文字敘事哪家強?五款“我玩它就像做作業”遊戲的遊玩心得與推薦①


3樓貓 發佈時間:2023-04-18 15:01:11 作者:大食蟻獸吃大螞蟻 Language

在《極樂迪斯科》橫空出世之前,每當人們談到遊戲作為“第九藝術”的典例,《異域鎮魂曲》永遠首當其衝:八十萬字的優秀劇本、離經叛道的人設、關於自我找尋的永恆哲學主題,賦予了這款遊戲經久不衰的魅力。
除了那句“什麼可以改變一個人的本質?”,當年在中文互聯網裡還有一段著名評論,因為過於精彩,除了被各種盜版資源下載網站廣為轉載,也被大尉的這篇深度剖析文引用了:
這個遊戲認真玩的話,會很痛苦;它講述的本來就是一個痛苦之人的折磨;這個遊戲甚至不“好玩”,它只會讓你“沉迷而不可自拔”;或者說,它已經超越了“好玩”或“不好玩”的境界,就像一杯苦澀的濃茶;遊戲開始30分鐘後,你會覺得很不爽,分辨率低,畫面看不慣,想把它清出硬盤;遊戲開始2小時後,還是覺得很彆扭,發現支線龐雜,BUG多多,考慮是否繼續玩;遊戲開始10小時後,你覺得非常難受,情節晦澀難懂,世界詭異怪誕,還有無數的莫名其妙;遊戲開始20小時後,你覺得痛苦、絕望、憤怒、悲哀,反覆問候製作者的列祖列宗,並詛咒他生孩子沒屁眼兒,然後繼續沉迷於遊戲當中無法自拔;通關之後……你會永遠記住這個遊戲,並忘記其所有缺陷。
十多年後的我再來回顧這段文字,也不知道它到底是起到了安利的作用比較多呢(什麼受虐狂才會被吸引嘛),還是勸退比較多——但道理好像是這麼個道理沒錯!我09年左右第一次嘗試這款遊戲的盜版時,中途遇到嚴重貼圖錯誤,導致角色全部變成僅腳下光圈可見的透明人,並且無法通過重進和取檔修復,只好怒刪遊戲。那時我已經忍受粗糙的畫面、蹩腳的戰鬥和僵硬的動作玩了至少二十個小時,距離走出印記城後劇情漸入佳境只有一步之遙。
好消息是,如今的玩家可以免於這條評論作者的大部分折磨,而且還能更順暢地體驗他當年所讚歎的優點,天底下居然有這樣的好事!多虧Beamdog對本作的優化重製,《增強版》基本解決了當年令人抓狂的分辨率、手感和貼圖bug等問題,還優化了UI,讓這款遊戲可以在現代的硬件上流暢和美觀地運行,拉遠後的視角讓跑圖更加輕鬆,加速後的動畫讓玩家奔赴下一段劇情閱讀的時間大大縮短。沒錯,去尼瑪的戰鬥,老子要去讀劇情!僅靠這些基礎性的改動,本作的遊戲體驗就獲得了質的飛昇,甚至帶有一種其他經典等距視角RPG所沒有的現代感(主要是劇本足夠新奇雋永),也讓我把這款越老越妖的遊戲從“這玩意挑人”提到了“可以推薦給大部分人”的個人評級。
一款又老又哲學的遊戲聽著就很勸退,但不得不說,本作當年“晦澀難懂”的名聲有點言過其實,在體驗過《極樂迪斯科》再回過頭來體驗這款經典的我,對於英文文本的印象是“出乎意料的好讀”。這話沒有貶低文案水平的意思,相反我是覺得它的文學性太好了,以至於給我一種極度流暢和易於吸收的感覺。好的文學本就不需故作高深,整個通關流程中玩家也不會碰上幾個謎語人,更何況《異度風景》的那一套基於位面和陣營九宮格的多元宇宙設定在當代的玩家看來根本就是切片面包,遠談不上什麼“詭異怪誕”。
專門滿足客人智慧欲求的“怡神院”老闆,善良魅魔“失寵”同人圖

