從萬眾矚目到無人贊助,鬥陣特攻聯賽到底何去何從?


3樓貓 發佈時間:2022-05-01 22:48:24 作者:Megaloasuka Language

2016年10月20日,動視暴雪首席執行官Bobby Kotick第一次在公眾領域發佈了《鬥陣特攻聯賽》的計劃,Bobby Kotick認為,電子競技的觀眾數量已上升至1億,這已經遠遠超過了NFL和NBA的所有在線觀眾。因此,動視暴雪也要做自己的電子競技項目,而這個項目的第一次嘗試就是《鬥陣特攻聯賽》。

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鬥陣特攻聯賽

隨後,在2016年的暴雪嘉年華上,《鬥陣特攻聯賽》第一支印象影片正式公開,影片中描述了一個名叫Krusher99的普通鬥陣特攻玩家,在天梯中大放異彩,並最終被鬥陣特攻聯賽隊伍相中,成為流行文化領域當紅的電競明星。他的肖像和ID在全世界各地的流媒體上滾動播出,因為鬥陣特攻,他獲得了金錢、收入和名聲,成為了世界矚目的電競巨星。

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你可以在網上搜到這個視頻,非常有煽動力

宣傳片公開後,人們對這個Krusher99的原型產生了濃厚的興趣。後來人們趨向於認為,這個形象是從《鬥陣特攻聯賽》的兩位職業選手Super和JJonak的個人經歷混編而來的。6年之後,2022年2月,JJonak宣佈將因身體健康原因離開《鬥陣特攻聯賽》,一個月後的3月27日,Super宣佈退役,因為他“對鬥陣特攻電子職業競技失去了信心”。這兩位幾乎代表著OWL形象和門面的選手,如今都已經沒有辦法再在賽場上出現。而他們真的如同暴雪在2016年承諾的那樣,因為鬥陣特攻而揚名立萬,家喻戶曉了嗎?

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Super這個幾乎代表著OWL門面的選手,如今已經沒法在賽場上出現了

 我從escharts中查到了《鬥陣特攻聯賽》在2021賽季的海外賽事觀看數據,在這其中,2021年OWL平均在線觀看人數最多的賽段是季後賽,平均觀看人數為8.46萬人,峰值觀看人數為13.43萬人。


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來源於eSport Charts

作為橫向對比,彩虹六號的官方賽事Six Invitational 2021的平均觀看人數為15.65萬人,峰值為30.65萬人;絕地求生賽事“PGI.S全球邀請賽”平均觀看人數為11.85萬人,峰值觀看人數為22.19萬人;Apex英雄賽事ALGS北美冠軍賽平均觀看人數為12.01萬人,峰值觀看人數為25.49萬人。再往前,還有英雄聯盟、DOTA2、CS:GO和Valorant這四大電競巨頭的各種賽事,這裡就不放數據對比了,我怕視頻太尷尬。

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來源於eSport Charts

因為國內直播平臺數據展示的特殊性,我無法準確地瞭解以上這些賽事在國內的具體觀看數據。根據國內的通稿,2021賽季B站取得了《鬥陣特攻聯賽》獨家直播權,中國觀眾的總決賽收視率上升5%,而在2020賽季,中國觀眾在《鬥陣特攻聯賽》的平均每分鐘觀賽人數(AMA)為139萬,因此,2021賽季國內平均每分鐘觀賽人數應該在146萬人左右。

不管是以何種方式統計出的數據,看上去都不太樂觀。如果按照每年5%的增長速度來看,OWL大概還需要花大概整個人類文明歷史的時間才能達到Bobby Kotick野心勃勃的一億電競理念,當然,我們得先保證那個時候電子競技這個東西還存在。(笑)


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就以上這些數據來看,OWL作為一款頂級聯賽似乎已經徹底失敗。然而,事實或許並非如此。對很多鬥陣特攻聯賽觀眾而言,2021賽季是自創始賽季以來OWL最好看的一個賽季。經過數年的賽事洗禮,鬥陣特攻聯賽選手在2021年擦出了質變的火花,為我們呈現了相當多場極高質量的對局。

暴雪利用日美網絡光纜(Japan-US Cable Network),在東京和夏威夷設立專屬服務器,成功實現了跨地區低延遲的“阿羅哈計劃”,解決了因疫情而帶來的全球性的防範隔離所造成的賽事延遲問題。暴雪還在杭州、上海舉行了全球唯二兩場線下賽事,觀眾反響非常熱烈,特別是上海那一場,從任何角度來看都是極其成功的。

