【饭饭而谈】游戏设计师需要做些什么?从地铁上码字展开


3楼猫 发布时间:2022-05-01 22:15:09 作者:最强手抓饭 Language

首先声明接下来的一句没有卖惨的意思,不过我在写《游海饭舟06》时,的确和标题呈现的那样,在从公司回家的地铁上码字。码字用的是带实体键盘的pad,效率还可以。

也不知道是不是在这种特殊的空间中码字,能额外开拓思路,总之在那么一篇针对特定游戏的设计分析文中,我从设计期望的话题一路策马奔腾的写到了游戏设计师的验证流程,直到要地铁播报提示换乘时才打断了我飞扬的思绪。短短几百个字里,从单纯地讨论飘在云端的设计理念,转到了扎扎实实为了让设计落地的必经环节,这主题转换的僵硬程度不亚于老板和你谈理想,你问老板要奖金。

实际情况是,把这么一段流程向的内容放在设计分析文里是很拖写作节奏的,但就这么将这段“妙手偶得”删掉未免也太过可惜,所以我觉得将这段内容单拎出来,补成一篇小文,填充一下暂时还没有一篇新文章的【饭饭而谈】栏目。(首先声明一下,新栏目不是我没话题,而是大块的时间都用来打游……忙正事了,文章都是用小块时间挤着写,很忙的!嗯)

各位可以把这篇文章当做《饭舟6》中“什么是魂味”这一部分的补充说明,也可以将本篇内容看做独立的主题——游友们不用担心没看过之前的文章会有影响,不会有什么阅读障碍。


流程

我们先从玩家视角和设计视角的区别说起。

在玩家社群中,互相讨论自己喜爱的游戏作品,吹吹水撕撕逼都是玩家们表达自身诉求的正常现象(而且的确有专门做社群这方面的策划,就是经常被喷的运营),在这些讨论中,占比最多的自然是情绪发言,吹的、踩的,不一而足。

【饭饭而谈】游戏设计师需要做些什么?从地铁上码字展开-第0张

最简单的____,最纯粹的____

但是,上述提到的这部分言论有个关键的问题,那就是:这些结论几乎都是从玩家的角度提出的。这些情绪性信息对于设计师没有太大价值,但这些结论在玩家群体之间更加容易传播,所以设计师们在收集玩家反馈时,大多数时候都会浸没在复杂的情绪之中。当一位游戏设计师需要用这些情绪化的结论、信息去进行游戏设计更新时,往往会一筹莫展,不知所措。

因为情绪本身不成逻辑,情绪是设计师们试图给出的结果,它不是设计,更不是设计方法论。

我得给上面这句话一个更详细的解释。游戏设计师固然需要参考玩家游玩时得出的结论,但这些结论往往是纯体验性的,无法直接帮助到设计师们进行设计:因为游戏体验是结果、现象,而游戏设计是一套方法论、工具。你不能期望(可能还是片面的)一个设计造成的结果能反过来决定这个设计本身,正如你不能期望一个算式的计算结果是2,那么它的计算过程就一定是1+1。

好吧,各位游友们可能会觉得我叭叭了一堆,云里雾里不知道说了啥。其实这段铺垫只是为了支撑这一节的主题,那就是设计流程和玩家体验之间的联系。

为了更直观更准确的表述流程与各个环节之间的关系,我整理了一个相对笼统的基础流程,如下图所示:

【饭饭而谈】游戏设计师需要做些什么?从地铁上码字展开-第1张

绿线系:设计流程        蓝色系:玩家视角

容我详细给游友们说明各部分内容:

