文字叙事哪家强?五款“我玩它就像做作业”游戏的游玩心得与推荐①


3楼猫 发布时间:2023-04-18 15:01:11 作者:大食蚁兽吃大蚂蚁 Language

在《极乐迪斯科》横空出世之前,每当人们谈到游戏作为“第九艺术”的典例,《异域镇魂曲》永远首当其冲:八十万字的优秀剧本、离经叛道的人设、关于自我找寻的永恒哲学主题,赋予了这款游戏经久不衰的魅力。
除了那句“什么可以改变一个人的本质?”,当年在中文互联网里还有一段著名评论,因为过于精彩,除了被各种盗版资源下载网站广为转载,也被大尉的这篇深度剖析文引用了:
这个游戏认真玩的话,会很痛苦;它讲述的本来就是一个痛苦之人的折磨;这个游戏甚至不“好玩”,它只会让你“沉迷而不可自拔”;或者说,它已经超越了“好玩”或“不好玩”的境界,就像一杯苦涩的浓茶;游戏开始30分钟后,你会觉得很不爽,分辨率低,画面看不惯,想把它清出硬盘;游戏开始2小时后,还是觉得很别扭,发现支线庞杂,BUG多多,考虑是否继续玩;游戏开始10小时后,你觉得非常难受,情节晦涩难懂,世界诡异怪诞,还有无数的莫名其妙;游戏开始20小时后,你觉得痛苦、绝望、愤怒、悲哀,反复问候制作者的列祖列宗,并诅咒他生孩子没屁眼儿,然后继续沉迷于游戏当中无法自拔;通关之后……你会永远记住这个游戏,并忘记其所有缺陷。
十多年后的我再来回顾这段文字,也不知道它到底是起到了安利的作用比较多呢(什么受虐狂才会被吸引嘛),还是劝退比较多——但道理好像是这么个道理没错!我09年左右第一次尝试这款游戏的盗版时,中途遇到严重贴图错误,导致角色全部变成仅脚下光圈可见的透明人,并且无法通过重进和取档修复,只好怒删游戏。那时我已经忍受粗糙的画面、蹩脚的战斗和僵硬的动作玩了至少二十个小时,距离走出印记城后剧情渐入佳境只有一步之遥。
好消息是,如今的玩家可以免于这条评论作者的大部分折磨,而且还能更顺畅地体验他当年所赞叹的优点,天底下居然有这样的好事!多亏Beamdog对本作的优化重制,《增强版》基本解决了当年令人抓狂的分辨率、手感和贴图bug等问题,还优化了UI,让这款游戏可以在现代的硬件上流畅和美观地运行,拉远后的视角让跑图更加轻松,加速后的动画让玩家奔赴下一段剧情阅读的时间大大缩短。没错,去尼玛的战斗,老子要去读剧情!仅靠这些基础性的改动,本作的游戏体验就获得了质的飞升,甚至带有一种其他经典等距视角RPG所没有的现代感(主要是剧本足够新奇隽永),也让我把这款越老越妖的游戏从“这玩意挑人”提到了“可以推荐给大部分人”的个人评级。
一款又老又哲学的游戏听着就很劝退,但不得不说,本作当年“晦涩难懂”的名声有点言过其实,在体验过《极乐迪斯科》再回过头来体验这款经典的我,对于英文文本的印象是“出乎意料的好读”。这话没有贬低文案水平的意思,相反我是觉得它的文学性太好了,以至于给我一种极度流畅和易于吸收的感觉。好的文学本就不需故作高深,整个通关流程中玩家也不会碰上几个谜语人,更何况《异度风景》的那一套基于位面和阵营九宫格的多元宇宙设定在当代的玩家看来根本就是切片面包,远谈不上什么“诡异怪诞”。
专门满足客人智慧欲求的“怡神院”老板,善良魅魔“失宠”同人图

