二遊性別大戰到現在有段日子了,本人作為一個玩了十年二遊的老登在幾個平臺上都看了看一些玩家的看法,包括一些和我本人看法不同的觀點,半夜失眠睡不著想了一堆東西,打出來給大家看看,權且當做一個所謂的不值一哂的“理中客”來拋磚引玉,如果有不同看法或者是有相似的觀點,也歡迎提出。
打完字之後拉到頭看一眼,全是文字,愛看的您就看兩眼,不愛看的發個lzsb也行。
一.疫情那點事
前兩天在b站看到一個影視圈從業者的角度的解釋,疫情期間因為無法開辦音樂會、拍電影等文娛工作,大量影視圈的文娛從業者選擇了去蓬勃發展欣欣向榮的二遊發展業務,而二遊以男玩家為主,明星產業以女粉絲為主,性別的完全對立造成了目前的現狀,原視頻作者是站在文娛方面的角度聊的,我就接著他的觀點聊聊二遊這方面。
二.服務方向完全相反的二遊
其實從遊戲本身的地位來看,遊戲本質上和電影、電視劇、音樂等體裁一樣,都是娛樂產品,然而二遊卻活出了和其他娛樂模式不太一樣的一個特色:二遊是為數不多的(甚至是我認知中正經作品中僅有的),作品產出者需要向消費者的取向靠攏的娛樂產品。
舉個例子,電影電視劇等是導演、製片方產出他們想要的內容,然後給觀眾看,觀眾接受產出者的思想,甚至很多非二遊的主流遊戲也是這樣的,其中更加突出的比如魂系遊戲、死亡擱淺這樣的作品,依然是產出者展示自己的內容,然後接受者/消費者去選擇是否要接受/消費。
然而二遊卻不是這樣的,二遊是一種完全由玩家說了算的方式,作品產出者需要迎合消費者的喜好,讓自己產出的角色去愛上玩家,通過“快說你喜歡他,讓他再氪兩單(葉良樹.jpg)”這種方式來讓玩家掏錢。
哎?等等,你是不是在想,怎麼作者你說的好像和現在的二遊不太一樣啊?
沒錯,至少某個遊戲出現和某個時間段出現之前,二遊都是這樣的,直到。。。
直到一個劃時代的遊戲出現,直到疫情來臨,二遊經歷了兩次破圈,一次是自己想要的(當然結果目前來看並不好),一次是外界強加的。
我相信有些朋友要坐不住了,但是我希望觀眾姥爺能夠耐住性子繼續往下看,這才到哪呢。
解釋上面兩件事之前,先來聊聊別的,聊聊小圈子的事情。
三、二遊本質上是個很小的圈
二遊本質上其實是一個細分領域,並不是遊戲類型的細分,而是玩家的細分。有不少朋友問,為什麼二遊不能出cp呢?人傢什麼什麼遊戲就能做怎麼到了二遊就不行呢?肯定有些朋友看到了前幾天剛開服的遊戲的某策劃公開在nga上攻擊男玩家的話了吧,其實那個貼子就已經說的很清楚什麼是二遊了,或者什麼是二遊玩家了。
二次元手遊,手遊+二次元就是二遊了?並不,二遊其實是三次元生活中精神沒有得到很好回饋的一個避風港,並不單純是一個動作類、fps、rpg這種分類的類型。有些人工作壓力太大,希望看看美女放鬆放鬆;有些人三次元得不到愛情,選擇躲進二次元舔紙片人(沒錯就是我);有些人沒有長著一副好皮囊,有些人不是含著金湯匙長大,有的人礙於社交,等等等等,在三次元有著太多遺憾,於是需要一個精神的避風港,否則生活的重壓讓人喘不過氣來。當然不可否認有些人確實是懶(還是我),沒啥大本事,但是這些人也需要娛樂產品。
回想一下那個女策劃攻擊男玩家的話術,是不是發現,哎?這攻擊的很準啊?
沒錯,這就是二遊是細分領域,是小圈子的原因,回想一下二遊起源地在哪?那裡的宅男是什麼狀態?沒有必要覺得丟人羞恥,我舔紙片人一沒犯法二不害人,再怎麼噁心那是我自己關起門來的事情,對吧。
然後再想一想,有這種消費思路的人,是什麼性別居多呢?
再設想一下,一個社交能力強,沒什麼生活壓力,老婆孩子熱炕頭,過節就出門旅遊的人,他會雷打不動每天登二遊不浪費一點體力刷材料,給紙片老婆買各種皮膚,跑去某些地方那個啥(懂得都懂)?