專門滿足客人智慧欲求的“怡神院”老闆,善良魅魔“失寵”同人圖

畢竟時隔多年還在討論本作的玩家,難免帶著濃重的經典濾鏡,討論多集中在劇情最深刻和密集的部分。但遊戲的整體流程給我的印象是有意設計過的,它並不像我先前想象中的那麼嚴肅和苦難深重,事實上,主線之間沒少穿插著一些插科打諢的有趣支線,跟隊友和NPC的互動往往帶著一種輕快的幽默(尤其是莫提),還有傳統的跑腿和打怪任務,像是製作者有意為玩家在大量文本的閱讀之間做的緩衝和調劑。本作情節安排最巧妙的地方在於,玩家並沒有被粗暴地灌輸海量信息,而是很自然地在流程中逐漸拼出故事全貌,並且為之震撼感動的。如果你玩得動《神界:原罪》和《永恆之柱》這類現代作品,那麼享受本作應該根本不在話下。
本作的流程說實話不長,出了印記城以後推進就很快了,據說也跟當年開發趕工有關。我英文讀得慢,外加查詞什麼的,通關也只花了47個小時。使用漢化包的話通關時間應該在30小時左右。
  • 鮮明的作者風格
說到這款遊戲,就不得不提到參與編劇了《輻射2》、《輻射:新維加斯》、《冰風谷》、《無冬之夜2》、《永恆之柱》等等項目的傳奇RPG遊戲製作人:克里斯·阿瓦隆——想了解這位九歲開始當DND地下城主,贏在起跑線上的男人,可以閱讀這篇文章
從一開始,《異度風景(Planescape)》作為一個DND戰役設定,和其他設定書相比,它更注重宇宙觀的設定,以及不同位面的哲學和信仰問題。除了首次提出基於“位面”的宇宙模型,將龍與地下城的世界分為主物質位面、內層位面和外層位面外,還創造了影響深遠的多元宇宙三元律:萬事皆三、萬物歸環、多元宇宙中心論。
說個題外話,跟據維基百科的說法,1998年TSR基於市場的考慮,終止了異度風景設定的開發。但在很多熱心玩家的要求下,收購了TSR的威世智公司於2001年和2005年先後推出了基於龍與地下城3版規則的《位面手冊》和3.5版的《位面生物手冊》。我想這也是為什麼我在《無冬之夜:幽城魔影》中看到了許多相同的多元位面設定和術語,但《異域鎮魂曲》仍被視為唯一一款《異度風景》的改編遊戲作品吧。
以克里斯·阿瓦隆的調性,他選中相對小眾和哲學性強的《異度風景》作為自己遊戲的舞臺是再自然不過的事情。開局便能無限復活的主角無名氏喪失了所有記憶,靠刻在背上的文字引導自己踏上一段找尋永生不死真相的旅程,這在當年簡直是石破天驚的創意,但他在設定上的顛覆傳統還遠不止於此:
克里斯就是這樣喜歡挑戰慣性思維的人,他看膩了曾經接觸過的眾多角色扮演遊戲裡的刻板印象,比如精靈矮人等等,這次寫《異域鎮魂曲》時一定要打破這樣爛俗的設定,並且讓它180度大反轉,舉個例子,主角的名字在遊戲結局才揭曉而非創建角色時填寫;老鼠變成遊戲裡極端危險的怪物;殭屍是遊戲裡最搏人同情的 NPC;《暗黑破壞神》裡的媚魔都是滿腦 sex 的怪物,不如就創造一個失寵姐姐這樣溫柔賢淑、知書達理的媚魔同伴等等,就連死亡也變成供給玩家解謎的方式之一而非懲罰。
以現代的眼光來看,依舊出類拔萃的反套路主角團人設

