《塞尔达传说:王国之泪》开发人员访谈合集公布!


3楼猫 发布时间:2023-05-12 17:04:03 作者:Switch资讯BOT Language

来源:游侠网

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《塞尔达传说:王国之泪》开发人员访谈合集公布!-第0张

《塞尔达传说:王国之泪》现已正式发售,港任昨日在官网公布了本作的开发人员访谈,包括王国之泪制作人青沼英二、制作总监藤林秀麿、技术总监堂田卓宏、视觉总监泷泽智以及音效总监若井淑等制作部门的各个大佬对《王国之泪》的方方面面进行了一些答疑,感兴趣的玩家一起来看看吧!

《塞尔达传说:王国之泪》开发人员访谈合集公布!-第1张

Part1 可以改变与无法改变之物

Q:首先,请各位简单地自我介绍一下。

青沼英二(以下简称青沼):大家好,我是《塞尔达传说》系列的制作人青沼英二。我最初参与的是《塞尔达传说:时之笛》的迷宫设计。也曾担任《塞尔达传说:黄昏公主》的导演和制作人,此后,我一直是这个系列的制作人。

※1 《塞尔达传说:时之笛》1998年11月发行于Nintendo 64™。它的特点是故事中可以在林克的童年和成年时期之间来回穿梭。

※2 《塞尔达传说:黄昏公主》美国于2006年11月在Wii™,12月在Nintendo GameCube™上发行。在暮光王国这个阴影的世界里,林克变成了一只狼。

藤林秀麿(以下简称藤林):大家好,我是《塞尔达传说:王国之泪》的制作总监藤林秀麿。在《塞尔达传说:天空之剑》和前作《塞尔达传说:荒野之息》中我也担任制作总监,我提出了游戏的创意和基本构思并指导了整个制作团队的工作。

※3《塞尔达传说:天空之剑》于2011年11月在Wii上发行。这个游戏采用了Wii Remote Plus和Wii MotionPlus配套技术,具有直观的控制系统。游戏的重制版《塞尔达传说:天空之剑HD》,于2021年7月在Nintendo Switch上发行。

※4《塞尔达传说:荒野之息》于2017年3月在Nintendo Switch和Wii U上发行。主人公林克从100年的沉睡中醒来,探索并在危险的海拉鲁大陆中生存,以恢复自己的记忆。《塞尔达传说:泪之王国》是它的续作。

堂田卓宏(以下简称堂田):大家好,我是本游戏的技术总监堂田卓宏。我曾经以各种不同的角色参与了《塞尔达传说》系列的工作,第一次从头开始制作的是《塞尔达传说:荒野之息》。在这个游戏中,我负责整个游戏的技术指导。

泷泽智(以下简称泷泽):大家好,我是本游戏的美术总监泷泽智。我起初参与了《塞尔达传说:时之笛》的制作,此后,我一直在为《塞尔达传说:风之杖》和《塞尔达传说:黄昏公主》等游戏的美术和设计工作。从《塞尔达传说:荒野之息》开始,我负责协调游戏的视觉效果。

※5 《塞尔达传说:风之杖》2002年12月在日本Nintendo GameCube上发布(2003年3月在美国发布)。玩家使用神秘的魔杖掌控风,航行在海洋上并探索不同的岛屿。

若井淑(以下简称若井):大家好,我是若井淑,我在本游戏中担任音乐总监。我起初参与了《塞尔达传说:风之杖》的音乐制作。自《塞尔达传说:天空之剑》以来,我一直担任该系列的音乐总监。

Q:十分感谢。虽然很多人可能已经有所了解,但是,青沼先生,您能为我们简要介绍一下《塞尔达传说》系列吗?

青沼:当然了!《塞尔达传说》系列设定在拥有女神神力的海拉鲁王国上。以动作解谜为特色,主角林克是玩家的化身,他与盖侬多夫与其他图谋获取神力的敌人作战。在很多游戏中,林克还必须帮助注定会被授予女神神力的公主塞尔达。《塞尔达传说:王国之泪》是《塞尔达传说:荒野之息》的直接续作。它再次发生在荒野之息游戏结束后的海拉鲁广袤大地上。

Q:所以,《塞尔达传说:王国之泪》的故事是在《塞尔达传说:荒野之息》的事件之后展开的?

