來源:遊俠網
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《薩爾達傳說:王國之淚》現已正式發售,港任昨日在官網公佈了本作的開發人員訪談,包括王國之淚製作人青沼英二、製作總監藤林秀麿、技術總監堂田卓宏、視覺總監瀧澤智以及音效總監若井淑等製作部門的各個大佬對《王國之淚》的方方面面進行了一些答疑,感興趣的玩家一起來看看吧!
Part1 可以改變與無法改變之物
Q:首先,請各位簡單地自我介紹一下。
青沼英二(以下簡稱青沼):大家好,我是《薩爾達傳說》系列的製作人青沼英二。我最初參與的是《薩爾達傳說:時之笛》的迷宮設計。也曾擔任《薩爾達傳說:黃昏公主》的導演和製作人,此後,我一直是這個系列的製作人。
※1 《薩爾達傳說:時之笛》1998年11月發行於Nintendo 64™。它的特點是故事中可以在林克的童年和成年時期之間來回穿梭。
※2 《薩爾達傳說:黃昏公主》美國於2006年11月在Wii™,12月在Nintendo GameCube™上發行。在暮光王國這個陰影的世界裡,林克變成了一隻狼。
藤林秀麿(以下簡稱藤林):大家好,我是《薩爾達傳說:王國之淚》的製作總監藤林秀麿。在《薩爾達傳說:天空之劍》和前作《薩爾達傳說:荒野之息》中我也擔任製作總監,我提出了遊戲的創意和基本構思並指導了整個製作團隊的工作。
※3《薩爾達傳說:天空之劍》於2011年11月在Wii上發行。這個遊戲採用了Wii Remote Plus和Wii MotionPlus配套技術,具有直觀的控制系統。遊戲的重製版《薩爾達傳說:天空之劍HD》,於2021年7月在Nintendo Switch上發行。
※4《薩爾達傳說:荒野之息》於2017年3月在Nintendo Switch和Wii U上發行。主人公林克從100年的沉睡中醒來,探索並在危險的海拉魯大陸中生存,以恢復自己的記憶。《薩爾達傳說:淚之王國》是它的續作。
堂田卓宏(以下簡稱堂田):大家好,我是本遊戲的技術總監堂田卓宏。我曾經以各種不同的角色參與了《薩爾達傳說》系列的工作,第一次從頭開始製作的是《薩爾達傳說:荒野之息》。在這個遊戲中,我負責整個遊戲的技術指導。
瀧澤智(以下簡稱瀧澤):大家好,我是本遊戲的美術總監瀧澤智。我起初參與了《薩爾達傳說:時之笛》的製作,此後,我一直在為《薩爾達傳說:風之杖》和《薩爾達傳說:黃昏公主》等遊戲的美術和設計工作。從《薩爾達傳說:荒野之息》開始,我負責協調遊戲的視覺效果。
※5 《薩爾達傳說:風之杖》2002年12月在日本Nintendo GameCube上發佈(2003年3月在美國發布)。玩家使用神秘的魔杖掌控風,航行在海洋上並探索不同的島嶼。
若井淑(以下簡稱若井):大家好,我是若井淑,我在本遊戲中擔任音樂總監。我起初參與了《薩爾達傳說:風之杖》的音樂製作。自《薩爾達傳說:天空之劍》以來,我一直擔任該系列的音樂總監。
Q:十分感謝。雖然很多人可能已經有所瞭解,但是,青沼先生,您能為我們簡要介紹一下《薩爾達傳說》系列嗎?
青沼:當然了!《薩爾達傳說》系列設定在擁有女神神力的海拉魯王國上。以動作解謎為特色,主角林克是玩家的化身,他與蓋儂多夫與其他圖謀獲取神力的敵人作戰。在很多遊戲中,林克還必須幫助註定會被授予女神神力的公主塞爾達。《薩爾達傳說:王國之淚》是《薩爾達傳說:荒野之息》的直接續作。它再次發生在荒野之息遊戲結束後的海拉魯廣袤大地上。
Q:所以,《薩爾達傳說:王國之淚》的故事是在《薩爾達傳說:荒野之息》的事件之後展開的?
