【PC游戏】死亡:“类塔科夫”游戏的乐趣本源?


3楼猫 发布时间:2024-01-02 10:44:29 作者:城倾山 Language

(类塔可夫游戏的玩法简单来说就是:捡垃圾+真实感+PVP)

大多数电子游戏以刺激玩家分泌多巴胺为目标,而能够刺激多巴胺的要么是扎根于人类体内的原始冲动——狩猎,竞争,成长,亦或者暴力与性。要么来源于人类后天经历的社会环境,比如屌丝逆袭,龙王归来这种现代科幻片——本质上是从想象力和代入感中获得乐趣。

经典RPG强调玩家变强的过程,玩家采集材料,经验值,强化装备,然后在20级的时候跑到打开角色系统猛猛突破。这一个时刻战斗力突然有了一个飞跃,以前打不过的怪现在刷刷秒杀了。这种感觉很快乐,他们会记住这种感觉,并为下一次拥有这种体验而继续努力奋斗或者说“肝”。

PVP游戏的竞争乐趣来源于现实资源的稀缺。现代社会下我们有大家一起做大蛋糕的选择,但在并不存在科学也没有多少技术的原始社会,你多吃一口肉就意味着我家的孩子可能会饿死,竞争死死的扎根在每一个荒野动物的基因里。今天,为纯粹的生存而产生的血腥竞争已经很少了,PVP游戏经久不衰的原因之一也是因为它能模拟不少如今很难在社会里找到的竞技环境,足以刺激人类慵懒的心神。

就体验而言,电子游戏在所有艺术形式中最能给人“身临其境”的感受。从原始社会到青铜、铁器、蒸汽、电气、信息时代。人类文明的进程始终伴随着技术突破和如神农,布鲁诺这般为了科学将生命从天平上放下的人物。因此,针对“求知欲”这一人类独有的特性,也有许多游戏被开发出来。无论是“幻想世界”还是“赛博朋克”,人类总爱假设,并欣赏作品内澎湃的想象力。

以上都是多巴胺。

人类还有另一种激素,名为“内啡肽”,用于在你肉体疼痛或者内心痛苦时缓和一下。

根据负负得正的基本数学理论,“减少痛苦”=“增加快乐”(我瞎说的)。

但总之,因为“内啡肽”的这类机制,的确有很多人对于痛苦上瘾。

最常见的诸如:辣椒明明给人的是一种痛苦的感觉,但依旧有很多人辣椒上瘾,无辣不欢。再如,恐怖片,过山车,蹦极,他们都会在生理上让体验者到难受,但并不妨碍大把大把的人前赴后继涌上去。再比如,在悲伤的时候听更加悲伤的音乐,在身上某处患痛的时候狠狠掐它一下,超长距离的跑步。

内啡肽虽然不如多巴胺出名,但上瘾性在生活中随处可见。

所以我有一个猜测:也许类塔科夫游戏的乐趣并不来源于“获得”时的快乐,而是来源于“失去”时的痛苦。

竞技类游戏的乐趣除了来源于“竞争”,另一方面也来源于“游戏技术的成长”。

而想要同时满足这两者,“死亡复活”必不可少。你不可能让玩家像现实生活一样,死亡一次之后就永久失去《地球Online》的游戏资格。

历时越长,沉浸感越深,玩家就越容易误判自己进入了真实的生死关头。比如吃鸡类游戏最后的决赛圈。

也许大脑很清楚这不过是一场游戏,但是你的脊柱已经在疯狂运作,大量激素渗入血肉,身体极度紧张,呼吸逐渐困难,准备迎接决战的时刻!

胜利了固然很好,多巴胺从头浸到尾,足以让你充分享受胜利的喜悦。

但失败了呢?你死了,视线昏暗,天旋地转,一切离你而去...当然,这不过是游戏而已。

人类在濒死的时候会爆发出强烈的求生本能,而一旦死亡未能真的如期而至,一种情绪会冲洗全身,让人不由得屏息以细细感受。有点像深夜的失恋,予人以陶醉。

总之,对电子游戏玩家而言,这个时刻就是屏幕灰暗,你从椅子上跳起来惊魂未定大呼卧槽,下意识感受自己心脏跳动的时刻。

“类塔科夫”游戏相比吃鸡游戏的最大不同除了前者尚且有一些局外成长,也在于“类塔科夫”游戏并未给玩家提供一个“终极时刻”。

玩家会带一些东西进去,或者在地图里搜刮,或者和其他玩家交战,然后带出这些物资兑换一些物品。继续带一些东西进去,进入第二轮循环...没有尽头。

你会发现,和吃鸡类游戏的“吃鸡时刻”不同,“类塔科夫”游戏没有给玩家提供一个终极目标。吃鸡的目标不会是为了下一次更好的吃鸡,而搜刮物资撤离的目的是为了下一次更好的搜刮物资然后撤离。

类塔科夫游戏将玩家置入一个巨大的,没有终点的循环内,永无尽头。

听起来不是很好玩,但事实是,还挺火的(笑)。

基于以上两个事实:类塔科夫游戏缺乏终极奖励机制,以及它有市场。

再加一个:游戏厂商为了兜售乐趣并将无所不用其极。

因此我大胆作出一个推论:此类游戏的终极时刻并非“胜利”,而是“死亡”。

它引导玩家搜集物资,增加负担,用硬核玩法来提升真实感。并用“失去”这一体验来尽可能模拟真实的“死亡”,给予玩家极大的负面精神刺激,继而通过内啡肽机制产生奇特的愉悦感。

好似恐怖片。

这也能解释为什么塔科夫游戏都很“硬核”,因为胜利的方式可以千变万化,但对人类而言,死亡只有一种,那就是血槽清空,坠入虚无。所以追求胜利可以简化很多过程,但追求“死亡”则必须尽可能的靠近真实。

人类越是濒临死亡,获救后的喜悦就越重。当我们在类塔科夫世界里因为各种原因挂掉,重新变成穷光蛋,回到初始界面,气的想砸桌子的时候。心脏看着一无所有的光膀子游戏角色,松了口气,然后提醒大脑:“至少人还在。”


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