寫在前面的話:本文是對近期發佈在小黑盒及遊民星空等平臺,所謂EA開發新反作弊系統新聞的補充和糾正,這些報道大部分都來自外媒Gamerant。
專利展示網站>https://patents.justia.com/patent/11305196
專利編號:11305196
類型:授權
提交日期:2020.1.29
申請日期:2022.4.19
受讓人:Electronic Arts Inc.(加利福尼亞州)
發明人:Michael Gluck(科隆),Geoff Green(斯德哥爾摩)
應用編號:16/775,905
關於遊戲媒體模糊專利重心
在Gamerant的報道原文中,編輯直接指出該反作弊系統可以對作弊者施加多重懲罰,使之陷入弱勢,並舉例提到懲罰之一,是讓服務器忽略作弊者五分之一的按鍵信號輸入。
這確實是專利中提及的內容,但由於編輯模糊重心,導致很多人都把這一點當成反作弊手段,而事實上,這個專利的核心主旨是“杜絕作弊者更換賬號以規避封號懲罰”。
簡單來說這個專利實際上是曲線救國,但是外媒編輯卻把這個當做正面開炮。
專利介紹
專利名稱:Promoting fair online game play through disadvantaged interactions with online gaming
根據簡介,這是一個作弊強制執行系統及方法,如果檢測到某玩家賬號與另一個已經被標記為作弊的賬號之間存在關聯,就會對該玩家賬號(未被標記為作弊的那個)施加一個或多個懲罰措施。
這樣作弊者就不再能夠通過創建新賬號規避作弊懲罰。
針對作弊者更換賬號的懲罰項目包含以下幾點:
- 服務端的命中檢測
- 延遲懲罰
- 降低傷害
- 動作丟失(忽略/拒響應鍵輸入)
懲罰的嚴重程度將隨作弊者更換的賬戶數量增加。
介紹中還提到:假如檢測到另一賬號作弊後過去一定時間,那麼前一賬號的懲罰將盡數移除。
這一項是為了保護那些購買/使用二手硬件的玩家
詳述部分·概括
懲罰流程
原文沒有字母標記,為方便閱讀,故做此增加
第一次發現玩家甲的賬戶A作弊時,會對賬戶A進行最低等級的懲罰,並禁止賬戶A進入線上遊戲。
如果玩家甲創建賬戶B開始遊戲,則會被多方參數對比後標記,對賬戶B施加最低等級的懲罰,內含1個或多個功能禁用或/和增加延遲,但可以進入線上遊戲。
假如後續再次探測到賬戶B存在作弊行為,將會提級賬戶B的懲罰措施,並禁止賬戶B進行後續遊戲。
如果玩家甲再次創建賬戶C,且被成功判定為與之前的賬戶A、B有關,那麼賬戶C會繼承前一個賬戶的懲罰等級,並允許線上遊戲。
賬戶C繼續作弊的話,重複上述流程,提級懲罰>禁用>由新賬戶繼承新懲罰等級。
如何識別ABC賬戶為同一人所有的具體方法可以自行訪問專利網站,不做詳述
文章中給出的懲罰等級共有5個級別,應該是作為參考,而非實際應用。
懲罰措施
ps:"預期對象"為個人添加,原文不存在一項懲罰與一種作弊方式對應的情況,僅在舉例時進行綁定
1.服務端命中檢測( server-side hit determination)
這一項的預期對象是使用自瞄的玩家。
施加該懲罰後,由服務器託管,對潛在命中(客戶端認為命中、但服務端尚未作出反應的射擊)進行獨立評估,判定是否命中,或者命中傷害。
中譯中:掛壁以為自己打中了頭,但是服務器告訴他“不你沒有/打腿了傷害低”
2.削減/剝奪延遲補償
這一項的預期對象是遊戲對局中因為自身高延遲卻在作弊時仍可以享受延遲補償的作弊者。
除了削減與剝奪延遲補償外,更嚴厲的處罰是增加延遲。
3.削減射擊傷害
比如在射擊遊戲中,作弊者對敵人的射擊傷害下降20%,且會隨著玩家懲罰等級的提級上升。
上限未知。
而在拳擊遊戲中,在較低的懲罰等級下,對敵人造成的傷害降低10%,在相對更高的懲罰等級下,則會下降70%。
同樣由在線遊戲系統負責,按比例削減。
4.動作丟失(忽略/拒響應鍵輸入)
比如,作弊者預期進行動作中的10%將被丟失,或不將其視作在線玩家執行。
在懲罰程度較低的情況下,可能會丟失20%的動作,而在懲罰程度較高的情況下,則丟失60%的動作。
5.更改對手hitbox
無實施例
讓作弊者遭遇的敵人擁有更小的hitbox,更難命中。
作弊檢測
原文提及作弊檢測的內容、側重以及成效都相對有限,因為有實施例在前,還是有價值概述一下
1.通過客戶端的API(應用程序藉口)交互判定玩家是否使用bot作弊(自瞄可以歸到這一類)
2.識別人類無法進行的行動和/或與在線遊戲交互的速度判定是否使用bot
中譯中:cod那樣只要發現打槍有問題直接給拉黑名單
3.使用絆線機制檢測,太專業了直接放圖
本來是隻想發Apex區的,想想EA也不止Apex一個遊戲,乾死外掛是所有玩家共同的願景,發到PC區純獻醜了