以現代的眼光來看,依舊出類拔萃的反套路主角團人設

如果克里斯·阿瓦隆的角色設計只是為了反套路而反,那就有點膚淺了。但他不是。在我看來,本作劇情設計最精妙之處,在於這些反套路的特徵會在第一時間抓住你,但隨著故事的全貌逐漸被揭開,你會發現所有這些隊友都出於種種機緣或陰謀,在過去的某一個點跟無名氏的命運綁定在了一起,故事往往令人唏噓。他們每個人都有著各自的“折磨(Torment)”,這也是本作的點題所在。
另外本作中隨處可見一些混不吝式的設計,如無名氏全程無甲,但是能裝備各種人體器官和紋身,包括眼睛和他人的內臟,還能持一節石化的殭屍斷臂作為棍棒武器。而骷髏頭戰士莫提的武器只能裝備各種生物的牙齒,還能用他的伶牙俐齒咒罵敵人進行嘲諷。在冒險過程中,有時你會遇到一些滿嘴汙言穢語的NPC,而莫提甚至能從觸發的對話中學到新的髒話詞彙,從而解鎖自己的嘲諷技能等級——近年的新遊戲也未必能做出這種細節不是嗎?
現在幾乎已經被遺忘的一點是,本作當年還有著“魔法效果華麗”的名聲。隨著法術環數提升,粒子效果也會逐漸變得離譜,頂級法術則會直接給你放一段小動畫:大家可以看看這段高階法術動畫合集,儘管90年代的遊戲3D動畫非常簡陋,但它的表現張力絲毫不遜色於近年的作品。相比之下無名氏作為戰士或盜賊的戰鬥動畫簡直磕磣得可憐,這種厚此薄彼也許是因為,如果玩家想要獲得更多對話選項,就必須建一個高感高智的角色,這樣一來就只有法師是最適合劇情黨的職業了。
但這裡就不得不說本作最大的弱項了:戰鬥系統。顯然製作者大部分的精力都投入在敘事方面,數值方面的設計非常離譜。據說是因為怪物的平均豁免太高,以至於許多視覺上毀天滅地的魔法傷害可能只有5,非常滑稽。再加上能讓法師休息恢復法術的地點較少,後期我的許多戰鬥都是靠莫提遠遠嘲諷拉怪然後繞著隊友跑,被嘲諷的怪物只會傻傻的追第一個目標,然後慢慢被普攻磨死了。
哥們,什麼仇啊?

哥們,什麼仇啊?

  • 古典老婆之爭
當年我萬萬沒想到,這款以“醜型”出名的遊戲,竟然在玩家社區中掀起過一場“阿娜還是失寵”的老婆之爭,唇槍舌劍好不精彩。是一口醉人的蘇格蘭口音、暴躁豪爽、刀子嘴豆腐心的紅髮提夫林阿娜,還是賢淑知性、一語道破你心結的紅顏知己魅魔失寵?我應該是全都想要。不過這個問題好像沒得選,如果玩家建的是一個低WIS的無名氏,就能失寵加入隊伍後的對話中獲得親吻魅魔的選項,後果嘛可想而知(無名氏:值了,復活點見!)。
“我寧可更新日誌……”

“我寧可更新日誌……”

我本來以為這兩個傑出典型的設計參考了EVA。但在一次採訪中,克里斯·阿瓦隆尷尬地承認,這兩名角色的靈感來自一部長期連載的美國少女漫畫《Betty and Veronica》(克里斯,原來你……),兩個性如水火的姑娘既是彼此最好的朋友,也是感情和其他方面的競爭對手。在談到本作中自己寫得最滿意的部分,克里斯·阿瓦隆還將“所有阿娜和失寵的對話”也位列其中(其他包括達肯的色西蒙圓環 、莫提的真相、拉芮的迷宮等)。正是多虧製作人內在的少女心綻放,我們才能在遊戲裡看到如此真實立體、讓人難忘的兩位女性角色。放在那個沒有政治正確和遍地花瓶的年代,就更難能可貴了。
人見人愛、活潑矯健的吉他手Betty(左)和知書達理的富家小姐鍵盤手/主唱Veronica(右)

人見人愛、活潑矯健的吉他手Betty(左)和知書達理的富家小姐鍵盤手/主唱Veronica(右)

