這是一款不用心玩,85分鐘就能全成就的遊戲。但這款遊戲比起那些大作的確更加觸動我的神經,它造成的一些情緒波動,直接仍未能平復。
從某種角度上來,這是一款在敘事上相當完美的遊戲。
而使它整體結構如此完美的,恰恰是它本身存在的諸多缺陷。
在初次打開這款遊戲時,我被遊戲的獨特像素畫風所吸引。
人物對話雖然沒有配音,但2000年左右,JRPG人物說話的嘟嘟聲,卻讓我感覺到無比懷念。
玩的是“懷舊風”啊,我心裡這麼想著。
然後,我很快就玩到了遊戲中的遊戲,一個類似《星之卡比》造型的傢伙,在黑白像素風的畫面,破壞磚塊,建造磚塊,以此達到通關的目的。
這個小遊戲的趣味度,甚至比不上《大魔界村》的體驗,而且這個主角造型也未免太山寨了。
遊戲是有著自己的故事情節的,但是每次情節推進,都要玩上這一段惱人的小遊戲——後來我發現了一個秘密,原來遊戲只要用完三條命就可以推進故事了。
所以就盡全力地送死,原地送死,只為了看後續的故事。
我一開始實在想不明白,為啥一款畫面很精美的遊戲,要用這種討厭的小遊戲打斷故事的敘事節奏。
很快,第七章的劇情給了我答案。
我覺得遊戲的小遊戲很糟糕,發行商也一樣這麼覺得,甚至作者通過遊戲,講述出了曾經自己與發行商交流的內容——作者自己也覺得自己的遊戲做得不咋樣。
然後,發行商之所以願意合作,是因為這款遊戲的“像素畫部分很好”。
第七章給我的感覺就是如此奇妙,我玩遊戲的所有感受,遊戲的製作者都是知道的。
它不像大多數日式遊戲那樣,明明算著9×9=81的數學題,卻偏偏有一群人圍繞著你,說你是一名獨一無二的天才。
這種被抓住“心理活動”的感覺,讓我重新審視了這款遊戲,認為前面的缺陷與優點,完全是為了敘事而服務的。
雖然遊戲本身的畫風十分可愛,但講述的故事,卻是踏入社會、沒有天賦的普通學生,在夢想與生存之間的掙扎。
你能從簡短的劇情中,感受到主角 蟹井與這個有著固定規則的社會的格格不入。
蟹井的想法,是執拗的,脫線的,不適合生存的。甚至會被大家指責為“社會的蛀蟲”。
這種無形的排擠與壓力,將本來就不適合這個社會的蟹井,更加向社會邊緣化推去。
而“做遊戲”從她的夢想,成為了她唯一逃避現實的藉口。
她的助手,被她曾經的熱忱打動的小畫手熊手,倒是因為自己出色的繪畫天賦,更早地選擇了工作——迫於生活的壓力。
Steam評論上有一部分玩家,吐槽這款遊戲並沒有什麼正面意義。
認為蟹井這個作者,明明沒有製作遊戲的天賦,為什麼還要拖著熊手,一起進行遊戲製作呢?
這些吐槽,從功利角度看上去,的確很有道理。
玩家總是希望主角最後能夠站起來,獲得世俗意義上的成功。
但在遊戲的製作人名單上,看到主製作人是蟹井和熊手兩人的時候,一種說不出的感覺,還是在我胸口攪動。
兩個因為現實中的壓力分開的人,終於又因為夢想與友誼重新站在了一起。
我們的人生只有短短的幾十年,誰也不知道未來會發生什麼。
奔向更能賺錢的工作,更能收穫讚譽的地位。或許是“正確”的選擇。
但陪伴自己信賴的夥伴,完成一個在它人眼裡是普通的,沒亮點的作品。
但這個作品在自己眼中是個無比珍貴的,特別的。
誰又能說,這樣做是錯的呢?
《Goodbye world》這部看起來,有些喪,人物有些笨笨的作品。傳遞的卻正是一種當今社會已經缺失的寶貴信念。
勇敢一些,不要給自己的人生留下遺憾。