青沼:是的,本作設定在前作結束後不久的海拉魯。這麼設定的原因是多方面的。在前作品的開發完成後,我們就在想能否讓玩家在遊戲結局後繼續探索這個世界。
Q:我以為《薩爾達傳說》系列是那種經常變化視覺風格和遊戲機制的系列呢。有沒有想過打造一個全新的世界,而不是一個續作呢?
青沼:還沒有。雖然上一部作品《薩爾達傳說:荒野之息》有自己的結局,但在那個遊戲中我們還發現了很多“想做的新事情”,所以我們製作續作的方向沒有改變。
藤林:是的,但之所以感覺能實現想要創造的新玩法,就是因為“熟悉場景中的每一處都有什麼”。所以,在最初的提案中,我們明確表明“設定不會改變”是一個重要的概念。即使我向在場的團隊成員分享了這個想法,也沒有反對意見,從那時起,我們就一直堅持這個想法。
堂田: 在《Wii運動度假勝地》的開發中,我負責製作烏富島的程序,在那時,我想起宮本先生說過的“將實際的遊戲場景變成角色”。對,就是創建一個島嶼,並以這個場景為基礎添加各種各樣的玩法。在同一個設定中發現的新想法讓我感到震撼。我也一直希望在其他遊戲作品中採用類似的方法,並認為塞爾達新作會充分利用這種方法。
※6 《Wii運動 度假勝地》2009年6月發佈於Wii遊戲機(2009年7月在美國發布)。遊戲設置在一個熱帶度假勝地——烏富島上,提供包括劍術和空中運動等12項活動。
Q:原來如此。所以你們決定在同一個背景中製作續作是有意為之的。
堂田:是的。因此,在遊戲體驗方面,我們做出了相當大膽的變化。在《薩爾達傳說:天空之劍》中,如果玩家想要從天空到達地面,他們必須從地圖上選擇,但在這個遊戲中,玩家可以從天空自由飛翔,然後直接衝向地面,十分流暢。
此外,玩家還可以使用空中飛行工具來移動,這讓遊戲更加自由。如果一個地點對玩家來說完全陌生,玩家在從天上跳下時可能會有所猶豫,但因為這是玩家在前作中已經探索過的世界,這些移動方式就變得有意義了。
Q:在這個遊戲中,能夠毫不中斷地從天空衝入水中,這種體驗感覺很棒。這次的遊戲就感覺像是一個真正立體的遊戲了。
堂田:從天空衝入水中的能力是青沼先生和藤林先生執著追求的成果,對吧(笑)。
藤林:是的,自《薩爾達傳說:天空之劍》以來,我就一直想實現這一點。想象一下從天空跳下直衝入水中的滿足感。在這款遊戲中,滑翔俯衝不僅是一種令人興奮的無縫旅行方式,還可以收集各種地面信息,帶來了更多的價值。
Q:確實。它不僅僅是一種令人滿意的旅行方式(笑)。那麼您是說從空中俯瞰海拉魯和從天空降落進一步擴大了遊戲玩法,對吧?
青沼:沒錯。但當我們談論這些內容時,很多人可能會認為,“如果是沒有玩過前作,不熟悉這個場景的玩家,他們會享受這次的新作嗎?” 但是,我們在這款遊戲中添加的新的遊戲玩法都是可以直觀解決這些問題的,因此我認為即使是初次遊玩的玩家也可放心,這款遊戲很容易上手。
藤林:對於劇情也是如此。無論是首次體驗的玩家,還是前作的老玩家,我們努力讓兩類玩家都能感覺自然而然,不會產生違和感。例如,我們準備了一個人物檔案功能,玩家可以在遊戲冒險的任何時候查看,這可以讓不懂前作劇情的玩家也能快速理解角色之間的關係。
另一方面,那些已經玩過前作的玩家也可能會喜歡閱讀這些檔案,會露出微笑地想“啊,是那件事啊”的,希望可以帶給他們樂趣。
Q:所以雖然這是一款基於《薩爾達傳說:荒野之息》的續作,但也考慮了許多對新玩家的體驗問題。順便問一下,由於該作設置在與前作相同的世界,難道不需要在圖形和聲音方面進行差異化的設計嗎?
