2024年12月15日晚,成就通關了《餓殍:明末千里行》,用時11小時。樓主本人玩過的視覺小說數量非常少,並不是資深級的視覺小說劇情向的玩家,評價的語言必定有所偏頗,本篇僅是基於樓主短淺的主觀體驗分享成就通關的感受,和一些對作品的簡單評價,無劇透。
這篇帖子創作於《餓殍:明末千里行》成就通關後的第六天,已經算是寫得比較遲了。因為確實是非常喜歡這款遊戲,通關之時也是和友人們感嘆“意難平意難平”,真正被劇情深深的觸動到之後就不太容易客觀理性的分析了。但這種體驗也不錯,作為一款徹頭徹尾的悲劇故事,想必製作者的也是希望講述一個感人(刀人)的故事。可以說,玩家每一次為《餓殍》而感動都是零創的一次成功。
遊戲為半架空歷史題材,歷史上也確實有些人物與事件可以對應,此處也存異關於遊戲中不能契合史實和現實邏輯的討論。但是畢竟《餓殍》是一款遊戲,本質上依然是“商品”,在製作中將商業考量和基於藝術性的改編也是無可厚非的,其遊戲屬性原則上是高於現實屬性的。誠然,在通關後再細細琢磨遊戲中確實有和現實邏輯不符,也有和歷史的基本事實不符的,這裡為了不牽扯劇透就不再具體舉例了。
但是正所謂“歷史為骨,藝術為翼”,《餓殍》並不是嚴格意義上的歷史紀錄作品,肯定不會完全沿用歷史事實,情節上也會根據需求進行加工的,為了達到劇情連貫精彩的效果還會改編和創造一些現實條件加入劇情,雖會和現實邏輯略顯出入,但是這只是藝術的一種表現形式,“明末”“餓殍”這些標籤更大的作用只是為了遊戲劇情的順利開展而鋪墊一個亂世的世界觀,若是要了解真正的歷史還是需要看歷史書籍的。帶著批判的目光來代入確實對一款遊戲來說太苛刻了。
《餓殍:明末千里行》,僅從名字來看就可以判斷出一個大致的世界觀和設定。實際上游戲情節也基本上扣緊了這個設定,演繹了一部朝代之末,社會動盪,餓殍遍野的背景下的主角一行人的“公路片”。樓主認為這個題材的選擇和把握都恰到好處,在現代的文學作品以及現代編撰的史書中鮮有對天災人禍的細節描寫,因此在豐衣足食的時代視域下很難對“歲大飢,人相食”有具體的實感。而在《餓殍》中玩家可以見證在天災之下人性被揭示的真實,這一點特別是體現在滿穗個人篇。滿穗個人篇雖然是作為補充滿穗個人經歷的支線內容,將整部作品的質量帶到了新的高度,極具代入感的講述了時代的悲慘。在滿穗個人篇中,滿穗的同年經歷是拆成片段穿插在主線之外,而非一氣呵成單獨成文,就好像把滿穗的過往拆成碎片,一點點拾起,告訴玩家這個時代是如何把人一步步逼迫折磨致死,同時這也豐富了滿穗的人物經歷,將滿穗的人物形象刻畫的更為飽滿。
個人命運與時代悲劇疊加,更突出了滿穗童年的無力感
記憶中最早注意到《餓殍:明末千里行》這款遊戲是在剛通關骨釘工作室的《猶格索托斯的庭院》後,通過steam推薦的零創和骨釘兩個工作室聯合推出的優惠捆綁包而得知,當時並沒有特別去了解這款遊戲。後來又無意間看到了《餓殍:明末千里行》的steam好評率以及銷量報告,不可否認《餓殍》的成績在國產單機遊戲中不可謂不成功。因此在轉生後,也是很快將其納入了成就計劃中。
最後非常高興能夠玩到《餓殍:明末千里行》這樣一款文筆細膩、三觀正確的作品,個人角度非常期待零創的下一部作品,似乎以“揚州十日”為題材的。樓主打通的第一個結局是“不見”結局,確實有被深深的觸動到,即使後面再看了“同生”“共死”兩個真結局也依然認為“不見”該是最真實自然的結局,時至今日仍在回味……