专门满足客人智慧欲求的“怡神院”老板,善良魅魔“失宠”同人图

毕竟时隔多年还在讨论本作的玩家,难免带着浓重的经典滤镜,讨论多集中在剧情最深刻和密集的部分。但游戏的整体流程给我的印象是有意设计过的,它并不像我先前想象中的那么严肃和苦难深重,事实上,主线之间没少穿插着一些插科打诨的有趣支线,跟队友和NPC的互动往往带着一种轻快的幽默(尤其是莫提),还有传统的跑腿和打怪任务,像是制作者有意为玩家在大量文本的阅读之间做的缓冲和调剂。本作情节安排最巧妙的地方在于,玩家并没有被粗暴地灌输海量信息,而是很自然地在流程中逐渐拼出故事全貌,并且为之震撼感动的。如果你玩得动《神界:原罪》和《永恒之柱》这类现代作品,那么享受本作应该根本不在话下。
本作的流程说实话不长,出了印记城以后推进就很快了,据说也跟当年开发赶工有关。我英文读得慢,外加查词什么的,通关也只花了47个小时。使用汉化包的话通关时间应该在30小时左右。
  • 鲜明的作者风格
说到这款游戏,就不得不提到参与编剧了《辐射2》、《辐射:新维加斯》、《冰风谷》、《无冬之夜2》、《永恒之柱》等等项目的传奇RPG游戏制作人:克里斯·阿瓦隆——想了解这位九岁开始当DND地下城主,赢在起跑线上的男人,可以阅读这篇文章
从一开始,《异度风景(Planescape)》作为一个DND战役设定,和其他设定书相比,它更注重宇宙观的设定,以及不同位面的哲学和信仰问题。除了首次提出基于“位面”的宇宙模型,将龙与地下城的世界分为主物质位面、内层位面和外层位面外,还创造了影响深远的多元宇宙三元律:万事皆三、万物归环、多元宇宙中心论。
说个题外话,跟据维基百科的说法,1998年TSR基于市场的考虑,终止了异度风景设定的开发。但在很多热心玩家的要求下,收购了TSR的威世智公司于2001年和2005年先后推出了基于龙与地下城3版规则的《位面手册》和3.5版的《位面生物手册》。我想这也是为什么我在《无冬之夜:幽城魔影》中看到了许多相同的多元位面设定和术语,但《异域镇魂曲》仍被视为唯一一款《异度风景》的改编游戏作品吧。
以克里斯·阿瓦隆的调性,他选中相对小众和哲学性强的《异度风景》作为自己游戏的舞台是再自然不过的事情。开局便能无限复活的主角无名氏丧失了所有记忆,靠刻在背上的文字引导自己踏上一段找寻永生不死真相的旅程,这在当年简直是石破天惊的创意,但他在设定上的颠覆传统还远不止于此:
克里斯就是这样喜欢挑战惯性思维的人,他看腻了曾经接触过的众多角色扮演游戏里的刻板印象,比如精灵矮人等等,这次写《异域镇魂曲》时一定要打破这样烂俗的设定,并且让它180度大反转,举个例子,主角的名字在游戏结局才揭晓而非创建角色时填写;老鼠变成游戏里极端危险的怪物;僵尸是游戏里最搏人同情的 NPC;《暗黑破坏神》里的媚魔都是满脑 sex 的怪物,不如就创造一个失宠姐姐这样温柔贤淑、知书达理的媚魔同伴等等,就连死亡也变成供给玩家解谜的方式之一而非惩罚。
以现代的眼光来看,依旧出类拔萃的反套路主角团人设