瀧澤:將新元素實現到同一個世界中其實比從零開始創建一個全新的世界要難得多……我們也深感這一點。儘管是同一個世界,我們希望確保玩家能以新的驚奇感來體驗它。因此,我們不得不以全新視角去設計一個更高層次的體驗,並將其安放在原本的東西上,而且不能抹去熟悉的世界。即使我們上次已經費盡心思把它們組合起來了(笑)!當然,從開發團隊的角度來看,創造全新的神奇內容當然更加有趣,但這無疑是一項難度很高的工作。
若井:在遊戲音樂方面,上一作中我們打破了該系列的傳統,主要使用鋼琴音色。雖然這款遊戲遵循了同樣的音樂理念,但我們為了創造續作的新鮮感而苦苦思索。遊戲中的音效是由一個全新的系統生成的,與之前的遊戲不同,因此即使使用相同的聲音,在這個遊戲中聽起來也會更加逼真。
例如,在《薩爾達傳說:荒野之息》中,我們讓鳥鳴等相對較近的環境音效聽起來比較真實。而在這個遊戲中,這些聲音的表現力已經提高到了玩家聽到遠處的鳥叫聲時可以更真實地感受到距離。
Q:所以,你們負責的每一個元素以前作為軸心,並不斷挑戰全新的事物。
藤林:確定什麼需要改變,什麼不需要改變,我們在這方面投入了大量精力。
Part2 手牽手
Q:那麼,關於自上一部作品以來的“變化”,一個顯而易見的差別是在這個新作品中,林克的外觀略有改變。
青沼:是的,就是右手。我們要的是可以讓人們一眼就認出這是這次作品中的林克的特徵。實際上,這個“手”......也可以說是“雙手”,也成為這次故事的一個重要主題。
Q:“手與手”?那是什麼意思?
藤林:《薩爾達傳說》是將玩法、系統、故事等所有要素綜合編織成一體的遊戲。在這次的新作中,我們選擇“手與手”作為將所有這些要素統一在一起的主題。
例如,這次林克解謎時的能力都來自手。在遊戲系統方面,我們也象徵性地加入了使用手來開啟特殊門等場景。在故事方面,手也被作為一個重要的關鍵詞貫穿其中。
堂田:相比之下,前作給人的感覺比較孤獨......在廣闊的世界中,主要依靠自己的身體與力量前進,比較注重體力和物理操作。而新作則需要和許多角色手牽手進行合作,有時也需要自己製作道具並加以利用才能前進。
瀧澤:這個“手與手”的主題在遊戲的視覺和故事方面也被鮮明地呈現出來,如果您觀看過之前公開的預告片,可能會感受到這樣的氛圍。
若井:就連BGM中也加入了掌聲的音效來強調“手”的主題。
青沼:嘛,簡單來說,“手與手”象徵“聯結”。從故事的角度來看,這一次的故事也與海拉魯王國的過去有所聯繫,講述的是至今在海拉魯只存在於神話中的一場大戰——封印之戰。
藤林:主人公(林克)的名字也是“link”呢。
青沼:啊,原來如此...確實是這樣呢(笑)
一同:(笑)
青沼:這確實很神奇。我們在開發遊戲時這些都是無意識的,但在開發結束後會發現許多事物相互連接,會有“原來我們是這樣做的......”這樣的感覺。
Q:作為續作,此前就已經確定了一定的框架,要在這個框架內做一些新嘗試,所以難度可能會很高。
青沼:這個“型”已經確定了,但是新的玩法卻是通過打破這個“型”而實現的。也就是說,這是一種“打破常規”(型破り)的方法。
瀧澤:“打破常規”(型破り)......這個詞很好!
青沼:嘛,雖然那個框架不太容易打破(笑)。
一同:(笑)
瀧澤:相比之下,音效方面比較好地繼承了前作的風格,玩家可以很明顯地感受到正在探索同一個世界。
若井:是的,獲取道具時的音效,解謎正確時的音效,這些作為遊戲特色的元素,的確是我們有意從前作中繼承過來。
青沼:“打破常規”並不意味著凡事通通去打破就好。畢竟要有底層的框架作為支撐的基礎,才能安心地另闢蹊徑。
Q:不管其他方面如何改變,只要聽到音效就會覺得“啊,果然是《薩爾達傳說》!”。
青沼:這麼一說起來,開發過程中“既視感”這個詞經常出現。
雖然本意是要創造不同的東西,但總會覺得與前作給人的印象相似。但是隨著開發的深入,加入了各種新的要素,在審視遊戲整體時,這種感覺有時就會發生變化。之前還在為“必須要改變”而煩惱,轉眼間就變成了“本該如此”。
Q:為了消除那種“既視感”的感覺而改變的要素,和認為“本來就該這樣”而沒有改變的要素,在開發團隊中是否早已達成共識了呢?
