【PC游戏】国产游戏《僭越:无光之日》demo试玩:一切的恐惧来源于打火机没油


3楼猫 发布时间:2022-11-06 17:20:12 作者:天涯意焱 Language

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#恐怖游戏#恐怖游戏#恐怖游戏#作为一个很少玩恐怖游戏的竞技向玩家,对于恐怖游戏的定位是一切的恐惧来源于火力不足,直到了解到了中式恐怖----他不是出于什么可怕的怪物,而是一种氛围式的反直觉恐怖:一切明明都是熟悉的,日常可见的,可是组合在一起就是会变得很恐怖。同样的也有我们平常理解的恐怖,即鬼怪和肢体,这个游戏比较创新的将两种概念不同的恐怖试着结合了一下,即既有中式恐怖,又有西式恐怖,氛围感拉满,但是从目前的demo来看目前感觉到吓人的还是Jump scream以及爬进袖子的蟑螂,前者让我真的被吓了一跳(虽然觉得这个很低级但是真的有效),后者让我真的结结实实的浑身起了鸡皮疙瘩(我是不会告诉你们我是一个超能力者的)。

·基本背景

从游戏的介绍的故事发生在一个80年代的小乡村,故事的主人公是一个记者,来调查乡村的离奇故事。Demo的流程相对较短,主要流程则是主人公从一个小房间醒来,帮助村庄趴在火堆旁的老爷爷拿回祭坛中的蜡烛然后继续探索小村庄的故事。

·游玩流程の体验

游戏环境的灯光较为昏暗,出了出生点的门就是8根悬浮的蜡烛,恐怖游戏的氛围一步到位。(不过很想吐槽这个时候如果加一段语音可能会更好,作为一个记者看见悬浮的蜡烛不会好奇是为什么嘛)

【PC游戏】国产游戏《僭越:无光之日》demo试玩:一切的恐惧来源于打火机没油-第0张

昏暗的小屋

【PC游戏】国产游戏《僭越:无光之日》demo试玩:一切的恐惧来源于打火机没油-第1张

诡异的悬浮蜡烛

值得一提的是这个游戏很有意思的创新点是打火机不再是核能打火机了或者核能手电筒了,而是需要添加燃料,根据游戏厂商的设定当打火机没有油的时候会看见新的怪物,可惜没有遇见略感遗憾,期待后续的开发和丰富。(其实个人觉得如果设定为老式的手电筒但是偶尔有些接触不良可能会更吓人而且更符合那个年代。)


【PC游戏】国产游戏《僭越:无光之日》demo试玩:一切的恐惧来源于打火机没油-第2张

不再核能的打火机(图片来源于我的直播录屏)


再来说说游戏的怪物,游戏的怪物目前可以看到的只有三种,分别是开局就能看到的鸟人进行到一段时间可以在祭坛看到的飞出来的少女以及在到快到结束的时候看到的没有眼睛的怪物,其中能对你造成伤害的只有鸟人以及没有眼睛的怪物(看起来有点像是没有眼睛的屠杀?下文称为屠杀了)。鸟人设定是你进到屋子或者靠近火堆后不会对你追逐,会对你使用技能:威吓(第一次挺吓人的但是看久了就觉得有点可爱和搞笑?反正你打不着我哎打不着~~)。屠杀的压迫感还蛮强的(虽然之前以为拿了斧子就能和怪物硬刚,没错一切的恐惧来源于火力不足)

但是注意在完成demo一个小关卡的时候操作失误会一击必杀。

怪物的模型还是很不错的,但是有个必须要点出的小问题是怪物的路线过于简单直接了,尤其是刚到小村庄的时候的鸟人,希望后期可以进行优化,至于优化方向嘛可以稍微灵活一些啦~

【PC游戏】国产游戏《僭越:无光之日》demo试玩:一切的恐惧来源于打火机没油-第3张

看久了会觉得有些可爱的鸟人

 

·小小的总结

这个游戏从demo来看最大的亮点是配音物品以及怪物的模型以及乡下农村的氛围,作为一个从小团队出品的游戏来看能做到这样的地步真的是很不容易呢~这还是一个国产的能看见红色残肢的恐怖游戏,只能说希望再接再厉啦~作为一个玩家从玩家的角度来说说相应的需要改进的游戏体验:

1. 希望可以在长对话之后或者某个相对安全的地方设定为可选手动存档或者听过一次的对话可以选择跳过。之前为了调戏鸟人(实际上是在村庄中找祭坛没找到)而死了两次,结果就是不得不在那个火堆旁的NPC连续听了超长的对话花费了不少时间,这个感觉很影响游戏的体验(怪物看久了又伤害不到你会让人引发强烈的好奇)。

2. 不要让主角强制转换视角,玩起来到某个互动点的时候强制转换视角真的很不爽,看多了容易犯晕。

3. 互动物品的判定范围可以稍微大一些,不然总是点不到物品上只是看到箭头真的会很难受。

总结下这个游戏从目前的demo来看比较适合想要尝试新(zhong)口(kou)味(wei)的朋友去试试看的,虽然有各种各样的小缺点但是作为一个从小团队出品的游戏还是可以说相当不错的,尤其是80年代乡下的氛围感让我一个95后感到了不小的惊叹。


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