圓滿的句號:小評《生化危機:村莊 黃金版》


3樓貓 發佈時間:2022-10-31 19:39:25 作者:雪豆 Language

雖說最近登場的大作是不少,但作為系列死忠,我還是沒能拿起NS,而是抓緊用一個週末的時間把《生化危機:村莊》自發售以來的最大,也看起來像是最後一個的“大型更新”,包含了劇情DLC《蘿斯魅影》、“第三人稱模式”以及《傭兵模式:後續命令》等三個內容的《生化危機:村莊 黃金版》體驗了一遍。
之前的直面會上,卡普空已經詳細描述了這三個新增加模式的具體內容。所以在這篇評測中,我將會把評測重點集中這三個內容的整體表現上。
讓我們來看看這部《黃金版》是否值得各位新老粉絲們再一次踏上“噩夢之旅”的征程吧。

“第三人稱模式”

直觀來說,“第三人稱模式”總給我一種“因為想到了所以就先做出來試試”的感覺。畢竟在第一人稱進行遊戲的時候,由於平時看不到“自己”的模樣,所以為了節省開發資源,開發團隊都會省略掉很多動作或者模型上的細節處理。
結果這一換到“第三人稱”,玩家能夠看到的東西變多了,自然有好多東西就要重新再調整一遍——比如玩家與敵人之間的身體碰撞,身上的傷口,武器持槍的細節等等,甚至連一些場景和鏡頭都要相應的進行調整,所以別看只是視角變了個樣,但仔細一想開發起來還是挺費勁的。
從整體表現來看,“第三人稱模式”玩起來有點近似於《生化危機2 重製版》或者《生化危機3 重製版》,但比起《生化危機:村莊》原版,它的恐怖度卻有明顯的下降——畢竟玩家的視野變大了,就算是轉角遇到貼臉怪也能提前預判到。更不用說玩家的防禦和走位能更加清晰地觀察到,所以相較於原版,“第三人稱模式”下游戲反而會變的更簡單一些。
不過從體感上來看,整個“第三人稱”還是顯得有些僵硬,感覺應該是模型的動作和槍械射擊的手感沒有進一步的調整。在主線中,過場動畫和一部分鏡頭演出仍然會迴歸到“主視點”,鏡頭視角的突然切換有些讓人感到難受。同時“第三人稱”不存在鏡頭距離的調整選項,我個人覺得目前的默認視角比較近,而遊戲中有很大部分屬於較為狹窄的室內場景,在轉向或者掉頭的過程中,產生的眩暈感其實是不亞於主視點的。
另外,在操縱伊森的時候,玩家無論怎樣旋轉視角都甭想看到他的正臉,就算是鏡頭即將正對他的正面,伊森仍然會很自然地把頭扭過去,可謂猶抱琵琶半遮面。即便是各種解包都早就把伊森的樣貌透了個精光,但卡普空還是想把這個神秘感保留到最後。
所以“第三人稱模式”沒啥大問題,但也不會讓人有“能把老遊戲玩成新遊戲”的感覺。對於《生化危機:村莊》的本體故事而言,仍然只能算是一個開胃小菜,在遊戲的頭三十分鐘裡可以帶給老玩家一些不同於第一次接觸到遊戲的“新鮮感”,但玩久了還是或多或少會讓我覺得“還是主視角玩的更舒服一些”。

“傭兵模式:後續命令”

