写在前面的话:本文是对近期发布在小黑盒及游民星空等平台,所谓EA开发新反作弊系统新闻的补充和纠正,这些报道大部分都来自外媒Gamerant。
专利展示网站>https://patents.justia.com/patent/11305196
专利编号:11305196
类型:授权
提交日期:2020.1.29
申请日期:2022.4.19
受让人:Electronic Arts Inc.(加利福尼亚州)
发明人:Michael Gluck(科隆),Geoff Green(斯德哥尔摩)
应用编号:16/775,905
关于游戏媒体模糊专利重心
在Gamerant的报道原文中,编辑直接指出该反作弊系统可以对作弊者施加多重惩罚,使之陷入弱势,并举例提到惩罚之一,是让服务器忽略作弊者五分之一的按键信号输入。
这确实是专利中提及的内容,但由于编辑模糊重心,导致很多人都把这一点当成反作弊手段,而事实上,这个专利的核心主旨是“杜绝作弊者更换账号以规避封号惩罚”。
简单来说这个专利实际上是曲线救国,但是外媒编辑却把这个当做正面开炮。
专利介绍
专利名称:Promoting fair online game play through disadvantaged interactions with online gaming
根据简介,这是一个作弊强制执行系统及方法,如果检测到某玩家账号与另一个已经被标记为作弊的账号之间存在关联,就会对该玩家账号(未被标记为作弊的那个)施加一个或多个惩罚措施。
这样作弊者就不再能够通过创建新账号规避作弊惩罚。
针对作弊者更换账号的惩罚项目包含以下几点:
- 服务端的命中检测
- 延迟惩罚
- 降低伤害
- 动作丢失(忽略/拒响应键输入)
惩罚的严重程度将随作弊者更换的账户数量增加。
介绍中还提到:假如检测到另一账号作弊后过去一定时间,那么前一账号的惩罚将尽数移除。
这一项是为了保护那些购买/使用二手硬件的玩家
详述部分·概括
惩罚流程
原文没有字母标记,为方便阅读,故做此增加
第一次发现玩家甲的账户A作弊时,会对账户A进行最低等级的惩罚,并禁止账户A进入线上游戏。
如果玩家甲创建账户B开始游戏,则会被多方参数对比后标记,对账户B施加最低等级的惩罚,内含1个或多个功能禁用或/和增加延迟,但可以进入线上游戏。
假如后续再次探测到账户B存在作弊行为,将会提级账户B的惩罚措施,并禁止账户B进行后续游戏。
如果玩家甲再次创建账户C,且被成功判定为与之前的账户A、B有关,那么账户C会继承前一个账户的惩罚等级,并允许线上游戏。
账户C继续作弊的话,重复上述流程,提级惩罚>禁用>由新账户继承新惩罚等级。
如何识别ABC账户为同一人所有的具体方法可以自行访问专利网站,不做详述
文章中给出的惩罚等级共有5个级别,应该是作为参考,而非实际应用。
惩罚措施
ps:"预期对象"为个人添加,原文不存在一项惩罚与一种作弊方式对应的情况,仅在举例时进行绑定
1.服务端命中检测( server-side hit determination)
这一项的预期对象是使用自瞄的玩家。
施加该惩罚后,由服务器托管,对潜在命中(客户端认为命中、但服务端尚未作出反应的射击)进行独立评估,判定是否命中,或者命中伤害。
中译中:挂壁以为自己打中了头,但是服务器告诉他“不你没有/打腿了伤害低”
2.削减/剥夺延迟补偿
这一项的预期对象是游戏对局中因为自身高延迟却在作弊时仍可以享受延迟补偿的作弊者。
除了削减与剥夺延迟补偿外,更严厉的处罚是增加延迟。
3.削减射击伤害
比如在射击游戏中,作弊者对敌人的射击伤害下降20%,且会随着玩家惩罚等级的提级上升。
上限未知。
而在拳击游戏中,在较低的惩罚等级下,对敌人造成的伤害降低10%,在相对更高的惩罚等级下,则会下降70%。
同样由在线游戏系统负责,按比例削减。
4.动作丢失(忽略/拒响应键输入)
比如,作弊者预期进行动作中的10%将被丢失,或不将其视作在线玩家执行。
在惩罚程度较低的情况下,可能会丢失20%的动作,而在惩罚程度较高的情况下,则丢失60%的动作。
5.更改对手hitbox
无实施例
让作弊者遭遇的敌人拥有更小的hitbox,更难命中。
作弊检测
原文提及作弊检测的内容、侧重以及成效都相对有限,因为有实施例在前,还是有价值概述一下
1.通过客户端的API(应用程序借口)交互判定玩家是否使用bot作弊(自瞄可以归到这一类)
2.识别人类无法进行的行动和/或与在线游戏交互的速度判定是否使用bot
中译中:cod那样只要发现打枪有问题直接给拉黑名单
3.使用绊线机制检测,太专业了直接放图
本来是只想发Apex区的,想想EA也不止Apex一个游戏,干死外挂是所有玩家共同的愿景,发到PC区纯献丑了