藤林:沒有,遠非如此……實際上,在開發的後期,我們還在為這兩者之間的區別而苦惱。我們在工作人員之間反覆考慮和討論,直到最終達成一致方案。
瀧澤:特別是在開發初期,會很強烈地感受到這種“既視感”,因此我們會儘可能地把“改變印象”作為最優先的任務來努力。但當開發進行到一定階段時,會發現“如果過於改變,魅力可能會消失”的部分。
藤林:所以我們開始稱那些不需要改變的部分為“偉大的老一套”,並逐漸對它們給予了肯定(笑)。
滝澤:直到開發尾聲,我們才真正看到了這個“偉大的老一套”的重要性,因此即使工作人員與我們溝通有“既視感”的地方,我們也會更容易地說出:“請不要改變這裡。”
Q:儘管一開始大家可能沒有共同的價值觀,但經歷了反覆地試錯,我們最終在某個時刻達成了完全共通的狀態呢。
青沼:遊戲開發經常是這樣的。將各種零散的拼圖恰到好處地拼在一起的時候,就會一瞬間從“這可以行吧”變成“必須要這樣才行!”的感覺。
Part3 與天空相連的世界
Q:我已經明白在開發《薩爾達傳說:王國之淚》的過程中所遇到的挑戰和困難了。不過,雖然說場景是相同的,但實際上可以飛到空中,這次的場景範圍也有很大擴展,是吧?
藤林:是的,包括空中和洞穴等地方。由於各種原因,這些場景在前作無法實現。
堂田:實際上,前作《薩爾達傳說:荒野之息》最初是在Wii U平臺上製作的,因此在開發過程中的限制比現在要嚴格得多。
所以,在開發過程中,雖然有很多想要實現的想法,但我們在前作中明確了“ 不做什麼”的方針。比如說,這款遊戲絕不能實現空中飛行”之類的......
然後,青沼先生就常說:“如果不能飛行在空中,那就挖地洞吧!” 當時我們都開玩笑說:“不要啊,那種事情不要啊!”(笑)
※7 Wii U是2012年發售的家用遊戲機,其特徵是能遊玩電視及掌上Wii U GamePad屏幕互相連動的遊戲。
青沼:玩前作的時候,這種想法自然而然地就冒出來了。比如,“我想在這裡挖個洞!”(笑)。
一同:(笑)
堂田:在本作中,我們從收集這些想法開始。如果我們製作了全新的遊戲場景,可能就像前作一樣無法實現這些想法。
因此,從這個意義上說,續作在相同的場景下繼續開發還是很有意義的。
瀧澤:位於懸崖上的“洞穴”入口也許是一個很好的例子。
堂田:在前作中,你只能爬上懸崖,而懸崖的側面上什麼都沒有。
瀧澤:而在本作中,如果在懸崖的側面發現了“洞穴”,玩家可能會開始想,“懸崖的其他地方也會有洞穴吧?”
為熟悉的地方賦予一個新的價值,觀察世界的方式就會變化。
作為開發人員的視角也發生了變化,在遊戲的開發過程中也發現了不同的景色,我相信玩家們在走遍海拉魯後也會有這樣的感受。
Q:確實,正如您所說的那樣,有時一個提示可以引發一系列連鎖反應,
對各個景色的看法也會因此發生變化,這就是塞爾達的魅力所在。
那麼,您對本作中的天空有什麼看法呢?
