圆满的句号:小评《生化危机:村庄 黄金版》


3楼猫 发布时间:2022-10-31 19:39:25 作者:雪豆 Language

虽说最近登场的大作是不少,但作为系列死忠,我还是没能拿起NS,而是抓紧用一个周末的时间把《生化危机:村庄》自发售以来的最大,也看起来像是最后一个的“大型更新”,包含了剧情DLC《萝斯魅影》、“第三人称模式”以及《佣兵模式:后续命令》等三个内容的《生化危机:村庄 黄金版》体验了一遍。
之前的直面会上,卡普空已经详细描述了这三个新增加模式的具体内容。所以在这篇评测中,我将会把评测重点集中这三个内容的整体表现上。
让我们来看看这部《黄金版》是否值得各位新老粉丝们再一次踏上“噩梦之旅”的征程吧。

“第三人称模式”

直观来说,“第三人称模式”总给我一种“因为想到了所以就先做出来试试”的感觉。毕竟在第一人称进行游戏的时候,由于平时看不到“自己”的模样,所以为了节省开发资源,开发团队都会省略掉很多动作或者模型上的细节处理。
结果这一换到“第三人称”,玩家能够看到的东西变多了,自然有好多东西就要重新再调整一遍——比如玩家与敌人之间的身体碰撞,身上的伤口,武器持枪的细节等等,甚至连一些场景和镜头都要相应的进行调整,所以别看只是视角变了个样,但仔细一想开发起来还是挺费劲的。
从整体表现来看,“第三人称模式”玩起来有点近似于《生化危机2 重制版》或者《生化危机3 重制版》,但比起《生化危机:村庄》原版,它的恐怖度却有明显的下降——毕竟玩家的视野变大了,就算是转角遇到贴脸怪也能提前预判到。更不用说玩家的防御和走位能更加清晰地观察到,所以相较于原版,“第三人称模式”下游戏反而会变的更简单一些。
不过从体感上来看,整个“第三人称”还是显得有些僵硬,感觉应该是模型的动作和枪械射击的手感没有进一步的调整。在主线中,过场动画和一部分镜头演出仍然会回归到“主视点”,镜头视角的突然切换有些让人感到难受。同时“第三人称”不存在镜头距离的调整选项,我个人觉得目前的默认视角比较近,而游戏中有很大部分属于较为狭窄的室内场景,在转向或者掉头的过程中,产生的眩晕感其实是不亚于主视点的。
另外,在操纵伊森的时候,玩家无论怎样旋转视角都甭想看到他的正脸,就算是镜头即将正对他的正面,伊森仍然会很自然地把头扭过去,可谓犹抱琵琶半遮面。即便是各种解包都早就把伊森的样貌透了个精光,但卡普空还是想把这个神秘感保留到最后。
所以“第三人称模式”没啥大问题,但也不会让人有“能把老游戏玩成新游戏”的感觉。对于《生化危机:村庄》的本体故事而言,仍然只能算是一个开胃小菜,在游戏的头三十分钟里可以带给老玩家一些不同于第一次接触到游戏的“新鲜感”,但玩久了还是或多或少会让我觉得“还是主视角玩的更舒服一些”。

“佣兵模式:后续命令”

《生化危机》系列算是吃到了佣兵模式的甜头,以至于之后每作都整一个佣兵或者类佣兵的小模式已经成为了卡普空的拿手好戏。
《生化危机:村庄》的佣兵模式我在游戏发售之初打了几把,但总感觉节奏一快起来,还没爽过瘾,又或者说Build刚成型,大关卡就通关了;偶有几次状态发挥都不错,但就是有个别零星敌人分散太远,白白浪费时间,分数也不够好看。
折腾了这么几场后,我就索性把这部分放了下来(其实还是因为自己太菜)。但这次《黄金版》在事先宣传中提及的新关卡,新角色和新调整让我又“跃跃欲试”了起来。结果导致其他内容用了几个小时就体验完了,这周末大部分的时光还是栽在了这次的佣兵模式上。
我个人一直觉得本作的佣兵,玩法设计上的功底其实非常扎实,只需要简单调整一下便能再增加不少乐趣——比如打破蓝晶球后可以在三种随机能力中选一个的玩法,让每次开局都能提供完全不同的策略走向。而这个加强之后的《佣兵模式:后续命令》新增加了两个大关卡以及三名新角色,但系统上没有进行较大的调整,可以说是做足了加法。
不过首先要写在前面的是,佣兵模式不支持这次的“第三人称视角”,所以从操作体验上变化不大。这次新增加的两个关卡为“血染村庄”与“血染河流”,玩起来可以说相当之爽快——敌人的数量和种类得到了明显的提升,而蓝晶球的数量也相应地增多,让本身已经很快的游戏节奏又进一步得到提升。后期武器build成型后,漫山遍野刷一百个怪的感觉甚至让我有种“开无双”的错觉。
不过对玩家而言,更有吸引力的肯定是这次佣兵加入的三个新角色,克里斯,海森伯格与迪米特雷斯库夫人。
玩过上一作DLC的玩家都知道克里斯是字面意义上的“一拳超人”——不同于伊森的防御,克里斯都是直接靠拳头说话,各种小怪一拳打硬直不说,甚至连浑身护甲的钻头哥都能直接爆甲,再加上通过击败敌人积攒强攻槽进入“强攻状态”后,基本上就是人挡杀人佛挡杀佛,配上制导导弹,恨不得单枪匹马就把小破村夷为平地。
海森伯格的强度在普通难度下可以用离谱来形容——面对远程敌人可以操作磁力来投掷铁块或者锯片进行攻击,从近战角度来讲,他自带的铁锤攻击范围不但够大,在数次攻击进行“蓄电”后,还可以可以将积蓄的电能一口气释放出来,配合激活“磁场”后把敌人吸引到一起的特殊能力,一锤下去,世界都清净不少。中距离的自爆武器“喷射铁兵”也可以在四面八方被敌人包围时,起到牵制或者突围的作用。
不过我相信有很多朋友最期待的还是新加的夫人——平时光尾随在屁股后面,这次变成了可使用角色,我内心中还是不免萌生了点儿莫名其妙的情感。“八尺夫人”的身高大家都有目共睹,自然在操作上,她的视角也比人高出一头,所以在城堡的室内场景中不蹲下过门是会被卡住的。
夫人平时的攻击是以利爪来撕裂敌人,通过击杀敌人从而积累“兴奋”值。而随着“兴奋”的提升,夫人不但会提高攻击力,还能够使用特殊动作。比如冲向敌人后抓起对方,再将之摔到地上,相当有视觉效果,到了后面甚至还能把梳妆台扔出去,效果类似于手雷,但看起来比手雷可爽多了。当“兴奋值”满时,夫人可以召唤出她的女儿们协同作战,热闹非凡。
从使用方面来看,三个角色可以说实力都非常强劲,有着不同于伊森的高续航,也有着各具特色的技能和玩法。他们的加入让佣兵模式的变化拥有了多样性,也提供给了玩家充足的、可以重复游戏的新动力。

