【PC遊戲】死亡:“類塔科夫”遊戲的樂趣本源?


3樓貓 發佈時間:2024-01-02 10:44:29 作者:城傾山 Language

(類塔可夫遊戲的玩法簡單來說就是:撿垃圾+真實感+PVP)

大多數電子遊戲以刺激玩家分泌多巴胺為目標,而能夠刺激多巴胺的要麼是紮根於人類體內的原始衝動——狩獵,競爭,成長,亦或者暴力與性。要麼來源於人類後天經歷的社會環境,比如屌絲逆襲,龍王歸來這種現代科幻片——本質上是從想象力和代入感中獲得樂趣。

經典RPG強調玩家變強的過程,玩家採集材料,經驗值,強化裝備,然後在20級的時候跑到打開角色系統猛猛突破。這一個時刻戰鬥力突然有了一個飛躍,以前打不過的怪現在刷刷秒殺了。這種感覺很快樂,他們會記住這種感覺,併為下一次擁有這種體驗而繼續努力奮鬥或者說“肝”。

PVP遊戲的競爭樂趣來源於現實資源的稀缺。現代社會下我們有大家一起做大蛋糕的選擇,但在並不存在科學也沒有多少技術的原始社會,你多吃一口肉就意味著我家的孩子可能會餓死,競爭死死的紮根在每一個荒野動物的基因裡。今天,為純粹的生存而產生的血腥競爭已經很少了,PVP遊戲經久不衰的原因之一也是因為它能模擬不少如今很難在社會里找到的競技環境,足以刺激人類慵懶的心神。

就體驗而言,電子遊戲在所有藝術形式中最能給人“身臨其境”的感受。從原始社會到青銅、鐵器、蒸汽、電氣、信息時代。人類文明的進程始終伴隨著技術突破和如神農,布魯諾這般為了科學將生命從天平上放下的人物。因此,針對“求知慾”這一人類獨有的特性,也有許多遊戲被開發出來。無論是“幻想世界”還是“賽博龐克”,人類總愛假設,並欣賞作品內澎湃的想象力。

以上都是多巴胺。

人類還有另一種激素,名為“內啡肽”,用於在你肉體疼痛或者內心痛苦時緩和一下。

根據負負得正的基本數學理論,“減少痛苦”=“增加快樂”(我瞎說的)。

但總之,因為“內啡肽”的這類機制,的確有很多人對於痛苦上癮。

最常見的諸如:辣椒明明給人的是一種痛苦的感覺,但依舊有很多人辣椒上癮,無辣不歡。再如,恐怖片,過山車,蹦極,他們都會在生理上讓體驗者到難受,但並不妨礙大把大把的人前赴後繼湧上去。再比如,在悲傷的時候聽更加悲傷的音樂,在身上某處患痛的時候狠狠掐它一下,超長距離的跑步。

內啡肽雖然不如多巴胺出名,但上癮性在生活中隨處可見。

所以我有一個猜測:也許類塔科夫遊戲的樂趣並不來源於“獲得”時的快樂,而是來源於“失去”時的痛苦。

競技類遊戲的樂趣除了來源於“競爭”,另一方面也來源於“遊戲技術的成長”。

而想要同時滿足這兩者,“死亡復活”必不可少。你不可能讓玩家像現實生活一樣,死亡一次之後就永久失去《地球Online》的遊戲資格。

歷時越長,沉浸感越深,玩家就越容易誤判自己進入了真實的生死關頭。比如吃雞類遊戲最後的決賽圈。

也許大腦很清楚這不過是一場遊戲,但是你的脊柱已經在瘋狂運作,大量激素滲入血肉,身體極度緊張,呼吸逐漸困難,準備迎接決戰的時刻!

勝利了固然很好,多巴胺從頭浸到尾,足以讓你充分享受勝利的喜悅。

但失敗了呢?你死了,視線昏暗,天旋地轉,一切離你而去...當然,這不過是遊戲而已。

人類在瀕死的時候會爆發出強烈的求生本能,而一旦死亡未能真的如期而至,一種情緒會沖洗全身,讓人不由得屏息以細細感受。有點像深夜的失戀,予人以陶醉。

總之,對電子遊戲玩家而言,這個時刻就是屏幕灰暗,你從椅子上跳起來驚魂未定大呼臥槽,下意識感受自己心臟跳動的時刻。

“類塔科夫”遊戲相比吃雞遊戲的最大不同除了前者尚且有一些局外成長,也在於“類塔科夫”遊戲並未給玩家提供一個“終極時刻”。

玩家會帶一些東西進去,或者在地圖裡搜刮,或者和其他玩家交戰,然後帶出這些物資兌換一些物品。繼續帶一些東西進去,進入第二輪循環...沒有盡頭。

你會發現,和吃雞類遊戲的“吃雞時刻”不同,“類塔科夫”遊戲沒有給玩家提供一個終極目標。吃雞的目標不會是為了下一次更好的吃雞,而搜刮物資撤離的目的是為了下一次更好的搜刮物資然後撤離。

類塔科夫遊戲將玩家置入一個巨大的,沒有終點的循環內,永無盡頭。

聽起來不是很好玩,但事實是,還挺火的(笑)。

基於以上兩個事實:類塔科夫遊戲缺乏終極獎勵機制,以及它有市場。

再加一個:遊戲廠商為了兜售樂趣並將無所不用其極。

因此我大膽作出一個推論:此類遊戲的終極時刻並非“勝利”,而是“死亡”。

它引導玩家蒐集物資,增加負擔,用硬核玩法來提升真實感。並用“失去”這一體驗來儘可能模擬真實的“死亡”,給予玩家極大的負面精神刺激,繼而通過內啡肽機制產生奇特的愉悅感。

好似恐怖片。

這也能解釋為什麼塔科夫遊戲都很“硬核”,因為勝利的方式可以千變萬化,但對人類而言,死亡只有一種,那就是血槽清空,墜入虛無。所以追求勝利可以簡化很多過程,但追求“死亡”則必須儘可能的靠近真實。

人類越是瀕臨死亡,獲救後的喜悅就越重。當我們在類塔科夫世界裡因為各種原因掛掉,重新變成窮光蛋,回到初始界面,氣的想砸桌子的時候。心臟看著一無所有的光膀子游戲角色,鬆了口氣,然後提醒大腦:“至少人還在。”


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