藤林:在前作中,雖然有牆和高度,但我認為它在很大程度上還是個平面遊戲。
因此,在本作中,我們試圖引入“垂直”概念,也就是利用高度的玩法,並以地面到天空之間的連續移動為前提,做出一個更立體的場景。
林克也有了“俯衝”這樣的新的操作,同時還新增了針對空中飛行的服裝等內容。
Q:在天上也有漂浮的島嶼,思考如何才能到達那裡也很有趣。
藤林:空中島嶼的移動和探索都十分有趣。
因為新動作和空中的場景都很新鮮,我們嘗試增添各種各樣的遊戲玩法,空中的島嶼數量一下子就增加了。
然後有一天,設計師對我們發火了。他說我們放置了太多的島嶼,把天空弄得亂七八糟(笑)。
瀧澤:確實非常雜亂……(笑)。
青沼:把島嶼以實際大小放置在空中時,我大吃一驚,“仰望空中的島嶼,竟然會變得這麼小啊?”
堂田:從前作開始我們就爭取實現所有場景無縫連接,就連房屋也是按照實際大小製作,進入房內也沒有地圖切換,從窗戶裡能看到室外的景色。如此一來,似乎一切都是由真實場景構成,沒有任何出戏的元素。
但是,當我們按實際大小無縫放置浮空島時,從地面上看它們就顯得實在太小了,只會覺得像漂浮的垃圾(笑)。最後,設計師通過調整外觀讓它們看起來更協調了。
若井:天空和地面的這種無縫銜接,這在音效方面遇到了困難。
堂田:是的,程序員經常跑來問音頻組“請告訴我天空和地面的界線在哪裡”。
若井:儘管音樂是無縫連接的,但是BGM需要根據情況變化切換,所以必須設置切換的觸發點......
堂田:“ 從哪裡開始算是在空中?”這樣的問題,以前從未考慮過,真是讓人頭疼(笑)。
一同:(笑)
若井:而且,什麼樣的聲音能夠符合“天空的聲音”的概念,這也是個很抽象的問題。
瀧澤:因為大家只在飛機上看過天空,所以對於天空的印象都是那樣的。
若井:是啊。說起“在空中飛行的音效”還好,至於“空中島嶼的聲音”可真難辦啊(笑)。
青沼:空中的島嶼,這可沒人去過呢。
Q:雖說一直在談論天空的話題,但這個作品也有迷宮的設定哦?
藤林:關於迷宮,這倒是首次提到,與前作不同,本作中出現了獨有的要素。
例如,迷宮與場景直接相連,從空中俯衝,直接進入到迷宮中並觸發事件,這是前作中沒有的全新體驗。
堂田:我們為每個地區都準備了獨特的迷宮,因此您可以盡情體驗到豐富多彩的本地風物呢。
瀧澤:這個“豐富多彩”的構思還是比較棘手的。
前作的迷宮設計比較統一,是四個“神獸”的迷宮,但這次我們像傳統的“薩爾達傳說”那樣為每個地區準備了風格迥異的大型迷宮。
遊戲內容相當充足,但製作難度也是相當之大(笑)。
Part4 這種地方很有“薩爾達傳說的風格”
Q:前作的主題是“審視薩爾達傳說的理所當然”,而本次作為一款塞滿了各種新要素的續作,我覺得主題會是“審視續作的理所當然”。
堂田:是的,聊過之後我有發現到,如果從零開始製作一張新地圖的話,這遊戲搞不好會變成只有地圖不一樣,玩起來卻跟前作沒有差異。
藤林:的確是這樣沒錯,我們常把“用乘法作遊戲”這句話掛在嘴邊。舉例來說,把“主角的能力”乘上“多樣的地圖”後,就能得出“每次體驗都會因人而異”的結果。
由於絕對不想在續篇放棄“每次都不同的體驗”、“多采多姿的地圖”這兩點,自然而然就把腦筋動到改變、更新“主角的能力”上了。所以這次全面更新了林克的能力。
Q:確實。前陣子青沼先生在遊玩視頻中介紹了林克的能力,那些的確跟前作大不相同,是全新的東西呢。不過,所謂的“全面更新”,莫非是指全部都不同嗎?