青沼:是的,本作设定在前作结束后不久的海拉鲁。这么设定的原因是多方面的。在前作品的开发完成后,我们就在想能否让玩家在游戏结局后继续探索这个世界。

Q:我以为《塞尔达传说》系列是那种经常变化视觉风格和游戏机制的系列呢。有没有想过打造一个全新的世界,而不是一个续作呢?

青沼:还没有。虽然上一部作品《塞尔达传说:荒野之息》有自己的结局,但在那个游戏中我们还发现了很多“想做的新事情”,所以我们制作续作的方向没有改变。

《塞尔达传说:王国之泪》开发人员访谈合集公布!-第2张

藤林:是的,但之所以感觉能实现想要创造的新玩法,就是因为“熟悉场景中的每一处都有什么”。所以,在最初的提案中,我们明确表明“设定不会改变”是一个重要的概念。即使我向在场的团队成员分享了这个想法,也没有反对意见,从那时起,我们就一直坚持这个想法。

堂田: 在《Wii运动度假胜地》的开发中,我负责制作乌富岛的程序,在那时,我想起宫本先生说过的“将实际的游戏场景变成角色”。对,就是创建一个岛屿,并以这个场景为基础添加各种各样的玩法。在同一个设定中发现的新想法让我感到震撼。我也一直希望在其他游戏作品中采用类似的方法,并认为塞尔达新作会充分利用这种方法。

※6 《Wii运动 度假胜地》2009年6月发布于Wii游戏机(2009年7月在美国发布)。游戏设置在一个热带度假胜地——乌富岛上,提供包括剑术和空中运动等12项活动。

Q:原来如此。所以你们决定在同一个背景中制作续作是有意为之的。

堂田:是的。因此,在游戏体验方面,我们做出了相当大胆的变化。在《塞尔达传说:天空之剑》中,如果玩家想要从天空到达地面,他们必须从地图上选择,但在这个游戏中,玩家可以从天空自由飞翔,然后直接冲向地面,十分流畅。

此外,玩家还可以使用空中飞行工具来移动,这让游戏更加自由。如果一个地点对玩家来说完全陌生,玩家在从天上跳下时可能会有所犹豫,但因为这是玩家在前作中已经探索过的世界,这些移动方式就变得有意义了。

Q:在这个游戏中,能够毫不中断地从天空冲入水中,这种体验感觉很棒。这次的游戏就感觉像是一个真正立体的游戏了。

堂田:从天空冲入水中的能力是青沼先生和藤林先生执着追求的成果,对吧(笑)。

藤林:是的,自《塞尔达传说:天空之剑》以来,我就一直想实现这一点。想象一下从天空跳下直冲入水中的满足感。在这款游戏中,滑翔俯冲不仅是一种令人兴奋的无缝旅行方式,还可以收集各种地面信息,带来了更多的价值。

Q:确实。它不仅仅是一种令人满意的旅行方式(笑)。那么您是说从空中俯瞰海拉鲁和从天空降落进一步扩大了游戏玩法,对吧?

青沼:没错。但当我们谈论这些内容时,很多人可能会认为,“如果是没有玩过前作,不熟悉这个场景的玩家,他们会享受这次的新作吗?” 但是,我们在这款游戏中添加的新的游戏玩法都是可以直观解决这些问题的,因此我认为即使是初次游玩的玩家也可放心,这款游戏很容易上手。

藤林:对于剧情也是如此。无论是首次体验的玩家,还是前作的老玩家,我们努力让两类玩家都能感觉自然而然,不会产生违和感。例如,我们准备了一个人物档案功能,玩家可以在游戏冒险的任何时候查看,这可以让不懂前作剧情的玩家也能快速理解角色之间的关系。

另一方面,那些已经玩过前作的玩家也可能会喜欢阅读这些档案,会露出微笑地想“啊,是那件事啊”的,希望可以带给他们乐趣。

Q:所以虽然这是一款基于《塞尔达传说:荒野之息》的续作,但也考虑了许多对新玩家的体验问题。顺便问一下,由于该作设置在与前作相同的世界,难道不需要在图形和声音方面进行差异化的设计吗?