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在國內運營的五家戰隊中,上海龍之隊和成都獵人隊均在去年取得了他們的歷史最好成績,成都獵人隊選手“離開”獲得了2021賽季鬥陣特攻聯賽最有價值選手稱號,這是鬥陣特攻玩家作為個人能夠獲得的最高榮譽,而他是第一個獲得此項榮譽的中國人。上海龍之隊更是拿下了鬥陣特攻聯賽有史以來第一個屬於東部賽區戰隊的總冠軍。而我本人也是因為做了OWL2021賽季相關的二創被人關注,才走上了成為視頻創作者的道路。

上個月,我收到了來自網易暴雪遊戲運營團隊發出的《鬥陣特攻聯賽用戶體驗調查》。我沒有渠道得知這個調查的詳細結果,但我同時利用我自己在鬥陣特攻聯賽圈子內的方便做了同等問題的出口調查,結果顯示,在跟進完本賽季所有賽事的觀眾中,86%的人對這個賽季的OWL是滿意的

 

在賽事基本水平沒有被否定的前提下,是什麼導致了鬥陣特攻聯賽賽事數據上的下滑?我們或許可以從電競產業分析理論中一探究竟。電子競技出現於1972年,而全球性的現代電子競技直到2000年才開始發展。直至今日,電子競技仍然是相當年輕的產業。但即便是這樣的產業,其相關的分析報告和論文也在逐步推進。

2017年,芬蘭坦佩雷大學信息科學學院遊戲研究實驗室的兩名學者,通過對888名電子競技的目標受眾進行探訪,結合傳統的運動消費動機量表(MSSC)試圖探究促使電子競技觀眾消費的動機。他們發現,人們觀看電子競技主要目的在於四個維度的層面:獲取遊戲知識、逃避現實生活、迎接多元化、以及對電競選手(展現出的攻擊性)的消費

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 在這其中,最為重要的部分毫無疑問是對現實生活的逃避。沒有人玩遊戲不是為了逃避,如果現實生活遠比遊戲更精彩,那麼我們為什麼還要給虛擬世界送錢?電子競技是虛擬遊戲衍生產業的重要一部分,更是虛擬世界中的幻夢在現實生活中的投射。毫無疑問,所有電競項目都能做到這點。因為其出場的運動員並不產生現實生活中的身體對抗,而是通過操縱虛擬的角色進行。這樣看來,所有隻要敢在自己前面加一個e的運動,均能夠做到這一點。鬥陣特攻聯賽也不例外,但它真的符合其他的幾項要求嗎?

2021年9月4日,鬥陣特攻聯賽宣佈,2022賽季將在“鬥陣特攻2的早期版本上”進行。而有關於這個早期版本的上線日期卻遲遲沒有確定。直到今年3月,暴雪才確定了在國內被叫做《鬥陣特攻》“歸來”的《鬥陣特攻2》的上線日期:2022年4月27日。在此之前,只有極少數的媒體機構和職業選手參加了《鬥陣特攻》“歸來”的內部測試,能夠一窺鬥陣特攻下一代續作的真容。我就是其中之一。

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而4月27日開展的B測,也並非人人都能夠參加,而是需要在官網申請,或是在凌晨的老鼠臺看4個小時某個流浪漢的直播,等暴雪給你發郵件。而真的在4月27日這一天玩到Beta的我,收到了我出生至今最奇怪的生日禮物:寥寥無幾的更新,簡陋的大廳界面,怪異且不協調的UI,和怎麼玩都不太對勁的戰鬥,a測中出現的問題依舊沒有解決,甚至有些東西還被改的更加糟糕。

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畢竟,無論從什麼角度來看,這都只是一個測試5v5戰鬥的半成品,甚至連回放和地圖工坊都沒有。玩家們倘若想讓自己親自玩到這部TGA年度最佳遊戲的續作的完整版,恐怕還需要相當長的一段時間。而OWL2022賽季的第一場比賽,即將在5月6日開打。

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這種UI的低級錯誤是不太應該出現的.....