青沼:全部都是新的。如果認為跟前作一樣,那可就大錯特錯了(笑)。
尤其是本作特徵之一──將物品結合的功能,是在開發初期,藤林說“想在續作加入這個玩法!”因而納入的發想。
藤林:當時,我嘗試只用前作的玩法以及零件試做了“交通工具”並向大家發表呢。
挑4個能轉動的齒輪當作輪子,將其與板子結合組成車子;或是把能自己轉動的齒輪與板子結合,組成外輪船等。還有,把石板組裝成炮管,用遙控炸彈做出能發射古代球的大炮,並裝在車子上,組成戰車之類的(笑)。
於是,我提出了“如果林克擁有『組裝物品的能力』,用現有材料就能發展出這麼多的玩法喔!”這個想法。這便成了本作“通過究極手打造載具”的開端呢。
Q:原來如此。“結合材料打造物品”這個點子,從開發初期就已經出現了呢。即使只看了青沼先生的遊玩視頻,也能清楚直覺到“這個組合可以做出什麼”。
堂田:材料與材料的結合有許多組合方式,是設計者與程序員們費盡心思調整之處呢。請玩家務必盡情嘗試各式各樣的組合,希望大家都能找到自己喜歡的方式。
瀧澤:除了黏合材料的“究極手”,包含打造武器的“餘料建造”在內,組合種類的數量相當龐大。
為了不讓玩家遇到“明明想這麼做,卻沒辦法達成”的問題,我們放了很多心力在個別調整道具上。
多虧如此,誕生了許多能透過餘料建造打造的迷人武器。例如能做出宛如“死神的大鐮刀”般的長槍喔。。
青沼:不過,看到結合在一起的材料時,會發現有像是黏著劑般的東西在上面呢!剛開始我甚至有點嚇到了呢,“真的要讓它看起來長這樣嗎!?”(笑)。
瀧澤:我怎麼覺得現在好像有點被嫌棄了……!?不,但這應該是最好展現出“究竟是否黏在一起”的指標了。我有自信(笑)。
若井:而且,宛如黏著劑般寫實的表現十分容易想像,也讓負責音效的我覺得非常感激(笑)。
比起抽象且不存在於生活中的音效,能傳達現實世界中的觸感以及手感,也就是所謂“平凡無奇”的聲音,可能還比較符合“塞爾達”給人的印象呢。
由於在本作中一定會重複執行黏合、拆解的操作,能讓人正確判斷“啊,現在是組裝起來的狀態了!”的音效確實有其必要性。
因此,無論材料種類,“黏合音效”常常會是同一種聲音。正因為是經常聽見的音效,展現出能讓人單純享受組裝樂趣的手感是重點。
藤林:於是便這樣決定了外觀,再加上音效之後,材料黏合瞬間的手感就變得十分不錯,令人上癮呢。
青沼:沒錯,最後在不知不覺中就會感到非常暢快。
堂田:比起完整開發一個東西,本來我就打算實現單純“結合不同材料”這種玩法讓大家享受。“將圓木裝上輪子後,就能前進了!雖然有點粗糙但是OK的!”這種感覺吧。
我認為就像剛才提到的,黏著劑成了代表此“結合玩法”的象徵。就算只是隨便組的,也可以給人一種手工製作的人情味(笑)。
青沼:對,所以即便對自己的手藝沒信心,也完全不用擔心。單純把它想成“把兩個長長的材料接起來後,變得更長了!”這種玩法就沒問題了。
或許外觀不怎麼樣,“因為有用黏著劑黏起來”這道理卻很好懂(笑)。那種地方“非常塞爾達”,我很喜歡。
瀧澤:不過青沼先生在實機遊玩視頻中,倒是造出了一個有模有樣的木筏呢。稍微講究了一下造型之類的……(笑)
雖然是在遊戲剛開始時會通過的地方,但不做到那種程度也過得去,似乎沒有製作木筏的必要耶。
青沼:嗯、那個啊,因為是介紹遊戲特色的視頻嘛……操作時要清楚明白地傳達給玩家才行(笑)。而且機會難得,當然要靠自制的木筏渡過囉!?