泷泽:将新元素实现到同一个世界中其实比从零开始创建一个全新的世界要难得多……我们也深感这一点。尽管是同一个世界,我们希望确保玩家能以新的惊奇感来体验它。因此,我们不得不以全新视角去设计一个更高层次的体验,并将其安放在原本的东西上,而且不能抹去熟悉的世界。即使我们上次已经费尽心思把它们组合起来了(笑)!当然,从开发团队的角度来看,创造全新的神奇内容当然更加有趣,但这无疑是一项难度很高的工作。

若井:在游戏音乐方面,上一作中我们打破了该系列的传统,主要使用钢琴音色。虽然这款游戏遵循了同样的音乐理念,但我们为了创造续作的新鲜感而苦苦思索。游戏中的音效是由一个全新的系统生成的,与之前的游戏不同,因此即使使用相同的声音,在这个游戏中听起来也会更加逼真。

例如,在《塞尔达传说:荒野之息》中,我们让鸟鸣等相对较近的环境音效听起来比较真实。而在这个游戏中,这些声音的表现力已经提高到了玩家听到远处的鸟叫声时可以更真实地感受到距离。

Q:所以,你们负责的每一个元素以前作为轴心,并不断挑战全新的事物。

藤林:确定什么需要改变,什么不需要改变,我们在这方面投入了大量精力。

Part2 手牵手

Q:那么,关于自上一部作品以来的“变化”,一个显而易见的差别是在这个新作品中,林克的外观略有改变。

青沼:是的,就是右手。我们要的是可以让人们一眼就认出这是这次作品中的林克的特征。实际上,这个“手”......也可以说是“双手”,也成为这次故事的一个重要主题。

《塞尔达传说:王国之泪》开发人员访谈合集公布!-第3张

Q:“手与手”?那是什么意思?

藤林:《塞尔达传说》是将玩法、系统、故事等所有要素综合编织成一体的游戏。在这次的新作中,我们选择“手与手”作为将所有这些要素统一在一起的主题。

例如,这次林克解谜时的能力都来自手。在游戏系统方面,我们也象征性地加入了使用手来开启特殊门等场景。在故事方面,手也被作为一个重要的关键词贯穿其中。

堂田:相比之下,前作给人的感觉比较孤独......在广阔的世界中,主要依靠自己的身体与力量前进,比较注重体力和物理操作。而新作则需要和许多角色手牵手进行合作,有时也需要自己制作道具并加以利用才能前进。

泷泽:这个“手与手”的主题在游戏的视觉和故事方面也被鲜明地呈现出来,如果您观看过之前公开的预告片,可能会感受到这样的氛围。

若井:就连BGM中也加入了掌声的音效来强调“手”的主题。

青沼:嘛,简单来说,“手与手”象征“联结”。从故事的角度来看,这一次的故事也与海拉鲁王国的过去有所联系,讲述的是至今在海拉鲁只存在于神话中的一场大战——封印之战。

藤林:主人公(林克)的名字也是“link”呢。

青沼:啊,原来如此...确实是这样呢(笑)

一同:(笑)

青沼:这确实很神奇。我们在开发游戏时这些都是无意识的,但在开发结束后会发现许多事物相互连接,会有“原来我们是这样做的......”这样的感觉。

Q:作为续作,此前就已经确定了一定的框架,要在这个框架内做一些新尝试,所以难度可能会很高。

青沼:这个“型”已经确定了,但是新的玩法却是通过打破这个“型”而实现的。也就是说,这是一种“打破常规”(型破り)的方法。

泷泽:“打破常规”(型破り)......这个词很好!

