MicroPose, 1990. MS-DOS
作者:H&JW
翻譯:Knight623
最開始設計的時候,我希望《黑暗紀元》能具備一些“特質”,通過採用某些來自那個還充滿了幻想迷霧的時代裡的要素,使得奇幻元素顯得更為“真實”,而不是用那老一套的,乏善可陳的巫師、牧師和吟遊詩人的設定。同時,我希望我的遊戲設計能夠儘可能地提供一種深入歷史的洞見,讓人身臨其境。想一下,當你在絞盡腦汁平衡策略要素和有趣的細節時,為什麼要放著那些充足的,極具樂趣的史料不用,而去自己胡編亂造呢?* —— Arnold Hendrick,《黑暗紀元》首席設計師 * 《黑暗紀元》隨遊戲附贈一本 110 頁的手冊,不僅提供了遊玩要求,更包括了一份事無鉅細的在神聖羅馬帝國中生活的歷史背景。
《黑暗紀元》以一紙壓抑的警告——“在中世紀德國,現實比幻想恐怖的多”拉開序幕,而遊戲也的確還原了這句話:不管恐怖的來源是一個吃小孩兒的撒旦教徒,還是隻是要你拖著傷痕累累的身體,用勺子挖出一條越獄的路。雖然發行年代尚早,但《黑暗紀元》獨特地將 CYOA 進度系統、龐大的歷史背景和無職業區分的角色構築混合在一起,帶來了新鮮而原滋原味的遊戲體驗。
《黑暗紀元》的遊戲故事發生在 15 世紀的神聖羅馬帝國(Holy Roman Empire),其地域範圍覆蓋了中世紀歐洲的一大片區域,同時,生動地描繪了大德意志帝國全盛時嚴苛的日常生活、專制的執法者和猖獗而荒誕的迷信信仰。遊戲世界本身就是活生生的歷史教科書——對話項和探索的選擇分支中充斥著日耳曼語言,而令人驚豔的像素畫風精確且面面俱到地描述了中世紀的生活場景。
在如此豐富且細緻的遊戲背景幫襯下,《黑暗紀元》作為一款開放世界 RPG 便顯得非常合適。它鼓勵玩家在遊戲序章就自由探索,直到慢慢地揭開遊戲的終極目標:阻止一場天災。
從角色創造系統開始,遊戲便致力於還原中世紀風格,事無鉅細地覆蓋了角色從嬰兒期到成年的人生,另外提供了許多中世紀常見的職業選擇和生活背景,這些選擇會略微調整角色的屬性、狀態和技能。如果你夢想扮演一個從平民搖身一變成為鍊金術師,最後再化身隱者的角色,那這款遊戲就非常適合你了。
角色系統沒有職業區分,非常複雜,由七種不同的武器技能和十二種非戰鬥技能組成,如潛行、鍊金和宗教等。
在《黑暗紀元》中,你不會獲得經驗值或是升級。角色的成長取決於你的行動和勝敗,這些事件會略微提高或降低你的屬性。遊戲中,你所選擇的每種背景都會提供非常豐富的技能和屬性。如此一來,角色可以擁有不止一種擅長的技能。比起傳統的單一職業構築,遊戲得以打造出一個有活力的隊伍。儘管這麼多年來,無職業設定在 RPG 遊戲中已經不算少見,但是在當年,這個設定還是非常特立獨行的。另外,在沒有預置職業的輔助下構築角色也極富挑戰性。
和傳統奇幻類遊戲不同的是,遊戲內沒有法師型角色——其中最接近於“奧術”的設定是一套由鍊金術和祈禱組成的精妙系統。這項改變很受歡迎,畢竟構建角色時,你需要培養的屬性本就在 RPG 遊戲中頗為小眾。這種角色在遇到許多社交上或是戰鬥上的麻煩時,可以叫來特定的聖人幫忙。
遊戲準確還原了歷史,增添了魅力與沉浸感,並且整個遊玩過程都顯得非常有趣。這也證明傳統的噩夢、信仰以及民間傳說也可以像常見的幻想要素一樣讓人愛不釋手。同樣地,遊戲中的裝備和戰利品也都非常符合中世紀背景。玩家需要裝備長矛,因為在 15 世紀,這是能讓你手臂保持完好無損的同時刺穿一隻狼的最好方法,而不是因為它能造成 +25 的火焰傷害,這點也令人耳目一新。
如圖所示,地點、對話和事件都以 CYOA 的形式展示,附有手繪的背景圖。
除了獨特的設定和角色系統,《黑暗紀元》的 CYOA 系統也十分出色。手繪畫面完美地呈現了地點、對話和事件,同時,遊戲基於你的屬性或技能設置了大量的選擇分支,自由度高得驚人。所有這些畫面都帶有生動的描述,精心撰寫,強化了遊戲的角色扮演要素。
不管你是想在沒錢交稅的情況下決定如何進入一座城鎮,還是在森林中跟不受歡迎的土匪打交道,甚或是與精明的銀行家討論貸款事宜,遊戲都設置了多種結果和結局,當然,很多結局都不是那麼令人滿意。《黑暗紀元》中的挑戰和獎勵是並存的,你的選擇有時候會不可避免地引出一些不太理想的結局,比如為了逃出生天而鑽進下水道,或是向一群邪惡生物投降,結果發現自己的一個同伴吃掉了,以示懲罰。
《黑暗紀元》的地圖極大,並充斥著城市、村莊、要塞、洞穴、礦坑、教堂和其他名勝古蹟。
你的探索過程往往會被快節奏的 45 度俯視角戰鬥打斷,由帶有暫停的實時戰鬥[1]方式呈現——在當時,這兩個都是非常新奇的概念。通常情況下,在戰鬥開始前,玩家可以為自己的隊伍施加神聖之力,或是投擲鍊金藥水從而得以逃跑。然而,如果沒有合適的裝備和配置,這些遭遇戰可能會極為難纏,甚至會讓你被強盜洗劫得只剩藏在鞋子裡的幾分錢。
儘管有著這些值得一提的系統設計和精心製作的背景設定,由於大量的遊戲 bug 和崩潰,《黑暗紀元》在發行時僅僅得到了褒貶不一的評價。
不過就算這樣,這款遊戲仍然經久不衰,並被認為是有史以來最為優秀的 RPG 之一。遊戲極為充實的內容和取材範圍也影響了 Bethesda 的《上古卷軸》(The Elder Scrolls)系列,另外,其實時-暫停戰鬥系統也影響了由 Infinity 引擎製作的遊戲系列[2][3]
絕大多數戰鬥在你殺掉所有敵人後立即結束,不過其中有些發生在巨大且遍佈陷阱的地牢之中。
註釋
[1] 譯者注:指類似《博德之門》系列,可以隨時暫停安排戰術,而戰鬥是實時進行的戰鬥表現方式。
[2] 譯者注:即《博德之門》系列採用的遊戲引擎。
[3] Hendrick 曾經提到有製作《黑暗紀元》續作的可能,同樣打算基於歷史時期進行製作,如百年戰爭(Hundred Years’ War)、薔薇戰爭(the War of the Roses)或是穿刺公弗拉德(Vlad the Impaler)等,但是令人遺憾的是,這些想法未能實現。
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