《生化危機》系列算是吃到了傭兵模式的甜頭,以至於之後每作都整一個傭兵或者類傭兵的小模式已經成為了卡普空的拿手好戲。
《生化危機:村莊》的傭兵模式我在遊戲發售之初打了幾把,但總感覺節奏一快起來,還沒爽過癮,又或者說Build剛成型,大關卡就通關了;偶有幾次狀態發揮都不錯,但就是有個別零星敵人分散太遠,白白浪費時間,分數也不夠好看。
折騰了這麼幾場後,我就索性把這部分放了下來(其實還是因為自己太菜)。但這次《黃金版》在事先宣傳中提及的新關卡,新角色和新調整讓我又“躍躍欲試”了起來。結果導致其他內容用了幾個小時就體驗完了,這週末大部分的時光還是栽在了這次的傭兵模式上。
我個人一直覺得本作的傭兵,玩法設計上的功底其實非常紮實,只需要簡單調整一下便能再增加不少樂趣——比如打破藍晶球后可以在三種隨機能力中選一個的玩法,讓每次開局都能提供完全不同的策略走向。而這個加強之後的《傭兵模式:後續命令》新增加了兩個大關卡以及三名新角色,但系統上沒有進行較大的調整,可以說是做足了加法。
不過首先要寫在前面的是,傭兵模式不支持這次的“第三人稱視角”,所以從操作體驗上變化不大。這次新增加的兩個關卡為“血染村莊”與“血染河流”,玩起來可以說相當之爽快——敵人的數量和種類得到了明顯的提升,而藍晶球的數量也相應地增多,讓本身已經很快的遊戲節奏又進一步得到提升。後期武器build成型後,漫山遍野刷一百個怪的感覺甚至讓我有種“開無雙”的錯覺。
不過對玩家而言,更有吸引力的肯定是這次傭兵加入的三個新角色,克里斯,海森伯格與迪米特雷斯庫夫人。
玩過上一作DLC的玩家都知道克里斯是字面意義上的“一拳超人”——不同於伊森的防禦,克里斯都是直接靠拳頭說話,各種小怪一拳打硬直不說,甚至連渾身護甲的鑽頭哥都能直接爆甲,再加上通過擊敗敵人積攢強攻槽進入“強攻狀態”後,基本上就是人擋殺人佛擋殺佛,配上制導導彈,恨不得單槍匹馬就把小破村夷為平地。
海森伯格的強度在普通難度下可以用離譜來形容——面對遠程敵人可以操作磁力來投擲鐵塊或者鋸片進行攻擊,從近戰角度來講,他自帶的鐵錘攻擊範圍不但夠大,在數次攻擊進行“蓄電”後,還可以可以將積蓄的電能一口氣釋放出來,配合激活“磁場”後把敵人吸引到一起的特殊能力,一錘下去,世界都清淨不少。中距離的自爆武器“噴射鐵兵”也可以在四面八方被敵人包圍時,起到牽制或者突圍的作用。
不過我相信有很多朋友最期待的還是新加的夫人——平時光尾隨在屁股後面,這次變成了可使用角色,我內心中還是不免萌生了點兒莫名其妙的情感。“八尺夫人”的身高大家都有目共睹,自然在操作上,她的視角也比人高出一頭,所以在城堡的室內場景中不蹲下過門是會被卡住的。
夫人平時的攻擊是以利爪來撕裂敵人,通過擊殺敵人從而積累“興奮”值。而隨著“興奮”的提升,夫人不但會提高攻擊力,還能夠使用特殊動作。比如衝向敵人後抓起對方,再將之摔到地上,相當有視覺效果,到了後面甚至還能把梳妝檯扔出去,效果類似於手雷,但看起來比手雷可爽多了。當“興奮值”滿時,夫人可以召喚出她的女兒們協同作戰,熱鬧非凡。
從使用方面來看,三個角色可以說實力都非常強勁,有著不同於伊森的高續航,也有著各具特色的技能和玩法。他們的加入讓傭兵模式的變化擁有了多樣性,也提供給了玩家充足的、可以重複遊戲的新動力。

“蘿斯魅影”