一、总结玩家的需求——到底想玩点啥

先来看设计流程,对于游戏设计师来说,ta需要首先得有一个设计预期:预期玩家们想要一个怎样的体验。举个栗子,如果一位设计师想做一个RPG垂类,那么他首先得想,这款游戏是做老派D&D的那套系统还是做开放世界那一套?在面临这一类问题时,先确定服务的核心玩家群体是哪一类,这类玩家到底需要些什么体验。ta可能回想,现在RPG的趋势大多是做开放世界方向,那么这批玩家的核心需求是什么呢?可以是自由度,可以是弱引导,可以是深度剧情……无论是啥,确定下来的结果便是设计者预期玩家能感受到的东西了。

需要补充的一点是,这里提到的核心玩家群体并不是很精确的某一类人群,也不需要一开始就精确的确定下来,因为这或许会限制游戏的趣味性(当然能尽快确定总是一件好事)。在游戏设计初期,设计师们可以只去考虑新游戏想做哪些体验,之后再从相似的游戏社群中寻找可以吸引的玩家群体。

至此,分析研判的环节便算是解释完了。

二、游戏设计——请想办法让游戏变好玩

如此,我们便进入第二步,也即我们讨论最多的游戏设计。我个人目前对于游戏设计的态度,是将它看做一个工具,这项工具需要完成两项任务,感性任务和理性任务。感性任务需要处理美术侧、剧情侧的问题,这部分的设计一定的艺术性,或者说以一种有别于现实生活的方式将游戏设计师们想要传递的情绪、思想给到玩家;理性任务则处理包括游戏系统、关卡设计部分的问题,更直接一些的说法,就是处理游戏性,游戏设计需要提供一个合适的场域和规则,以供玩家们进行博弈、探索或社交。

那如何评判这项工具解决问题的优劣呢?我们做的是游戏耶,标尺当然是“有趣”啦。

不过这一环节中,有一点需要特别声明,那就是:一些独特的游戏设计本身也可以是你的核心体验。放在流程图中,那就是“设计预期”和“游戏设计”两者的联系比我们想象的要紧密的多。

【饭饭而谈】游戏设计师需要做些什么?从地铁上码字展开-第2张

泰坦陨落2中的相位装置,惊艳的关卡设计

举例的话,我会举泰坦陨落2中的时空关。关卡设计师们毫不掩饰的将本关的核心体验确定为:利用两个时间线中环境的不一致进行解密探索。这部分内容,既是体验、也是设计。

三、制作落地——每个nb的点子,请做出来再吹

当我们的游戏设计完成之后,自然有一个能玩的游戏demo了,请好好的跑一跑它的玩法,因为一旦你确定玩法上没有问题了之后,就轮到制作的好兄弟将这demo做出精细化结构了。这是一个很枯燥的环节,但也是及其关键的环节,有太多的好点子因为制作偏差而落地失败的。更尴尬的是这个环节中几乎不存在理论分析:老策划吃香就吃香在制作环节中比新策划更有经验,更能做出一个至少“能玩”的东西。

四、玩家视角——玩家能做到的事

在流程图中,蓝色虚线构成的循环便是玩家视角中的循环,一个健康的设计流程中,玩家的通过和游戏制作组进行交流,能够提供给制作组最为巨量的信息,或是说巨量的实际体验,设计师们需要适当的处理玩家们的反馈信息,以将实际体验和设计预期进行比对,从而不断迭代优化这款游戏。

怎么处理呢?这就是游戏设计师们另一件需要做的事了。


概念

在这一节中,我想讨论的是游戏设计师们需要做的另一件事,那就是处理玩家反馈的信息。

如正文第一节中我们谈到的,玩家们在表达自己对游戏的意见是,大多是包含情绪性发言的。但请注意,我对这部分信息的评价是“没有太大价值”,而非“毫无价值”。这部分信息的价值是需要游戏设计师去转化的:你说一个射击类游戏的射击手感很辣鸡,那ok,咱就去跑一跑这个射击动作的哪一环出了问题,是开镜卡顿?还是枪械散布过大?还是单纯的射击动作无反馈肌无力?要是跑完感觉都ok,那也还有别的可能,比如玩家实际上想表达他容易按错键,但游戏不支持改键位功能,这让玩家玩的很不习惯,于是“手感差”。

