【飯飯而談】遊戲設計師需要做些什麼?從地鐵上碼字展開


3樓貓 發佈時間:2022-05-01 22:15:09 作者:最強手抓飯 Language

首先聲明接下來的一句沒有賣慘的意思,不過我在寫《遊海飯舟06》時,的確和標題呈現的那樣,在從公司回家的地鐵上碼字。碼字用的是帶實體鍵盤的pad,效率還可以。

也不知道是不是在這種特殊的空間中碼字,能額外開拓思路,總之在那麼一篇針對特定遊戲的設計分析文中,我從設計期望的話題一路策馬奔騰的寫到了遊戲設計師的驗證流程,直到要地鐵播報提示換乘時才打斷了我飛揚的思緒。短短幾百個字裡,從單純地討論飄在雲端的設計理念,轉到了紮紮實實為了讓設計落地的必經環節,這主題轉換的僵硬程度不亞於老闆和你談理想,你問老闆要獎金。

實際情況是,把這麼一段流程向的內容放在設計分析文裡是很拖寫作節奏的,但就這麼將這段“妙手偶得”刪掉未免也太過可惜,所以我覺得將這段內容單拎出來,補成一篇小文,填充一下暫時還沒有一篇新文章的【飯飯而談】欄目。(首先聲明一下,新欄目不是我沒話題,而是大塊的時間都用來打遊……忙正事了,文章都是用小塊時間擠著寫,很忙的!嗯)

各位可以把這篇文章當做《飯舟6》中“什麼是魂味”這一部分的補充說明,也可以將本篇內容看做獨立的主題——遊友們不用擔心沒看過之前的文章會有影響,不會有什麼閱讀障礙。


流程

我們先從玩家視角和設計視角的區別說起。

在玩家社群中,互相討論自己喜愛的遊戲作品,吹吹水撕撕逼都是玩家們表達自身訴求的正常現象(而且的確有專門做社群這方面的策劃,就是經常被噴的運營),在這些討論中,佔比最多的自然是情緒發言,吹的、踩的,不一而足。

【飯飯而談】遊戲設計師需要做些什麼?從地鐵上碼字展開-第0張

最簡單的____,最純粹的____

但是,上述提到的這部分言論有個關鍵的問題,那就是:這些結論幾乎都是從玩家的角度提出的。這些情緒性信息對於設計師沒有太大價值,但這些結論在玩家群體之間更加容易傳播,所以設計師們在收集玩家反饋時,大多數時候都會浸沒在複雜的情緒之中。當一位遊戲設計師需要用這些情緒化的結論、信息去進行遊戲設計更新時,往往會一籌莫展,不知所措。

因為情緒本身不成邏輯,情緒是設計師們試圖給出的結果,它不是設計,更不是設計方法論。

我得給上面這句話一個更詳細的解釋。遊戲設計師固然需要參考玩家遊玩時得出的結論,但這些結論往往是純體驗性的,無法直接幫助到設計師們進行設計:因為遊戲體驗是結果、現象,而遊戲設計是一套方法論、工具。你不能期望(可能還是片面的)一個設計造成的結果能反過來決定這個設計本身,正如你不能期望一個算式的計算結果是2,那麼它的計算過程就一定是1+1。

好吧,各位遊友們可能會覺得我叭叭了一堆,雲裡霧裡不知道說了啥。其實這段鋪墊只是為了支撐這一節的主題,那就是設計流程和玩家體驗之間的聯繫。

為了更直觀更準確的表述流程與各個環節之間的關係,我整理了一個相對籠統的基礎流程,如下圖所示:

【飯飯而談】遊戲設計師需要做些什麼?從地鐵上碼字展開-第1張

綠線系:設計流程        藍色系:玩家視角

容我詳細給遊友們說明各部分內容:

