#遊話好說# 作者:水果刀丿
在電子遊戲發展至今的當下,很多作品都在朝著輕鬆便利的方向靠攏,玩家似乎也習慣了這些集成度高的遊戲。半自動化的功能設定,不僅可以降低入門門檻更加快捷的上手,還可以讓玩家全身心投入遊戲本身,體驗玩法或者劇情帶來的樂趣。
那些互動系統相對繁瑣,自動化程度不高的遊戲,往往被稱之為復古遊戲,逐漸淪為小眾了。
《物質世界》絕對是公認的小眾復古向遊戲,雖然加入了“開放式世界生存”這樣一個很時髦的元素,但其本質仍舊是個傳統美式RPG。
探索採集做任務,刷怪打裝備挑戰迷宮,這些傳統RPG的精髓想必都不會陌生。至於食物水體溫疾病這些元素則是生存玩法賦予的設定。這兩者互相碰撞帶來的體驗非常有趣,當然也更加難了。
遊戲的難度主要體現為兩點,一時引導系統被極度的進行了簡化。
比如任務欄只有一個大概的目標,任務線索要從對話中尋找,看都不看直接跳過根本就不知道要幹啥。
地圖沒有目標位置,更沒有尋路導航,跑路時只能根據羅盤和路牌來判斷方向。
探索地牢要提前做足準備,採購相應的物資,比如火把食物藥品,不然不是被怪殺死,就是病死。
還有一些額外的小設定,需要不斷摸索或者自行查找攻略,總體來說就是一開始玩會覺得很複雜。
二是相對嚴苛的戰鬥環境和戰損,遊戲裡的怪物不多,但每一隻都要小心應對。
雖然談不上魂那種硬核,沒有技巧無腦莽新手村都出不了,特別是在一對多的情況下,很容易GG。
哪怕是僥倖擊敗了怪物,留下來的各種負面狀態也需要花費額外的物資或者精力去清理。
死了不會自動復活,會被怪物帶回巢穴,如果僥倖被路人救回城,揹包裝備也要自行找回。在路上又死一次,那麼只能希望你還記得死亡地點。
這些以現在眼光來衡量,會覺得非常反人類,但卻也極大地增強了冒險過程中的代入感,全身心投入到角色扮演中。所以哪怕費勁千辛萬苦完成了一個任務只有區區的幾個銀幣的獎勵,也可以帶來一種特別的成就感。
而這些東西,是目前市面上那些追求數值提升的遊戲提供不了的。
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