青沼:嘛,虽然那个框架不太容易打破(笑)。

一同:(笑)

泷泽:相比之下,音效方面比较好地继承了前作的风格,玩家可以很明显地感受到正在探索同一个世界。

若井:是的,获取道具时的音效,解谜正确时的音效,这些作为游戏特色的元素,的确是我们有意从前作中继承过来。

青沼:“打破常规”并不意味着凡事通通去打破就好。毕竟要有底层的框架作为支撑的基础,才能安心地另辟蹊径。

Q:不管其他方面如何改变,只要听到音效就会觉得“啊,果然是《塞尔达传说》!”。

青沼:这么一说起来,开发过程中“既视感”这个词经常出现。

虽然本意是要创造不同的东西,但总会觉得与前作给人的印象相似。但是随着开发的深入,加入了各种新的要素,在审视游戏整体时,这种感觉有时就会发生变化。之前还在为“必须要改变”而烦恼,转眼间就变成了“本该如此”。

Q:为了消除那种“既视感”的感觉而改变的要素,和认为“本来就该这样”而没有改变的要素,在开发团队中是否早已达成共识了呢?

藤林:没有,远非如此……实际上,在开发的后期,我们还在为这两者之间的区别而苦恼。我们在工作人员之间反复考虑和讨论,直到最终达成一致方案。

泷泽:特别是在开发初期,会很强烈地感受到这种“既视感”,因此我们会尽可能地把“改变印象”作为最优先的任务来努力。但当开发进行到一定阶段时,会发现“如果过于改变,魅力可能会消失”的部分。

《塞尔达传说:王国之泪》开发人员访谈合集公布!-第4张

藤林:所以我们开始称那些不需要改变的部分为“伟大的老一套”,并逐渐对它们给予了肯定(笑)。

滝澤:直到开发尾声,我们才真正看到了这个“伟大的老一套”的重要性,因此即使工作人员与我们沟通有“既视感”的地方,我们也会更容易地说出:“请不要改变这里。”

Q:尽管一开始大家可能没有共同的价值观,但经历了反复地试错,我们最终在某个时刻达成了完全共通的状态呢。

青沼:游戏开发经常是这样的。将各种零散的拼图恰到好处地拼在一起的时候,就会一瞬间从“这可以行吧”变成“必须要这样才行!”的感觉。

Part3 与天空相连的世界

Q:我已经明白在开发《塞尔达传说:王国之泪》的过程中所遇到的挑战和困难了。不过,虽然说场景是相同的,但实际上可以飞到空中,这次的场景范围也有很大扩展,是吧?

藤林:是的,包括空中和洞穴等地方。由于各种原因,这些场景在前作无法实现。

堂田:实际上,前作《塞尔达传说:荒野之息》最初是在Wii U平台上制作的,因此在开发过程中的限制比现在要严格得多。

所以,在开发过程中,虽然有很多想要实现的想法,但我们在前作中明确了“ 不做什么”的方针。比如说,这款游戏绝不能实现空中飞行”之类的......

然后,青沼先生就常说:“如果不能飞行在空中,那就挖地洞吧!” 当时我们都开玩笑说:“不要啊,那种事情不要啊!”(笑)

※7 Wii U是2012年发售的家用游戏机,其特征是能游玩电视及掌上Wii U GamePad屏幕互相连动的游戏。

青沼:玩前作的时候,这种想法自然而然地就冒出来了。比如,“我想在这里挖个洞!”(笑)。

一同:(笑)

堂田:在本作中,我们从收集这些想法开始。如果我们制作了全新的游戏场景,可能就像前作一样无法实现这些想法。

因此,从这个意义上说,续作在相同的场景下继续开发还是很有意义的。

泷泽:位于悬崖上的“洞穴”入口也许是一个很好的例子。

堂田:在前作中,你只能爬上悬崖,而悬崖的侧面上什么都没有。

泷泽:而在本作中,如果在悬崖的侧面发现了“洞穴”,玩家可能会开始想,“悬崖的其他地方也会有洞穴吧?”

为熟悉的地方赋予一个新的价值,观察世界的方式就会变化。

作为开发人员的视角也发生了变化,在游戏的开发过程中也发现了不同的景色,我相信玩家们在走遍海拉鲁后也会有这样的感受。

Q:确实,正如您所说的那样,有时一个提示可以引发一系列连锁反应,

对各个景色的看法也会因此发生变化,这就是塞尔达的魅力所在。

那么,您对本作中的天空有什么看法呢?