以现代的眼光来看,依旧出类拔萃的反套路主角团人设

如果克里斯·阿瓦隆的角色设计只是为了反套路而反,那就有点肤浅了。但他不是。在我看来,本作剧情设计最精妙之处,在于这些反套路的特征会在第一时间抓住你,但随着故事的全貌逐渐被揭开,你会发现所有这些队友都出于种种机缘或阴谋,在过去的某一个点跟无名氏的命运绑定在了一起,故事往往令人唏嘘。他们每个人都有着各自的“折磨(Torment)”,这也是本作的点题所在。
另外本作中随处可见一些混不吝式的设计,如无名氏全程无甲,但是能装备各种人体器官和纹身,包括眼睛和他人的内脏,还能持一节石化的僵尸断臂作为棍棒武器。而骷髅头战士莫提的武器只能装备各种生物的牙齿,还能用他的伶牙俐齿咒骂敌人进行嘲讽。在冒险过程中,有时你会遇到一些满嘴污言秽语的NPC,而莫提甚至能从触发的对话中学到新的脏话词汇,从而解锁自己的嘲讽技能等级——近年的新游戏也未必能做出这种细节不是吗?
现在几乎已经被遗忘的一点是,本作当年还有着“魔法效果华丽”的名声。随着法术环数提升,粒子效果也会逐渐变得离谱,顶级法术则会直接给你放一段小动画:大家可以看看这段高阶法术动画合集,尽管90年代的游戏3D动画非常简陋,但它的表现张力丝毫不逊色于近年的作品。相比之下无名氏作为战士或盗贼的战斗动画简直磕碜得可怜,这种厚此薄彼也许是因为,如果玩家想要获得更多对话选项,就必须建一个高感高智的角色,这样一来就只有法师是最适合剧情党的职业了。
但这里就不得不说本作最大的弱项了:战斗系统。显然制作者大部分的精力都投入在叙事方面,数值方面的设计非常离谱。据说是因为怪物的平均豁免太高,以至于许多视觉上毁天灭地的魔法伤害可能只有5,非常滑稽。再加上能让法师休息恢复法术的地点较少,后期我的许多战斗都是靠莫提远远嘲讽拉怪然后绕着队友跑,被嘲讽的怪物只会傻傻的追第一个目标,然后慢慢被普攻磨死了。
哥们,什么仇啊?

哥们,什么仇啊?

  • 古典老婆之争
当年我万万没想到,这款以“丑型”出名的游戏,竟然在玩家社区中掀起过一场“阿娜还是失宠”的老婆之争,唇枪舌剑好不精彩。是一口醉人的苏格兰口音、暴躁豪爽、刀子嘴豆腐心的红发提夫林阿娜,还是贤淑知性、一语道破你心结的红颜知己魅魔失宠?我应该是全都想要。不过这个问题好像没得选,如果玩家建的是一个低WIS的无名氏,就能失宠加入队伍后的对话中获得亲吻魅魔的选项,后果嘛可想而知(无名氏:值了,复活点见!)。
“我宁可更新日志……”

“我宁可更新日志……”

我本来以为这两个杰出典型的设计参考了EVA。但在一次采访中,克里斯·阿瓦隆尴尬地承认,这两名角色的灵感来自一部长期连载的美国少女漫画《Betty and Veronica》(克里斯,原来你……),两个性如水火的姑娘既是彼此最好的朋友,也是感情和其他方面的竞争对手。在谈到本作中自己写得最满意的部分,克里斯·阿瓦隆还将“所有阿娜和失宠的对话”也位列其中(其他包括达肯的色西蒙圆环 、莫提的真相、拉芮的迷宫等)。正是多亏制作人内在的少女心绽放,我们才能在游戏里看到如此真实立体、让人难忘的两位女性角色。放在那个没有政治正确和遍地花瓶的年代,就更难能可贵了。
人见人爱、活泼矫健的吉他手Betty(左)和知书达理的富家小姐键盘手/主唱Veronica(右)

人见人爱、活泼矫健的吉他手Betty(左)和知书达理的富家小姐键盘手/主唱Veronica(右)