  • 日式作品的影響
從克里斯的訪談中可以得知他頗受JRPG尤其是《最終幻想》的影響。在克里斯的訪談中,他盛讚了JRPG注重線性敘事的節奏,以及情節安排和推進都是為了“一個令人滿意的結局”服務的傳統。在《異域鎮魂曲》中,他無疑做到了青出於藍。這款遊戲結合了歐美CRPG的紮實底蘊和JRPG的細膩敘事,同時又讓關於人的自我找尋這樣永恆的哲學問題閃耀其中。上文已經提到本作在伏筆和情節節奏上的精心安排,至於本作的結局,乖乖!何止是“令人滿意”,那簡直是蕩氣迴腸餘音繞樑三日不絕。
但說不定他對東方文化的涉獵不止於此,例如開場的太平間裡甚至有一隻的殭屍會吟誦李商隱的《無題》,後續你還能跟她討論這首詩的涵義和她生前的一段傷感往事。已附上視頻鏈接。
這可不是本地化老師埋下的彩蛋,原文中這首詩是以注音的方式出現的

這可不是本地化老師埋下的彩蛋,原文中這首詩是以注音的方式出現的

從某些橋段的設計上也能看得出來,本作從許多日式作品中吸收了靈感。隨著故事的發展,你會逐漸發現,幾乎每名隊友的命運都與前世的無名氏有所交織,從而更好地理解他們為無名氏付出的動機,也讓他們與無名氏共赴“悔恨堡壘”的橋段有了更沉重的情感衝擊,所有這些細膩的羈絆、還有最終戰中逐個被逼到絕境的煽情戲碼,都讓我感到了一種很少在歐美RPG中體驗到的熱血感(尤其是終極魔法Rune of Torment的描述,真的太中二了)。為此通關後的我激動地在Steam評論中引用了《機動武鬥傳G高達》裡的一條爛梗,還獲得了世界玩家的幾個贊:
這個Shining Finger Sword的爛梗好像還是我在某個暴雪遊戲裡被科普到的

這個Shining Finger Sword的爛梗好像還是我在某個暴雪遊戲裡被科普到的

瞧這分鏡的感覺

瞧這分鏡的感覺

  • 直觸心底的感動
在這個遊戲中有一個貫穿始終的著名問題,“什麼可以改變一個人的本質?”,它被提起得如此之多,以至於很長時間以來,我都以為自己有朝一日只要通關了這款遊戲,它就會給我一個精彩絕倫的答案。
結果10多年過後,我終於實現了“有生之年通關本作”的諾言,卻發現這個問題在遊戲裡也並不是我想象中那種無處不在的樣子。它有意義的出現次數可能也就幾次,大部分時候只是劇情中的一條線索,一個古怪NPC口中的謎語。它甚至也不是一個斯芬克斯式的“答錯就去死”的問題,在製作組提供的十幾個選項中,並沒有正確答案之說。甚至我也不認為發出下面這張圖會構成劇透重罪,這款遊戲給我觸動的地方太多太多,這句哲學問題的選項就算題透了,也無關緊要。
十六個對話選項……這是我見過最長的對話樹

十六個對話選項……這是我見過最長的對話樹

而我也到了知道每個答案都有其道理的年紀。正如玩家會在遊戲中發現,無名氏的某些前世已經回答過了這個問題,因此也做出選擇改變了自己,甚至這個世界。當然,這個問題還是在最終Boss的對話選項中如期出現了。玩家扮演的無名氏作為第一個也是最後一個打破這個循環的轉世,給出了一個不在這16個選項之中的答案(官方的最終答案)——就像是一個完美的首尾呼應。
我事後在想,為什麼這個遊戲能給我如此強烈的共鳴和感動?或許是因為所有的設計都是緊扣著“自身”展開的。玩家的每一次選擇,都是在以自己的方式重新定義這個記憶空白的轉世,也是在以行動去回答“什麼能改變一個人的本質”的這個問題。在這個本質上是一場贖罪之旅的故事中,玩家很容易講自己的喜怒哀樂投射其中,甚至會想要為某些NPC的命運負責。我越是把自己代入無名氏的角色,就越想彌補他的前世所造成的破壞,也就越同情一些虛擬人物的境遇。最終,當這場故事以如此完整的形式收場的時候,一切都彙集成一種非常個人化且強烈的感性體驗,讓我通關後時隔兩年再寫這篇文章時,這些感覺依舊歷歷在目。
正如那個經典評論所說,“通關後,你會永遠記住這個遊戲”——這話真沒說錯。
關於那個問題的官方答案,好一篇滿分作文

關於那個問題的官方答案,好一篇滿分作文



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