所以处理玩家反馈的关键点,我认为是找准问题,或是说,形成确定的概念,保证玩家和设计者们在一个频道上。像上述那个“手感差”的问题,是可以有各方面原因的,玩家们是只用管提出自己的体验问题,他们不需要用很确切的词去说明到底是那个环节出了问题——这是设计师需要处理的。而玩家与玩家间的交流也只需要到体验这一层即可,所以哪怕玩家和其余玩家交流时弄不清讨论的概念也没关系:我只需要吹&黑就好。

当然,就目前的环境来说,因为目前的游戏设计已经相对规范化了,部分专有名词和概念也逐渐在玩家社群中传播开,因此歧义性大幅减弱了,对游戏设计者们算是重大利好。

所以说得益于时代发展,处理玩家反馈信息这件事,只需要分门别类的提bug,修bug就好。

不过在这一节中还想多嘴一段,那就是在游戏生态中,总有些概念是定义不够清晰的;或者说定义了和没定义一个样,近似于废话文学。具体的例子,我会举肉鸽、魂like这两个概念——它们分属两种典型。

希望这两个例子能帮助我们更好的理解这些模糊不清的概念和上一节中流程环节的对应关系,毕竟快速分类对应环节也方便我们处理使用了这些模糊概念的玩家反馈。

首先是肉鸽这一概念。关于roguelike这一概念,其实是有具体的“柏林解释”做定义的,然而玩家还是会因为这个定义争执不休。(想了解具体撕的过程?欢迎来看这篇文)

【饭饭而谈】游戏设计师需要做些什么?从地铁上码字展开-第3张

wow,这是哪位写的文,写的还挺不错的

而当我们用设计视角去看待“柏林解释”,会发现这些“柏林解释”提供的规则简直就是在直接给出游戏设计,或者说,确定了玩法。那么我们可以直接将“肉鸽味不够”直接划分到玩法设计环节的问题。

再有是魂like。魂游系列中,虽然有一脉相承的玩法设计、游戏机制,但是在恶魂、魂123、血源、狼、环这些系列作中,每一作的玩法都多少有做区别变化,最明显的如狼中的打铁(基础的战斗博弈体验)和环的开放世界非线性(叙事结构变化)。可这些系列作中有一点从来没有改变,那就是“压迫感”。所以我会更倾向于吧“魂味不足”这种问题划给设计师给出的“设计预期”出了问题。


制作

理论上来说,游戏设计师的工作只包含上述两节正文中的内容,但实际情况中,制作环节也是需要设计师们持续不断跟进的。

原因异常简单:如果游戏不是一个人做的,那么每多一个人,就会多一份信息传递损耗。

这是一个设计过程可控VS不可控的基础矛盾,也是多人合作过程中无法避免的问题。

请特别关注这一问题,因为行业中的确也有一类策划叫“管线策划”,这部分策划负责的就是保证各个制作环节中做出的效果和最初给出的玩法模型一致。希望游友们能理解,如果一个项目中真的不是问题特别大,是不会特意为此提供一个岗位的。

当然,咱也可以祈祷玩法验证出bug后,都能直接转换思路做一个《鬼泣》plus出来,毕竟制作失误的bug反而提供了更有趣的玩法,不是没有先例。

【饭饭而谈】游戏设计师需要做些什么?从地铁上码字展开-第4张

鬼泣系列的经典玩法——王牌空战,就是由制作《生化危机4》时一个浮空bug衍生出来的




以上就是正文的全部内容了,希望这篇纯游戏设计文能给到各位游友们一些收获啦~

果然不讲某一或某些特定游戏,就会感觉写的很宽泛hh

不过所谓泛泛而谈,不就是随意聊些小东西嘛

下一期饭饭而谈也会聊一下(更)有趣的话题,还请期待了~

这里是努力保持月更的饭饭,咱们下期再见:)


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