藤林:在前作中,虽然有墙和高度,但我认为它在很大程度上还是个平面游戏。

因此,在本作中,我们试图引入“垂直”概念,也就是利用高度的玩法,并以地面到天空之间的连续移动为前提,做出一个更立体的场景。

林克也有了“俯冲”这样的新的操作,同时还新增了针对空中飞行的服装等内容。

Q:在天上也有漂浮的岛屿,思考如何才能到达那里也很有趣。

藤林:空中岛屿的移动和探索都十分有趣。

因为新动作和空中的场景都很新鲜,我们尝试增添各种各样的游戏玩法,空中的岛屿数量一下子就增加了。

然后有一天,设计师对我们发火了。他说我们放置了太多的岛屿,把天空弄得乱七八糟(笑)。

《塞尔达传说:王国之泪》开发人员访谈合集公布!-第5张

泷泽:确实非常杂乱……(笑)。

青沼:把岛屿以实际大小放置在空中时,我大吃一惊,“仰望空中的岛屿,竟然会变得这么小啊?”

堂田:从前作开始我们就争取实现所有场景无缝连接,就连房屋也是按照实际大小制作,进入房内也没有地图切换,从窗户里能看到室外的景色。如此一来,似乎一切都是由真实场景构成,没有任何出戏的元素。

但是,当我们按实际大小无缝放置浮空岛时,从地面上看它们就显得实在太小了,只会觉得像漂浮的垃圾(笑)。最后,设计师通过调整外观让它们看起来更协调了。

《塞尔达传说:王国之泪》开发人员访谈合集公布!-第6张

若井:天空和地面的这种无缝衔接,这在音效方面遇到了困难。

堂田:是的,程序员经常跑来问音频组“请告诉我天空和地面的界线在哪里”。

若井:尽管音乐是无缝连接的,但是BGM需要根据情况变化切换,所以必须设置切换的触发点......

堂田:“ 从哪里开始算是在空中?”这样的问题,以前从未考虑过,真是让人头疼(笑)。

一同:(笑)

若井:而且,什么样的声音能够符合“天空的声音”的概念,这也是个很抽象的问题。

泷泽:因为大家只在飞机上看过天空,所以对于天空的印象都是那样的。

若井:是啊。说起“在空中飞行的音效”还好,至于“空中岛屿的声音”可真难办啊(笑)。

青沼:空中的岛屿,这可没人去过呢。

Q:虽说一直在谈论天空的话题,但这个作品也有迷宫的设定哦?

藤林:关于迷宫,这倒是首次提到,与前作不同,本作中出现了独有的要素。

例如,迷宫与场景直接相连,从空中俯冲,直接进入到迷宫中并触发事件,这是前作中没有的全新体验。

堂田:我们为每个地区都准备了独特的迷宫,因此您可以尽情体验到丰富多彩的本地风物呢。

泷泽:这个“丰富多彩”的构思还是比较棘手的。

前作的迷宫设计比较统一,是四个“神兽”的迷宫,但这次我们像传统的“塞尔达传说”那样为每个地区准备了风格迥异的大型迷宫。

游戏内容相当充足,但制作难度也是相当之大(笑)。

Part4 这种地方很有“塞尔达传说的风格”

Q:前作的主题是“审视塞尔达传说的理所当然”,而本次作为一款塞满了各种新要素的续作,我觉得主题会是“审视续作的理所当然”。

堂田:是的,聊过之后我有发现到,如果从零开始制作一张新地图的话,这游戏搞不好会变成只有地图不一样,玩起来却跟前作没有差异。

藤林:的确是这样没错,我们常把“用乘法作游戏”这句话挂在嘴边。举例来说,把“主角的能力”乘上“多样的地图”后,就能得出“每次体验都会因人而异”的结果。

由于绝对不想在续篇放弃“每次都不同的体验”、“多采多姿的地图”这两点,自然而然就把脑筋动到改变、更新“主角的能力”上了。所以这次全面更新了林克的能力。

Q:确实。前阵子青沼先生在游玩视频中介绍了林克的能力,那些的确跟前作大不相同,是全新的东西呢。不过,所谓的“全面更新”,莫非是指全部都不同吗?