  • 日式作品的影响
从克里斯的访谈中可以得知他颇受JRPG尤其是《最终幻想》的影响。在克里斯的访谈中,他盛赞了JRPG注重线性叙事的节奏,以及情节安排和推进都是为了“一个令人满意的结局”服务的传统。在《异域镇魂曲》中,他无疑做到了青出于蓝。这款游戏结合了欧美CRPG的扎实底蕴和JRPG的细腻叙事,同时又让关于人的自我找寻这样永恒的哲学问题闪耀其中。上文已经提到本作在伏笔和情节节奏上的精心安排,至于本作的结局,乖乖!何止是“令人满意”,那简直是荡气回肠余音绕梁三日不绝。
但说不定他对东方文化的涉猎不止于此,例如开场的太平间里甚至有一只的僵尸会吟诵李商隐的《无题》,后续你还能跟她讨论这首诗的涵义和她生前的一段伤感往事。已附上视频链接。
这可不是本地化老师埋下的彩蛋,原文中这首诗是以注音的方式出现的

这可不是本地化老师埋下的彩蛋,原文中这首诗是以注音的方式出现的

从某些桥段的设计上也能看得出来,本作从许多日式作品中吸收了灵感。随着故事的发展,你会逐渐发现,几乎每名队友的命运都与前世的无名氏有所交织,从而更好地理解他们为无名氏付出的动机,也让他们与无名氏共赴“悔恨堡垒”的桥段有了更沉重的情感冲击,所有这些细腻的羁绊、还有最终战中逐个被逼到绝境的煽情戏码,都让我感到了一种很少在欧美RPG中体验到的热血感(尤其是终极魔法Rune of Torment的描述,真的太中二了)。为此通关后的我激动地在Steam评论中引用了《机动武斗传G高达》里的一条烂梗,还获得了世界玩家的几个赞:
这个Shining Finger Sword的烂梗好像还是我在某个暴雪游戏里被科普到的

这个Shining Finger Sword的烂梗好像还是我在某个暴雪游戏里被科普到的

瞧这分镜的感觉

瞧这分镜的感觉

  • 直触心底的感动
在这个游戏中有一个贯穿始终的著名问题,“什么可以改变一个人的本质?”,它被提起得如此之多,以至于很长时间以来,我都以为自己有朝一日只要通关了这款游戏,它就会给我一个精彩绝伦的答案。
结果10多年过后,我终于实现了“有生之年通关本作”的诺言,却发现这个问题在游戏里也并不是我想象中那种无处不在的样子。它有意义的出现次数可能也就几次,大部分时候只是剧情中的一条线索,一个古怪NPC口中的谜语。它甚至也不是一个斯芬克斯式的“答错就去死”的问题,在制作组提供的十几个选项中,并没有正确答案之说。甚至我也不认为发出下面这张图会构成剧透重罪,这款游戏给我触动的地方太多太多,这句哲学问题的选项就算题透了,也无关紧要。
十六个对话选项……这是我见过最长的对话树

十六个对话选项……这是我见过最长的对话树

而我也到了知道每个答案都有其道理的年纪。正如玩家会在游戏中发现,无名氏的某些前世已经回答过了这个问题,因此也做出选择改变了自己,甚至这个世界。当然,这个问题还是在最终Boss的对话选项中如期出现了。玩家扮演的无名氏作为第一个也是最后一个打破这个循环的转世,给出了一个不在这16个选项之中的答案(官方的最终答案)——就像是一个完美的首尾呼应。
我事后在想,为什么这个游戏能给我如此强烈的共鸣和感动?或许是因为所有的设计都是紧扣着“自身”展开的。玩家的每一次选择,都是在以自己的方式重新定义这个记忆空白的转世,也是在以行动去回答“什么能改变一个人的本质”的这个问题。在这个本质上是一场赎罪之旅的故事中,玩家很容易讲自己的喜怒哀乐投射其中,甚至会想要为某些NPC的命运负责。我越是把自己代入无名氏的角色,就越想弥补他的前世所造成的破坏,也就越同情一些虚拟人物的境遇。最终,当这场故事以如此完整的形式收场的时候,一切都汇集成一种非常个人化且强烈的感性体验,让我通关后时隔两年再写这篇文章时,这些感觉依旧历历在目。
正如那个经典评论所说,“通关后,你会永远记住这个游戏”——这话真没说错。
关于那个问题的官方答案,好一篇满分作文

关于那个问题的官方答案,好一篇满分作文



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