 觀眾為了“獲取遊戲知識”從而消費電子競技商品,說白了就是想看看,同樣的遊戲,同樣的英雄,在職業選手手裡和自己手裡的區別。“離開”獲得MVP稱號之後,各種模仿他ID的路人賬號充斥在鬥陣特攻各個服務器的角落,這是一種普通人對強者趨於本能的模仿,即便只是他的遊戲ID。

而倘若觀眾連遊戲都難以瞭解,那上述內容又如何實現呢?暴雪又將如何籌辦一個絕大多數人都無法接觸到的遊戲的比賽呢?這個問題之前沒有賽事遇到過,之後也恐怕也沒有賽事能夠遇到。觀眾能否因為“獲取到遊戲知識”而對鬥陣特攻聯賽進行消費,確實需要打一個問號。

 而在這之前,鬥陣特攻1的運營也不盡如人意。電子競技行業某種程度上是傳統和保守的,大型遊戲日新月異的圖像技術革命在這裡不值一提,最優秀的選手都會把自己的圖形顯示成低畫質,巴不得整個遊戲圖像徹底淪為多邊形體。但與此同時,電子競技玩家又是激進的,近乎執著的追求推陳出新。

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2022年之前,鬥陣特攻已經近乎兩年沒有更新過任何實質性的競技內容,只有皮膚,金幣,重複的模式和大刀闊斧的“微調”。平衡策劃者們似乎想通過調戲面和水的均勻理論,在試圖艱難的玩家社區中做到推陳出新。

他們的確成功了,2021年5月至今的鬥陣特攻版本是開服以來最為平衡的版本。任何英雄陣容和打法都有可能在聯賽上為你帶來勝利,這或許也是2021賽季的比賽如此好看的原因。

那麼,代價是什麼呢?

2020年的下半年,整個鬥陣特攻社區籠罩在暴雪對英雄數值激進調整的陰影下,在數個版本更迭中,一些英雄雞犬升天,成為meta,一些英雄墜入谷底,永不翻身。在季後賽上,路霸成為了被暴雪之神選中的幸運兒,季後賽上,他揮舞著鏈鉤和爆裂槍,把賽場打得雞飛狗跳,彷彿真的化身成為了萬聖節活動中的怪物弗蘭肯斯坦,把一些隊伍送上神壇,也把一些隊伍踢下深淵。如果這個那個季後賽路霸沒有這麼強勢,最後的結果恐怕會和真實歷史大不一樣,而這樣怪異的平衡在此前已經上演了極多次。在這之前,路霸默默無名,大放光芒的是源氏,再之前是放狗陣容,再之前是漫長和無趣的雙盾版本,然後是臭名昭著的“303”,是揮舞著旗子的布麗吉塔,是一拳抽死一個小朋友的末日鐵拳.....觀眾的熱情被一次又一次地消耗,以至於當平衡組真的完成了他們心目中的傑作,把鬥陣特攻真的給做平衡了之後,再關注它的人早已寥寥無幾。

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《鬥陣特攻1》現在非常平衡,這是付出了巨大代價之後才實現的

電子競技究竟是一種運動還僅僅只是一種商業行為,自電競熱潮以來一直在不停地進行爭論。而在動視暴雪的眼中,答案似乎很明確。自鬥陣特攻聯賽這個概念創始以來,其就在不斷地和NBA進行橫向對比。

2018年8月18日,The Overguard發表了一篇文章,深入報道了許多知名的NBA球星對鬥陣特攻的狂熱。魔術師約翰遜和大鯊魚奧尼爾是否真的喜歡玩這款遊戲,我們不得而知,也不重要。這篇文章背後,表明的是體育界的投資方對鬥陣特攻聯賽的高度重視,因為這是第一個將傳統體育項目模式復刻到電子競技中的項目,也是第一個永久城市席位制的電競賽事。看上去像是一門正兒八經的運動,但是這本質上仍是一種讓傳統體育投資界放心交出錢包的偽裝,因為這一切看上去和他們之前投資成功的項目如此相似,只不過形式換成了一堆人坐在電腦前打遊戲罷了。

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不止一家媒體機構會談論OWL和NBA的關係,這表明著體育投資界對OWL的高度關注

天價的入場席位,轟轟烈烈的推廣活動,動視暴雪野心勃勃,要做電子競技界的NBA。從MOBA到自走棋到電子競技,暴雪似乎總是想拋開業界現有的方案,自己搗鼓出一套自己的體系出來。有些試驗成功了,但絕大多數都只能算是“勇敢的嘗試”,OWL也不例外。

 

鬥陣特攻是現今最多元化的遊戲,來自不同國家的人、智械和動物一起攜手對抗未知的威脅,為共同的未來開闢一塊天地。鬥陣特攻聯賽也應當是最多元化的聯賽,來自不同國家和城市的人們將會因聯賽而改變了自己的人生。暴雪還準備了被稱為“Path to Pro”的一系列晉升賽事,讓每個路人高分選手都能像宣傳片裡說的那樣出現在最高級別的賽場上,這看上去比其他那些畫地自封,搞大區對抗,帶國籍節奏的電競賽事cooooool多了。然而現實真的是這樣嗎?