青沼:全部都是新的。如果认为跟前作一样,那可就大错特错了(笑)。

尤其是本作特征之一──将物品结合的功能,是在开发初期,藤林说“想在续作加入这个玩法!”因而纳入的发想。

藤林:当时,我尝试只用前作的玩法以及零件试做了“交通工具”并向大家发表呢。

挑4个能转动的齿轮当作轮子,将其与板子结合组成车子;或是把能自己转动的齿轮与板子结合,组成外轮船等。还有,把石板组装成炮管,用遥控炸弹做出能发射古代球的大炮,并装在车子上,组成战车之类的(笑)。

于是,我提出了“如果林克拥有『组装物品的能力』,用现有材料就能发展出这么多的玩法喔!”这个想法。这便成了本作“通过究极手打造载具”的开端呢。

Q:原来如此。“结合材料打造物品”这个点子,从开发初期就已经出现了呢。即使只看了青沼先生的游玩视频,也能清楚直觉到“这个组合可以做出什么”。

堂田:材料与材料的结合有许多组合方式,是设计者与程序员们费尽心思调整之处呢。请玩家务必尽情尝试各式各样的组合,希望大家都能找到自己喜欢的方式。

泷泽:除了黏合材料的“究极手”,包含打造武器的“余料建造”在内,组合种类的数量相当庞大。

为了不让玩家遇到“明明想这么做,却没办法达成”的问题,我们放了很多心力在个别调整道具上。

多亏如此,诞生了许多能透过余料建造打造的迷人武器。例如能做出宛如“死神的大镰刀”般的长枪喔。。

青沼:不过,看到结合在一起的材料时,会发现有像是黏着剂般的东西在上面呢!刚开始我甚至有点吓到了呢,“真的要让它看起来长这样吗!?”(笑)。

泷泽:我怎么觉得现在好像有点被嫌弃了……!?不,但这应该是最好展现出“究竟是否黏在一起”的指标了。我有自信(笑)。

若井:而且,宛如黏着剂般写实的表现十分容易想像,也让负责音效的我觉得非常感激(笑)。

比起抽象且不存在于生活中的音效,能传达现实世界中的触感以及手感,也就是所谓“平凡无奇”的声音,可能还比较符合“塞尔达”给人的印象呢。

由于在本作中一定会重复执行黏合、拆解的操作,能让人正确判断“啊,现在是组装起来的状态了!”的音效确实有其必要性。

因此,无论材料种类,“黏合音效”常常会是同一种声音。正因为是经常听见的音效,展现出能让人单纯享受组装乐趣的手感是重点。

《塞尔达传说:王国之泪》开发人员访谈合集公布!-第7张

藤林:于是便这样决定了外观,再加上音效之后,材料黏合瞬间的手感就变得十分不错,令人上瘾呢。

青沼:没错,最后在不知不觉中就会感到非常畅快。

堂田:比起完整开发一个东西,本来我就打算实现单纯“结合不同材料”这种玩法让大家享受。“将圆木装上轮子后,就能前进了!虽然有点粗糙但是OK的!”这种感觉吧。

我认为就像刚才提到的,黏着剂成了代表此“结合玩法”的象征。就算只是随便组的,也可以给人一种手工制作的人情味(笑)。

青沼:对,所以即便对自己的手艺没信心,也完全不用担心。单纯把它想成“把两个长长的材料接起来后,变得更长了!”这种玩法就没问题了。

或许外观不怎么样,“因为有用黏着剂黏起来”这道理却很好懂(笑)。那种地方“非常塞尔达”,我很喜欢。

泷泽:不过青沼先生在实机游玩视频中,倒是造出了一个有模有样的木筏呢。稍微讲究了一下造型之类的……(笑)

虽然是在游戏刚开始时会通过的地方,但不做到那种程度也过得去,似乎没有制作木筏的必要耶。

青沼:嗯、那个啊,因为是介绍游戏特色的视频嘛……操作时要清楚明白地传达给玩家才行(笑)。而且机会难得,当然要靠自制的木筏渡过啰!?