作為這一次《生化危機:村莊 黃金版》的新增內容之一,我本以為伊森·溫特斯的故事在《生化危機:村莊》的主線故事中已經完全結束了,卻沒有料到卡普空愣是把女兒“蘿斯瑪麗·溫特斯”拉出來又做了一篇文章,不過作為“長江後浪推前浪”的角色,雪梨和傑克這幾個二代目都有著不錯的表現,蘿斯能不能繼承伊森這正傳主角的衣缽,就全看這個時長3小時的DLC表現了。
出於劇透的考慮,這裡自然將不會涉及具體的故事內容,不過在之前的直面會上關於《蘿斯魅影》的宣傳中,大家也能略知一二:在正傳故事發生的十六年後,蘿斯長成了亭亭玉立的少女,但正由於是經歷過那起事件的受害者,她的生活不但遭受了來自他人的非議,自身也因為黴菌而產生了變化,在機緣巧合下,她找到了能夠解除自身變化的方法,並因此陷入到了一場源自於“精神世界”的危機之中。
“蘿斯魅影”的整體流程大約3-4小時左右,場景將涵蓋城堡、讓人發毛的貝內文託之家和村落。而從玩法上來看,遊戲也因場景而劃分了三個模塊,每個模塊都各具特色,竟然給我了一種“《生化危機》系列發展史”的感覺。
比如城堡部分,是傳統的老生化玩法——箱庭解謎+生存恐怖。起初蘿斯會因為能力不夠,而被各種看似血液的物質阻礙了去路,於是就需要通過尋找道具,破解謎題來獲得能力。謎題也有經典的排序和按順序按鈕的經典設計,同時通過蘿斯自身的能力,還可以破壞菌核開闢新的道路。這一部分,蘿斯只有一把能夠提供有限強化的手槍和後期能拿到的霰彈槍,子彈屬於稀缺資源不說,還有殺不死的大錘哥會不斷追逐。所以更多的時候還是以跑路為主,輔以特殊能力減緩敵人動作,玩起來偏向於“緊張刺激”的心理狀態。
而來到了整個《生化危機:村莊》後最為陰間的貝內文託大宅後,整個遊戲便變成了“逃脫追逐”的玩法,蘿斯會失去武器,在各種“嚇你一蹦蹬”的經典橋段之間小心翼翼地獲取各種鑰匙,逃離大宅。這一塊講究的是一種“心理恐怖”的氛圍,要小心翼翼地躲藏並且地方隨時會搜索玩家的人偶,這算是《生化危機》近幾代的拿手好戲之一,也是DLC中“難逃一劫”的玩法複用。
但這一段中最讓我感到驚喜和恐怖的便是關於“人偶媽媽”的追逐戰——與正常的悶頭狂奔不同,在這裡玩家需要時時刻刻盯著人偶媽媽,一旦她們離開了玩家視線,便會以極為詭異的速度接近玩家來一招“背後擒拿”,體感上跟SPC-173那種“絕對不能眨眼”所帶來的壓迫感是非常相似的。周圍燈光一黑,狹窄的走道中有幾雙盯著你卻不會移動的詭異面孔,還沒幾分鐘我的手心就已經全是汗水了。強烈推薦玩家關燈體驗。
而等到回到村莊後,遊戲就變成了《生化危機 6》的感覺,就是突出一個TPS的“爽”,最後的BOSS戰也是夠有魄力,完全解鎖能力後的蘿斯還能發動瞬間移動的能力迴避各種攻擊,但凡要是早點成長,前半部分也就不至於受這麼大罪了……
不過《蘿斯魅影》仍然有不少的老素材複用,一部分的臺詞仍然還是有種“不夠自然”的感覺。可總體上來看,這個僅有三小時流程的DLC表現還是能稱之為“可圈可點”。
好爸爸伊森溫特斯故事已經告一段落,但在看完“蘿斯魅影”最後的片尾,再次回顧《生化危機:村莊》的結局時,它卻依然還是讓我的眼角不由自主地溼潤了。

結語

“蘿斯魅影”在故事上算是為《生化危機:村莊》的本傳做了充分的補充,而這次的傭兵模式則是帶來了遊戲性方面的新樂趣,新的“第三人稱”提供的樂趣雖然有限,但對於新玩家而言也擁有不小的魅力。
雖然在閱讀了遊戲中附帶的美術設定和報告書後,能夠很明顯地感覺到卡普空已經為續作提前預留好了伏筆,但作為跨越了兩代正傳的好爸爸伊森溫特斯,這次終於能夠好好的休息了吧。


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