一同:(笑)
瀧澤:確實,看了開發人員的試玩,就會發現有極度在意細節的人,也有僅使用最低限材料、重視效率的人。觀察每個人個性的不同之處,真的十分有趣。
青沼:尤其是設計者,有特別講究製作細節的傾向呢(笑)。
堂田:由於把“結合”放在遊戲的中心點,我認為本作不管是認真講究還是追求效率的玩家皆能滿足。
藤林:我們非常在乎那個平衡。
Q:不但能享受認真製作物品的樂趣,對想不斷往下玩的人來說,也沒有過度思考的必要。可以依循自己喜歡的方式遊玩,正是大家所希望的。
堂田:然後,功能方面,有一項在前作沒做出來的“魔法”。
前作中雖然有“精力槽”這項體力數值,卻沒有相當於“魔力槽”的項目,因此本作便加入了這個要素。另一項特殊能力則是“魔法”,也就是“左納烏奇亞”。
我想,在青沼先生的實機遊玩視頻中可以看到,使用“左納烏奇亞”就能起風甚至移動物體。運用這項能力,說不定可以完成像是“全方位火焰噴射器”這種破天荒的道具。總之,在好的方面,我們準備了不少能投機取巧的方式。
青沼:不過,雖然名為魔法數值,外觀卻彷彿乾電池一般呢(笑)。
一同:(笑)
瀧澤:本作最初標明的概念,並非前作希卡文明所擁有的超古代“技術”,而是未知文明所擁有的“靈性力量”。因此,就打算製作很多魔法一般的“方便道具”。
但實際上,雖說是“靈性道具”,若不曉得它本身是什麼,連使用都沒辦法呢。所以最後會發現說“這是魔法噢!”的東西其實是……嗯,電風扇。
一同:(笑)
瀧澤:使人一目瞭然的外觀果然相當重要,所以設計者便製作出各種“家電”(笑)。
至於要如何讓它們在《曠野之息》的世界中散發出靈性的氛圍,又是一個……極具挑戰性的難題。卻同時也是展現設計者本領的時候(笑)。
青沼:玩家如果看到現實中從未見過的物品,應該完全不曉得要如何使用吧。因此,若設計成可能會在日常生活中看到的外型,玩家肯定能察覺到要怎麼用。再將其置入“塞爾達”的世界,並加上魔法……以這種形式融入作品,意外地非常合適。
Q:無論是“結合玩法”還是“魔法”,都好好地用上了“塞爾達”有點喜劇性的呈現方式,努力讓大家在遊玩時一目瞭然。
Part5 做得到嗎?可以好好地做到
Q:正因為有幾位玩家就有幾種遊戲體驗,是否會擔心如此大的自由度使違反開發者意圖的能力遭到濫用?
藤林:我不太擔心那點。程序員會處理好系統的部分,而且這本來就是讓玩家自由組裝覺得“這行得通嗎?”的材料,進行實驗的遊戲。反而期待玩家可以發展出意想不到的玩法,讓我們驚呼“這太強了!”。
堂田:比起“想讓玩家用這種方式遊玩”,我們更注重“玩家能不能好好嘗試自己認為『行得通嗎?』的想法”這件事。
藤林:因為一旦定義“希望用這種方式遊玩”,遊戲故事就會逐漸成為一條筆直的道路……
以前,曾經有個地方堆了不能動的木箱。因為“不能拿的話玩家絕對會失望”,所以就把它修改成可以拿起來的箱子。
之後,若有絕對不想讓玩家移動的東西,設計者便會把它用繩子圍起來,或用布覆蓋住,佈置成努力暗示大家“這不能動喔”的記號。。在那種地方的堅持也許意外地多呢。
堂田:不能破壞的壺絕對會被蓋起來(笑)。隨著遊玩時間增加,大腦處理信息的速度也會跟著提升,因此遊戲進行到某種程度時,大腦就會自動開始分類。例如“這是敵人”、“這不能碰”或“這個要拿”。
因為如此,由於設計者仔細定義、分類了玩家可用視覺判斷的要素,所以成了無須一一說明便可透過直覺簡單歸納的規則。
Q:從「玩家能否好好嘗試『這行得通嗎?』」的觀點來看,前作也出現了不少發明各式各樣玩法的玩家。您有看過那些玩家們實際遊玩的視頻嗎?
青沼:在開發者之間也引起了話題呢。本作“任何事都可以做”的方向性,正是出自前作那些玩家的迴響。
瀧澤:即便前作已經發售6年了,現在仍有許多玩家將心得、視頻上傳到SNS等平臺上。在開發進行得很辛苦的時候,這些迴響特別能鼓舞工作人員呢。激發出“有趣的東西,絕對會開發給你看!”這樣的想法,想對玩家們表達我們的感謝。
藤林:真的是這樣呢。也成了開發本作的很大一個動力。非常感謝!