一同:(笑)

泷泽:确实,看了开发人员的试玩,就会发现有极度在意细节的人,也有仅使用最低限材料、重视效率的人。观察每个人个性的不同之处,真的十分有趣。

青沼:尤其是设计者,有特别讲究制作细节的倾向呢(笑)。

堂田:由于把“结合”放在游戏的中心点,我认为本作不管是认真讲究还是追求效率的玩家皆能满足。

藤林:我们非常在乎那个平衡。

Q:不但能享受认真制作物品的乐趣,对想不断往下玩的人来说,也没有过度思考的必要。可以依循自己喜欢的方式游玩,正是大家所希望的。

堂田:然后,功能方面,有一项在前作没做出来的“魔法”。

前作中虽然有“精力槽”这项体力数值,却没有相当于“魔力槽”的项目,因此本作便加入了这个要素。另一项特殊能力则是“魔法”,也就是“左纳乌奇亚”。

我想,在青沼先生的实机游玩视频中可以看到,使用“左纳乌奇亚”就能起风甚至移动物体。运用这项能力,说不定可以完成像是“全方位火焰喷射器”这种破天荒的道具。总之,在好的方面,我们准备了不少能投机取巧的方式。

青沼:不过,虽然名为魔法数值,外观却仿佛干电池一般呢(笑)。

一同:(笑)

泷泽:本作最初标明的概念,并非前作希卡文明所拥有的超古代“技术”,而是未知文明所拥有的“灵性力量”。因此,就打算制作很多魔法一般的“方便道具”。

但实际上,虽说是“灵性道具”,若不晓得它本身是什么,连使用都没办法呢。所以最后会发现说“这是魔法噢!”的东西其实是……嗯,电风扇。

《塞尔达传说:王国之泪》开发人员访谈合集公布!-第8张

一同:(笑)

泷泽:使人一目了然的外观果然相当重要,所以设计者便制作出各种“家电”(笑)。

至于要如何让它们在《旷野之息》的世界中散发出灵性的氛围,又是一个……极具挑战性的难题。却同时也是展现设计者本领的时候(笑)。

青沼:玩家如果看到现实中从未见过的物品,应该完全不晓得要如何使用吧。因此,若设计成可能会在日常生活中看到的外型,玩家肯定能察觉到要怎么用。再将其置入“塞尔达”的世界,并加上魔法……以这种形式融入作品,意外地非常合适。

Q:无论是“结合玩法”还是“魔法”,都好好地用上了“塞尔达”有点喜剧性的呈现方式,努力让大家在游玩时一目了然。

Part5 做得到吗?可以好好地做到

Q:正因为有几位玩家就有几种游戏体验,是否会担心如此大的自由度使违反开发者意图的能力遭到滥用?

藤林:我不太担心那点。程序员会处理好系统的部分,而且这本来就是让玩家自由组装觉得“这行得通吗?”的材料,进行实验的游戏。反而期待玩家可以发展出意想不到的玩法,让我们惊呼“这太强了!”。

堂田:比起“想让玩家用这种方式游玩”,我们更注重“玩家能不能好好尝试自己认为『行得通吗?』的想法”这件事。

藤林:因为一旦定义“希望用这种方式游玩”,游戏故事就会逐渐成为一条笔直的道路……

以前,曾经有个地方堆了不能动的木箱。因为“不能拿的话玩家绝对会失望”,所以就把它修改成可以拿起来的箱子。

之后,若有绝对不想让玩家移动的东西,设计者便会把它用绳子围起来,或用布复盖住,布置成努力暗示大家“这不能动喔”的记号。。在那种地方的坚持也许意外地多呢。

堂田:不能破坏的壶绝对会被盖起来(笑)。随着游玩时间增加,大脑处理信息的速度也会跟着提升,因此游戏进行到某种程度时,大脑就会自动开始分类。例如“这是敌人”、“这不能碰”或“这个要拿”。

因为如此,由于设计者仔细定义、分类了玩家可用视觉判断的要素,所以成了无须一一说明便可透过直觉简单归纳的规则。

Q:从「玩家能否好好尝试『这行得通吗?』」的观点来看,前作也出现了不少发明各式各样玩法的玩家。您有看过那些玩家们实际游玩的视频吗?