一、總結玩家的需求——到底想玩點啥

先來看設計流程,對於遊戲設計師來說,ta需要首先得有一個設計預期:預期玩家們想要一個怎樣的體驗。舉個栗子,如果一位設計師想做一個RPG垂類,那麼他首先得想,這款遊戲是做老派D&D的那套系統還是做開放世界那一套?在面臨這一類問題時,先確定服務的核心玩家群體是哪一類,這類玩家到底需要些什麼體驗。ta可能回想,現在RPG的趨勢大多是做開放世界方向,那麼這批玩家的核心需求是什麼呢?可以是自由度,可以是弱引導,可以是深度劇情……無論是啥,確定下來的結果便是設計者預期玩家能感受到的東西了。

需要補充的一點是,這裡提到的核心玩家群體並不是很精確的某一類人群,也不需要一開始就精確的確定下來,因為這或許會限制遊戲的趣味性(當然能儘快確定總是一件好事)。在遊戲設計初期,設計師們可以只去考慮新遊戲想做哪些體驗,之後再從相似的遊戲社群中尋找可以吸引的玩家群體。

至此,分析研判的環節便算是解釋完了。

二、遊戲設計——請想辦法讓遊戲變好玩

如此,我們便進入第二步,也即我們討論最多的遊戲設計。我個人目前對於遊戲設計的態度,是將它看做一個工具,這項工具需要完成兩項任務,感性任務和理性任務。感性任務需要處理美術側、劇情側的問題,這部分的設計一定的藝術性,或者說以一種有別於現實生活的方式將遊戲設計師們想要傳遞的情緒、思想給到玩家;理性任務則處理包括遊戲系統、關卡設計部分的問題,更直接一些的說法,就是處理遊戲性,遊戲設計需要提供一個合適的場域和規則,以供玩家們進行博弈、探索或社交。

那如何評判這項工具解決問題的優劣呢?我們做的是遊戲耶,標尺當然是“有趣”啦。

不過這一環節中,有一點需要特別聲明,那就是:一些獨特的遊戲設計本身也可以是你的核心體驗。放在流程圖中,那就是“設計預期”和“遊戲設計”兩者的聯繫比我們想象的要緊密的多。

【飯飯而談】遊戲設計師需要做些什麼?從地鐵上碼字展開-第2張

泰坦隕落2中的相位裝置,驚豔的關卡設計

舉例的話,我會舉泰坦隕落2中的時空關。關卡設計師們毫不掩飾的將本關的核心體驗確定為:利用兩個時間線中環境的不一致進行解密探索。這部分內容,既是體驗、也是設計。

三、製作落地——每個nb的點子,請做出來再吹

當我們的遊戲設計完成之後,自然有一個能玩的遊戲demo了,請好好的跑一跑它的玩法,因為一旦你確定玩法上沒有問題了之後,就輪到製作的好兄弟將這demo做出精細化結構了。這是一個很枯燥的環節,但也是及其關鍵的環節,有太多的好點子因為製作偏差而落地失敗的。更尷尬的是這個環節中幾乎不存在理論分析:老策劃吃香就吃香在製作環節中比新策劃更有經驗,更能做出一個至少“能玩”的東西。

四、玩家視角——玩家能做到的事

在流程圖中,藍色虛線構成的循環便是玩家視角中的循環,一個健康的設計流程中,玩家的通過和遊戲製作組進行交流,能夠提供給制作組最為巨量的信息,或是說巨量的實際體驗,設計師們需要適當的處理玩家們的反饋信息,以將實際體驗和設計預期進行比對,從而不斷迭代優化這款遊戲。

怎麼處理呢?這就是遊戲設計師們另一件需要做的事了。


概念

在這一節中,我想討論的是遊戲設計師們需要做的另一件事,那就是處理玩家反饋的信息。

如正文第一節中我們談到的,玩家們在表達自己對遊戲的意見是,大多是包含情緒性發言的。但請注意,我對這部分信息的評價是“沒有太大價值”,而非“毫無價值”。這部分信息的價值是需要遊戲設計師去轉化的:你說一個射擊類遊戲的射擊手感很辣雞,那ok,咱就去跑一跑這個射擊動作的哪一環出了問題,是開鏡卡頓?還是槍械散佈過大?還是單純的射擊動作無反饋肌無力?要是跑完感覺都ok,那也還有別的可能,比如玩家實際上想表達他容易按錯鍵,但遊戲不支持改鍵位功能,這讓玩家玩的很不習慣,於是“手感差”。