“萝斯魅影”

作为这一次《生化危机:村庄 黄金版》的新增内容之一,我本以为伊森·温特斯的故事在《生化危机:村庄》的主线故事中已经完全结束了,却没有料到卡普空愣是把女儿“萝斯玛丽·温特斯”拉出来又做了一篇文章,不过作为“长江后浪推前浪”的角色,雪梨和杰克这几个二代目都有着不错的表现,萝斯能不能继承伊森这正传主角的衣钵,就全看这个时长3小时的DLC表现了。
出于剧透的考虑,这里自然将不会涉及具体的故事内容,不过在之前的直面会上关于《萝斯魅影》的宣传中,大家也能略知一二:在正传故事发生的十六年后,萝斯长成了亭亭玉立的少女,但正由于是经历过那起事件的受害者,她的生活不但遭受了来自他人的非议,自身也因为霉菌而产生了变化,在机缘巧合下,她找到了能够解除自身变化的方法,并因此陷入到了一场源自于“精神世界”的危机之中。
“萝斯魅影”的整体流程大约3-4小时左右,场景将涵盖城堡、让人发毛的贝内文托之家和村落。而从玩法上来看,游戏也因场景而划分了三个模块,每个模块都各具特色,竟然给我了一种“《生化危机》系列发展史”的感觉。
比如城堡部分,是传统的老生化玩法——箱庭解谜+生存恐怖。起初萝斯会因为能力不够,而被各种看似血液的物质阻碍了去路,于是就需要通过寻找道具,破解谜题来获得能力。谜题也有经典的排序和按顺序按钮的经典设计,同时通过萝斯自身的能力,还可以破坏菌核开辟新的道路。这一部分,萝斯只有一把能够提供有限强化的手枪和后期能拿到的霰弹枪,子弹属于稀缺资源不说,还有杀不死的大锤哥会不断追逐。所以更多的时候还是以跑路为主,辅以特殊能力减缓敌人动作,玩起来偏向于“紧张刺激”的心理状态。
而来到了整个《生化危机:村庄》后最为阴间的贝内文托大宅后,整个游戏便变成了“逃脱追逐”的玩法,萝斯会失去武器,在各种“吓你一蹦蹬”的经典桥段之间小心翼翼地获取各种钥匙,逃离大宅。这一块讲究的是一种“心理恐怖”的氛围,要小心翼翼地躲藏并且地方随时会搜索玩家的人偶,这算是《生化危机》近几代的拿手好戏之一,也是DLC中“难逃一劫”的玩法复用。
但这一段中最让我感到惊喜和恐怖的便是关于“人偶妈妈”的追逐战——与正常的闷头狂奔不同,在这里玩家需要时时刻刻盯着人偶妈妈,一旦她们离开了玩家视线,便会以极为诡异的速度接近玩家来一招“背后擒拿”,体感上跟SPC-173那种“绝对不能眨眼”所带来的压迫感是非常相似的。周围灯光一黑,狭窄的走道中有几双盯着你却不会移动的诡异面孔,还没几分钟我的手心就已经全是汗水了。强烈推荐玩家关灯体验。
而等到回到村庄后,游戏就变成了《生化危机 6》的感觉,就是突出一个TPS的“爽”,最后的BOSS战也是够有魄力,完全解锁能力后的萝斯还能发动瞬间移动的能力回避各种攻击,但凡要是早点成长,前半部分也就不至于受这么大罪了……
不过《萝斯魅影》仍然有不少的老素材复用,一部分的台词仍然还是有种“不够自然”的感觉。可总体上来看,这个仅有三小时流程的DLC表现还是能称之为“可圈可点”。
好爸爸伊森温特斯故事已经告一段落,但在看完“萝斯魅影”最后的片尾,再次回顾《生化危机:村庄》的结局时,它却依然还是让我的眼角不由自主地湿润了。

结语

“萝斯魅影”在故事上算是为《生化危机:村庄》的本传做了充分的补充,而这次的佣兵模式则是带来了游戏性方面的新乐趣,新的“第三人称”提供的乐趣虽然有限,但对于新玩家而言也拥有不小的魅力。
虽然在阅读了游戏中附带的美术设定和报告书后,能够很明显地感觉到卡普空已经为续作提前预留好了伏笔,但作为跨越了两代正传的好爸爸伊森温特斯,这次终于能够好好的休息了吧。


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