青沼:在开发者之间也引起了话题呢。本作“任何事都可以做”的方向性,正是出自前作那些玩家的回响。

泷泽:即便前作已经发售6年了,现在仍有许多玩家将心得、视频上传到SNS等平台上。在开发进行得很辛苦的时候,这些回响特别能鼓舞工作人员呢。激发出“有趣的东西,绝对会开发给你看!”这样的想法,想对玩家们表达我们的感谢。

藤林:真的是这样呢。也成了开发本作的很大一个动力。非常感谢!

一同:(大力点头)

青沼:曾有人跟我说,最好能让“塞尔达”玩家觉得“能解开这个谜的,大概只有我吧!”。

“请回答这个谜题~”比起单纯用我们准备的方法解开我们准备的谜题,我认为让每位玩家自创玩法这种方式,更能让玩家感受到“独一无二”的成就感。

在某方面,这算是“塞尔达传说”系列特有的要素,而我觉得本作又更加体现了这个部分。

《塞尔达传说:王国之泪》开发人员访谈合集公布!-第9张

Q:谢谢。不单只有本作,总觉得能强烈感受到参与开发“塞尔达传说”系列的想法呢。接着,进到最后一个部分。如果有特别希望玩家能注意到、或是讲究的地方,能请各位进行说明吗?

若井:举音效的距离感来说,在本作中,当附近的声音远离时,它的回音会逐渐模糊,最后埋没在其他的环境音当中……应该是相当逼真的表现。我从前作起就一直参与音效的制作。关于这个效果,无论是耳罩式耳机还是立体声扬声器,我认为皆能获得相同体验。若各位能用心感受这个细节,我会很开心。

也曾有开发人员跟我说“在海边静静待着就能感到放松,好想一直待在那里……”(笑)。若各位也能尝试那种享受音效的方法,那就太好了。

泷泽:本作新登场的文明,其核心设计与艺术等发想,皆一改前作类似绳文时代的主题。不过,设计师们仍旧继续以日本古来、神秘的“和”文化为灵感,致力酝酿出罕见的灵性气氛。期待各位能在这种神秘的氛围之下,尽情享受异世界的崭新冒险。

还有,不只是前作令人怀念、经过一段时间后风貌却有所改变的海拉鲁与广阔的新世界,新的敌方及我方角色也相当活跃,请期待熟悉的登场人物们的变化与成长。也请务必享受和各种人物与“手牵手”相关的交流。

堂田:虽然前作就已经是如此,“预备~起!”同时开始游玩本作的人们在后来对话时,内容将会逐渐无法互通……我认为这种玩心应该是最棒的。

明明玩的是同一个游戏,路线、玩法却都不相同。询问对方“玩到哪里了?”时才第一次发现别人是这样玩的,类似这种情况。关于本作,果然还是想听到“咦,可以这么做耶!”、“居然有这种地方!”等响应呢。

藤林:针对前作,在本作开发当初,曾收到「想清空记忆后再重新玩一遍」这样的评论。无论是开始游戏时,辽阔世界一口气在眼前展开的感觉;抑或终于要正式踏上冒险旅途的瞬间。还有与强大敌人对决后,接着迎接结局的感动。

我们努力在《王国之泪》创造出不输给前作,甚至超越前作的品味。我们认为,各位肯定会惊讶地说出“就是这一味!”吧。敬请期待。

Q:接着,最后麻烦青沼先生。

青沼:……我这次究竟在除错玩了几次呢?一开始的20次左右都是从头玩到过关为止,与前作相较,本作成了“抄捷径会更有趣的游戏”。

※8 为提升质量,实际游玩开发中的软件,并检查程序的设计漏洞。

无论如何,在除错、验证阶段都是能愈快过关愈好,但之后游玩时再试着抄捷径之后……发现乐趣完全不同!(笑)例如注意到“在这时候已经可以做这种事了!”之类的。

而结合材料的玩法,也真的每次都能发现众多组合,我都还没搞清楚到底有几种。就连前阵子在拍摄实机游玩影片时,也可以发现新的东西呢。

所以,虽然有可能会花上一点时间,但若能偏离正途去尝试当时能做到的事情,或许能发展出只属于自己的玩法。绝对别直直冲往终点喔!(笑)

我自己也玩了不少次,却不曾感到无聊过。我向大家保证!

Q:期待在更加辽阔的海拉鲁大地上,能体验各式各样的新发现呢。谢谢大家。


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