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在創始賽季,45%的OWL選手是韓國人,經過暴雪四年在選手多元化方向上的潛心耕耘和努力,如今這個數字漲到了57%,所有的非韓選手只來自於10個國家和地區。而除了中國、美國和韓國,其他國家的現役選手人數均不超過5人,甚至有些國家只有一個人,日本唯一的OWL職業選手Ta1yo還在前段時間退役了。在鬥陣特攻世界盃中,我們能看到眾多來自不同國家和地區,不同膚色和樣貌的玩家用不同的語言在同一款遊戲上同臺競技,而如今他們早已全部銷聲匿跡,只因為世界盃早已停辦,而他們不會說韓文。我並非對韓國人有國籍意見,他們在電子競技領域的成就無可指摘。我最喜歡的鬥陣特攻職業選手中也不乏韓國人的存在。但是,一個由幾乎全由韓國教練掌控著的職業聯賽,一個二流韓國選手可以僅因為會說韓語就可以競爭過非韓一流選手的職業賽事,其賽制是否是健康的呢?

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MCD,發表了錯誤言論而被杭州閃電隊開除的選手,他本應該被全行業封殺,卻神奇般的上了岸,成為了波士頓崛起隊的選手

在公眾視野裡,星際爭霸2被普遍認為是一個韓國人主導的競技遊戲,但星際2和傳統的電子競技一樣,設立了韓國賽區和非韓賽區。如今,登記活躍的星際2職業選手來自62個國家和地區,甚至有一些選手來自於秘魯這樣電競不是特別發達的國家。現今最強的蟲族選手,來自芬蘭的Serral,也是從非韓賽區比賽中脫穎而出,成為頂級選手的。而在去年的鬥陣特攻聯賽中,唯二兩隻非韓的全歐戰隊在西部賽區中都排在倒數,成為其他戰隊的經驗寶寶。沒有賽區限制的俱樂部聯賽,真的能給電競帶來多元化嗎?恐怕答案是否定的。

 

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許多頂級星際選手都是非韓國人,在OWL,這個現象越來越少見了


就在下週,鬥陣特攻聯賽2022賽季即將開賽。而直到現在,這個聯賽仍沒有得到任何贊助,就連創造這一聯賽的Bobby Kotick也爭議不斷,即將離職。如今的OWL,經過了一整個鬥陣特攻1的洗禮,站在《鬥陣特攻》“歸來”的關口,似乎真的到了破釜沉舟的時刻。而在這之前,許多戰隊已經開始做艱難的決定。2021年,Immortals把洛杉磯英勇隊打包賣給了中國的霖感電競,幾個水平不夠的孩子被草草包裝,推上舞臺,被迫成為連敗滑稽劇的演員。就在上個月前,虎牙也決定縮減在成都獵人隊上的開支,CNOW四分五裂,人心惶惶。沒有外部供電的龐大機器,其內部電池也終於到了即將耗盡的時刻。

 

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對於OWL,動視暴雪下一步到底要怎麼走?我不是電競資深分析師,沒法給出微觀層面上的專業答案。但是就目前的形式來看,上述問題似乎正在得到解決。

2021年12月15日,來自泰國的Patiphan宣佈加入洛杉磯角鬥士隊,他甚至為此放棄了在瓦洛蘭特的職業機會。這支混班合的階段賽冠軍隊伍,似乎仍有實力組建一支代表全世界的銀河戰艦。《鬥陣特攻》“歸來”已經開始測試,甚至成為Twitch直播平臺熱度第一的遊戲。

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遊戲的回暖 是賽事的第一要義

而在最近一次的動視暴雪電話會議中,董事會也提出了在OWL賽制上進行變革的考慮,甚至鬥陣特攻世界盃也有在疫情穩定的情況下繼續舉辦的可能。根據和一些接近暴雪開發團隊人士跟我本人透露的消息,接下來的《鬥陣特攻》遊戲也即將恢復到2019年之前正常更新的頻率。

這些措施對OWL作為電子競技產品的影響,恐怕要以年為單位進行觀察,然而至少,就目前而言,我們所摯愛的聯賽正在往好的方向前進,儘管有點緩慢。努力解決自身電競問題的暴雪,是否能夠像育碧的彩虹六號及其電競賽事一樣,在遭遇輿論負評之後通過自身遊戲更新和社區建設扭轉風評,重獲新生呢?讓我們拭目以待。走在十字路口的暴雪,也是時候該選擇一條嶄新的道路了。


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