一同:(大力點頭)
青沼:曾有人跟我說,最好能讓“塞爾達”玩家覺得“能解開這個謎的,大概只有我吧!”。
“請回答這個謎題~”比起單純用我們準備的方法解開我們準備的謎題,我認為讓每位玩家自創玩法這種方式,更能讓玩家感受到“獨一無二”的成就感。
在某方面,這算是“薩爾達傳說”系列特有的要素,而我覺得本作又更加體現了這個部分。
Q:謝謝。不單隻有本作,總覺得能強烈感受到參與開發“薩爾達傳說”系列的想法呢。接著,進到最後一個部分。如果有特別希望玩家能注意到、或是講究的地方,能請各位進行說明嗎?
若井:舉音效的距離感來說,在本作中,當附近的聲音遠離時,它的迴音會逐漸模糊,最後埋沒在其他的環境音當中……應該是相當逼真的表現。我從前作起就一直參與音效的製作。關於這個效果,無論是耳罩式耳機還是立體聲揚聲器,我認為皆能獲得相同體驗。若各位能用心感受這個細節,我會很開心。
也曾有開發人員跟我說“在海邊靜靜待著就能感到放鬆,好想一直待在那裡……”(笑)。若各位也能嘗試那種享受音效的方法,那就太好了。
瀧澤:本作新登場的文明,其核心設計與藝術等發想,皆一改前作類似繩文時代的主題。不過,設計師們仍舊繼續以日本古來、神秘的“和”文化為靈感,致力醞釀出罕見的靈性氣氛。期待各位能在這種神秘的氛圍之下,盡情享受異世界的嶄新冒險。
還有,不只是前作令人懷念、經過一段時間後風貌卻有所改變的海拉魯與廣闊的新世界,新的敵方及我方角色也相當活躍,請期待熟悉的登場人物們的變化與成長。也請務必享受和各種人物與“手牽手”相關的交流。
堂田:雖然前作就已經是如此,“預備~起!”同時開始遊玩本作的人們在後來對話時,內容將會逐漸無法互通……我認為這種玩心應該是最棒的。
明明玩的是同一個遊戲,路線、玩法卻都不相同。詢問對方“玩到哪裡了?”時才第一次發現別人是這樣玩的,類似這種情況。關於本作,果然還是想聽到“咦,可以這麼做耶!”、“居然有這種地方!”等響應呢。
藤林:針對前作,在本作開發當初,曾收到「想清空記憶後再重新玩一遍」這樣的評論。無論是開始遊戲時,遼闊世界一口氣在眼前展開的感覺;抑或終於要正式踏上冒險旅途的瞬間。還有與強大敵人對決後,接著迎接結局的感動。
我們努力在《王國之淚》創造出不輸給前作,甚至超越前作的品味。我們認為,各位肯定會驚訝地說出“就是這一味!”吧。敬請期待。
Q:接著,最後麻煩青沼先生。
青沼:……我這次究竟在除錯玩了幾次呢?一開始的20次左右都是從頭玩到過關為止,與前作相較,本作成了“抄捷徑會更有趣的遊戲”。
※8 為提升質量,實際遊玩開發中的軟件,並檢查程序的設計漏洞。
無論如何,在除錯、驗證階段都是能愈快過關愈好,但之後遊玩時再試著抄捷徑之後……發現樂趣完全不同!(笑)例如注意到“在這時候已經可以做這種事了!”之類的。
而結合材料的玩法,也真的每次都能發現眾多組合,我都還沒搞清楚到底有幾種。就連前陣子在拍攝實機遊玩影片時,也可以發現新的東西呢。
所以,雖然有可能會花上一點時間,但若能偏離正途去嘗試當時能做到的事情,或許能發展出只屬於自己的玩法。絕對別直直衝往終點喔!(笑)
我自己也玩了不少次,卻不曾感到無聊過。我向大家保證!
Q:期待在更加遼闊的海拉魯大地上,能體驗各式各樣的新發現呢。謝謝大家。