度最高的,也是最考验智商的。因为游戏箱式关卡的设计决定了游戏的战斗空间有限,所以玩家往往面对的都是敌人成群出现的情况,基本上除了Boss战敌人往往不只一个。如果仅靠近身肉搏,分身乏术,正所谓“双拳难敌四手,恶虎还怕群狼”。另外本作没有锁定敌人的机制,格挡和闪避却只能抵挡正面敌人的攻击,不能防住背后偷袭。 所以玩家要想尽可能减少受到的伤害,就要巧妙利用场景交互能将敌人分散。如果玩家的进攻使敌人碰到了环境中的障碍物,可以增加敌人的架式条,而且通过场景的高低落差也可以达到击杀敌人的效果。
俗话说的好,“功夫再高,也怕菜刀”。对于我自己而言,整体的战斗有点像一部成龙电影,场景基本上什么散落的道具都可以就“就地取材”。特别是,游戏里散落的每一种的道具的使用和打击感都不一样,在习惯了赤手空拳的战斗后,我会更加喜欢于拿起不同武器进行不一样的进攻套路。当“年复一年”地挑战后,持续带来不一样新鲜感,也是保障玩家继续进行游戏的聪明方式。
令手残玩家比较头疼的是,游戏的闪避功能设计得比较难,敌人进攻手段分为高低两段,相对于玩家闪避的必须按两次键位,格挡+上下方向键。手残玩家可能一开始还能准确做出反应,到后面更多种的敌人到来,就会慢慢遗忘掉之前敌人的进攻方式。这里强烈建议新手练熟训练课程之后,再游玩故事剧情,否则直接影响游戏的战斗体验。
无论是主角与敌人一来一回的过招,还是玩家击打敌人时手柄带来的震动感,亦或者是敌人被痛殴时的惨叫,都将白眉派凶狠凌厉的风格和拳拳到肉的打击感表现得淋漓尽致。同时随着动感的电子音乐,玩家在紧张的战斗中能感受到的不仅仅”背板“的乐趣或是“坐牢”的痛苦,而且还有中国武术博大精深的独特魅力
拳怕少壮,棍怕老郎?70岁还在夜店蹦迪
《SIFU》中的年龄机制是一个举足轻重并且创意感十足的亮点,这是基于主角的那串铜钱护身符所设定的机制。每死一次就会增加一岁,增加完的岁数后面会一直带着你的死亡次数,复活后如果没有打倒精英敌人或者boss,再次死亡就会在死亡次数的基础上再次叠加岁数。
有意思的是,本作的复活机制独具风格,死亡后不是魂游戏单纯的debuff,而是buff和debuff共存的局面。随着复活次数的增加,主角年龄的增长,玩家的血量上限会减少,但是攻击力反而会增加。除此之外,游戏中的技能也受年龄的影响,例如像骤雨击打这种特定技能只能在主角青年的时候学习,超过29岁这种迅速出拳的招式就无法再学习了,这也是制作组用来模拟真实的功夫修行。
这种设计像打了针强力兴奋剂一样,减少游戏中的无效死亡,死亡也能增加乐趣。不像其他游戏,玩家死了就死了,一遍又一遍重复性很容易影响玩家的游戏乐趣,加剧玩家“坐牢”的痛苦。而且这种年龄机制能够考验玩家的决策能力,玩家对每次的死亡都要慎重考虑,不仅是因为年龄的增长在带来攻击力的同时会减少生命值上限,并且还会带来一系列的滚雪球效应:
对于一些特别强大的Boss,我们可以考虑通过牺牲生命值换取攻击力,毕竟章节通过后,死亡数就从零开始计算,但是增加的年龄数是不会改变的。也许玩家在某一个关卡松懈了,多死了几次对该关卡影响不大,但是这种潜在影响会延续的下一个关卡。
如果你在通过第一关后就已经三十岁了,那么通过第二关是不是增长的岁数会更多,这种情况下能不能跟后续的boss打个照面都是个问题。”20岁进夜店蹦迪,70岁才征服出来“可不仅仅只是说着玩玩。
看似攻击力的成倍增长,敌人的血量消失越来越快,但是换取的确是玩家越来越低的容错率。如果玩家本身的战斗技巧不过关也是徒劳,只是每次死得更快罢了,有点类似于嗑药狂暴,通过透支生命力来提高战斗力。但是本作中没什么随机元素,敌人的种类和环境的空间不怎么变化,玩家凭借熟练度变强,把每一个敌人的出招和应对方法一遍又一遍牢记于心,也完全可以20岁打穿五人。
值得一提的是,我们不难发现游戏的故事剧情发展也是以此消彼长的年龄机制而设定的。如果玩家在玩这五个关卡的时候观察仔细一点,就会发现这五个关卡是按照时间的顺序排列的,下午—黄昏—傍晚—午夜—凌晨。按照故事设定,玩家只有20岁,那么一个20岁的人如何能在这短短一天不到的时间内打败五人,成功复仇呢?只有通过这串能够复活的铜钱护身符,玩家才能在最短的时间内成长起来,手刃仇人,而复活的代价就是失去青春。
游戏的五个Boss及其关卡分别代表了中国传统的五行文化,注意这里用“文化”而不是元素,不单纯从视觉上给予文字或者颜色直观的视觉冲击,而是对话、线索等内容上也有着深厚的五行理念。比如五个Boss所对应的“仁义礼智信”其实就与五行一一对应:义属金,仁属木,智属水,礼属火,信属土。而且五行作为中国优秀的传统文化在很多游戏作品中都有所涉猎,月初的《卧龙:苍天陨落》就是一个很好的例子。
中国武学的究极奥义,还有更多值得探索
《SIFU》是一款非常出色的动作类游戏,本作虽然是一款由法国开发商制作的游戏,但极其考究和还原的战斗系统、色彩明艳的优秀画面,真实又深刻的故事内涵,都值得玩家细细品味。相比其他动作类游戏,本作的战斗风格更加直观,更注重技巧和策略,玩家掌握了固定的招式体系和套路,就能打出比较华丽的连招。
虽然游戏是法国工作室出品,但是游戏却是当前市面上最还原中国功夫的游戏,突破了不少游戏厂商想做而做不到的功夫动作体系。如果你想感受传统武术的古典魅力,喜欢动作类游戏,那么《SIFU》绝对是你不容错过的佳作。
最后再感慨一句,为什么中国人自身的历史和文化,往往外国厂商能做得更加优质?前有光荣的三国崇拜,现有Sloclap的功夫致敬,何时才能等到第一个扎根本土文化走向世界的中国游戏?