所以處理玩家反饋的關鍵點,我認為是找準問題,或是說,形成確定的概念,保證玩家和設計者們在一個頻道上。像上述那個“手感差”的問題,是可以有各方面原因的,玩家們是隻用管提出自己的體驗問題,他們不需要用很確切的詞去說明到底是那個環節出了問題——這是設計師需要處理的。而玩家與玩家間的交流也只需要到體驗這一層即可,所以哪怕玩家和其餘玩家交流時弄不清討論的概念也沒關係:我只需要吹&黑就好。

當然,就目前的環境來說,因為目前的遊戲設計已經相對規範化了,部分專有名詞和概念也逐漸在玩家社群中傳播開,因此歧義性大幅減弱了,對遊戲設計者們算是重大利好。

所以說得益於時代發展,處理玩家反饋信息這件事,只需要分門別類的提bug,修bug就好。

不過在這一節中還想多嘴一段,那就是在遊戲生態中,總有些概念是定義不夠清晰的;或者說定義了和沒定義一個樣,近似於廢話文學。具體的例子,我會舉肉鴿、魂like這兩個概念——它們分屬兩種典型。

希望這兩個例子能幫助我們更好的理解這些模糊不清的概念和上一節中流程環節的對應關係,畢竟快速分類對應環節也方便我們處理使用了這些模糊概念的玩家反饋。

首先是肉鴿這一概念。關於roguelike這一概念,其實是有具體的“柏林解釋”做定義的,然而玩家還是會因為這個定義爭執不休。(想了解具體撕的過程?歡迎來看這篇文)

【飯飯而談】遊戲設計師需要做些什麼?從地鐵上碼字展開-第3張

wow,這是哪位寫的文,寫的還挺不錯的

而當我們用設計視角去看待“柏林解釋”,會發現這些“柏林解釋”提供的規則簡直就是在直接給出遊戲設計,或者說,確定了玩法。那麼我們可以直接將“肉鴿味不夠”直接劃分到玩法設計環節的問題。

再有是魂like。魂遊系列中,雖然有一脈相承的玩法設計、遊戲機制,但是在惡魂、魂123、血源、狼、環這些系列作中,每一作的玩法都多少有做區別變化,最明顯的如狼中的打鐵(基礎的戰鬥博弈體驗)和環的開放世界非線性(敘事結構變化)。可這些系列作中有一點從來沒有改變,那就是“壓迫感”。所以我會更傾向於吧“魂味不足”這種問題劃給設計師給出的“設計預期”出了問題。


製作

理論上來說,遊戲設計師的工作只包含上述兩節正文中的內容,但實際情況中,製作環節也是需要設計師們持續不斷跟進的。

原因異常簡單:如果遊戲不是一個人做的,那麼每多一個人,就會多一份信息傳遞損耗。

這是一個設計過程可控VS不可控的基礎矛盾,也是多人合作過程中無法避免的問題。

請特別關注這一問題,因為行業中的確也有一類策劃叫“管線策劃”,這部分策劃負責的就是保證各個製作環節中做出的效果和最初給出的玩法模型一致。希望遊友們能理解,如果一個項目中真的不是問題特別大,是不會特意為此提供一個崗位的。

當然,咱也可以祈禱玩法驗證出bug後,都能直接轉換思路做一個《鬼泣》plus出來,畢竟製作失誤的bug反而提供了更有趣的玩法,不是沒有先例。

【飯飯而談】遊戲設計師需要做些什麼?從地鐵上碼字展開-第4張

鬼泣系列的經典玩法——王牌空戰,就是由製作《生化危機4》時一個浮空bug衍生出來的




以上就是正文的全部內容了,希望這篇純遊戲設計文能給到各位遊友們一些收穫啦~

果然不講某一或某些特定遊戲,就會感覺寫的很寬泛hh

不過所謂泛泛而談,不就是隨意聊些小東西嘛

下一期飯飯而談也會聊一下(更)有趣的話題,還請期待了~

這裡是努力保持月更的飯飯,咱們下期再見:)


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com