2024年12月15日晚,成就通关了《饿殍:明末千里行》,用时11小时。楼主本人玩过的视觉小说数量非常少,并不是资深级的视觉小说剧情向的玩家,评价的语言必定有所偏颇,本篇仅是基于楼主短浅的主观体验分享成就通关的感受,和一些对作品的简单评价,无剧透。
这篇帖子创作于《饿殍:明末千里行》成就通关后的第六天,已经算是写得比较迟了。因为确实是非常喜欢这款游戏,通关之时也是和友人们感叹“意难平意难平”,真正被剧情深深的触动到之后就不太容易客观理性的分析了。但这种体验也不错,作为一款彻头彻尾的悲剧故事,想必制作者的也是希望讲述一个感人(刀人)的故事。可以说,玩家每一次为《饿殍》而感动都是零创的一次成功。
游戏为半架空历史题材,历史上也确实有些人物与事件可以对应,此处也存异关于游戏中不能契合史实和现实逻辑的讨论。但是毕竟《饿殍》是一款游戏,本质上依然是“商品”,在制作中将商业考量和基于艺术性的改编也是无可厚非的,其游戏属性原则上是高于现实属性的。诚然,在通关后再细细琢磨游戏中确实有和现实逻辑不符,也有和历史的基本事实不符的,这里为了不牵扯剧透就不再具体举例了。
但是正所谓“历史为骨,艺术为翼”,《饿殍》并不是严格意义上的历史纪录作品,肯定不会完全沿用历史事实,情节上也会根据需求进行加工的,为了达到剧情连贯精彩的效果还会改编和创造一些现实条件加入剧情,虽会和现实逻辑略显出入,但是这只是艺术的一种表现形式,“明末”“饿殍”这些标签更大的作用只是为了游戏剧情的顺利开展而铺垫一个乱世的世界观,若是要了解真正的历史还是需要看历史书籍的。带着批判的目光来代入确实对一款游戏来说太苛刻了。
《饿殍:明末千里行》,仅从名字来看就可以判断出一个大致的世界观和设定。实际上游戏情节也基本上扣紧了这个设定,演绎了一部朝代之末,社会动荡,饿殍遍野的背景下的主角一行人的“公路片”。楼主认为这个题材的选择和把握都恰到好处,在现代的文学作品以及现代编撰的史书中鲜有对天灾人祸的细节描写,因此在丰衣足食的时代视域下很难对“岁大饥,人相食”有具体的实感。而在《饿殍》中玩家可以见证在天灾之下人性被揭示的真实,这一点特别是体现在满穗个人篇。满穗个人篇虽然是作为补充满穗个人经历的支线内容,将整部作品的质量带到了新的高度,极具代入感的讲述了时代的悲惨。在满穗个人篇中,满穗的同年经历是拆成片段穿插在主线之外,而非一气呵成单独成文,就好像把满穗的过往拆成碎片,一点点拾起,告诉玩家这个时代是如何把人一步步逼迫折磨致死,同时这也丰富了满穗的人物经历,将满穗的人物形象刻画的更为饱满。
个人命运与时代悲剧叠加,更突出了满穗童年的无力感
记忆中最早注意到《饿殍:明末千里行》这款游戏是在刚通关骨钉工作室的《犹格索托斯的庭院》后,通过steam推荐的零创和骨钉两个工作室联合推出的优惠捆绑包而得知,当时并没有特别去了解这款游戏。后来又无意间看到了《饿殍:明末千里行》的steam好评率以及销量报告,不可否认《饿殍》的成绩在国产单机游戏中不可谓不成功。因此在转生后,也是很快将其纳入了成就计划中。
最后非常高兴能够玩到《饿殍:明末千里行》这样一款文笔细腻、三观正确的作品,个人角度非常期待零创的下一部作品,似乎以“扬州十日”为题材的。楼主打通的第一个结局是“不见”结局,确实有被深深的触动到,即使后面再看了“同生”“共死”两个真结局也依然认为“不见”该是最真实自然的结局,时至今日仍在回味……