四.兩次破圈
第一次是原神。
我知道有些朋友看到這個,已經開始轉評論區開始準備批判作者順便查一下作者的成分了,但是我接下來說的是客觀事實,那就是原神在登錄那年利用自己的技術優勢實現了對所有手遊的降維打擊,並且在下一次技術重大革新之前,這種成功不可複製。
這導致了一個什麼後果呢,那就是有些廠商覺得,自己學原神的模式,搞開放世界手遊也能成功,也能爆到米。沒錯,前幾天開服的那個也是這麼想的。
但是這就和我上面長篇累牘寫出來的二遊路線不一樣了,對吧?問題出在哪?原神那次降維打擊過於可怕了,米家用自己的技術優勢完成了一次對二遊的破圈級別的擴容,直接將二遊這個小圈子的範疇往外擴充了一大圈,這就帶來一個問題,下一個學原神的如果沒有再次在技術上完成突破,是沒有辦法從原神手中搶飯吃的。
第二次破圈,就是疫情帶來的大量非二遊從業者的湧入,帶來了文娛產業的思路,然後到現在直接引爆了一顆炸彈。文娛產業這東西,我不懂,我不敢亂說,我只能借助我在b站看到的那個娛樂圈從業者的觀點:娛樂圈的消費者絕大多數是女性。
第一次破圈之後,部分手遊遇到的問題最多是玩法問題,第二次破圈卻遇到了路線問題。
五.節外生枝
為什麼破圈這個問題如此嚴重?這個問題其實我們遊戲圈內部就能回答,有沒有你玩的哪個遊戲留下來的都是老登,新玩家進來問點問題,老玩家就開始上壓力,張嘴就是我當年為了適應怎麼怎麼樣,然後新玩家默默離開,老玩家拼命自己卷,卷得遊戲的系統也越來越複雜,新手上手越來越難。
不用對號入座,我玩的遊戲無論手遊還是pc,起碼三四個有這種現象。
破圈帶來的問題就是新思路,新思想,新觀點的引入,勢必會和圈內舊勢力產生碰撞、衝突。而二遊實際上是不能承受這種程度的破圈的,理由很簡單,上文闡述過,那麼在一些比較正常,尤其是女性眼裡,看到管紙片人叫老婆、不接受自己喜歡的角色有cp、只希望她喜歡我、有男不玩等行為之後,會有什麼反應呢?
好惡心啊這個人!
為什麼只有女角色啊,我想要帥哥不行嗎?
這女角色怎麼穿的這麼暴露啊,不行,你們製作組必須改。
所以,為什麼二遊這個領域,在疫情之前沒有那麼多節奏呢?為什麼女玩家參與之後會有這麼多性別節奏呢?為什麼男玩家會被逼得喊出“有男不玩”呢?說白了就是,二遊在疫情這個時代中,出現了不應該有的蓬勃發展欣欣向榮的現象下,承擔不了這種程度的圈外人的大量湧入,二遊從根本上就不是一個面向廣大對象的娛樂項目,而文娛界的外行錯誤的估計了二次元+遊戲=二遊,根本就沒那麼簡單。
所以,為什麼之前沒有“那種”手遊呢?到底是禁區,還是藍海?
六.改變就是好事?
二遊的最大原則有兩個,一是不要違反已經成型的方針路線,二是絕不要拿走玩家已經擁有的。違反這兩條的二遊,要麼經歷了流水的滑鐵盧,要麼現在正站在性別對立的風口浪尖上,要麼乾脆直接埋了。
第一條,一個二遊如果在開服的時候確定了自己的目標群體,確定了自己的路線,那就不要輕易修改,除非這條路線本身就有問題。
如果開服就表示我這個遊戲是服務男玩家,那就不要半路突然殺出什麼怪東西。
正面例子:塵白禁區,碧藍航線,明日方舟。
塵白開服到之前一段時間始終處於一個都想要但是都不給好臉色的狀態,直到他們終於想明白二游到底是幹什麼的,收縮了目標群體,獲得了正向反饋。
碧藍航線,從開服到現在人家就沒想過別的,穩固自己的基本盤就完事了。
明日方舟(對,我是粥批,不用查成分了),這個我從三測開始玩到現在了,多說一點。從內測開始,粥這個遊戲就是衝著玩法去的,三測的時候玩家沒點能力甚至連新手村(1-10的w)都出不去,劇情甚至不如dps重要(弱智兔頭.jpg),因為玩法的重要性導致強度分走了很大一部分玩家的注意。而劇情上粥採用的方式是短、中篇小說,好比玩家看了一部完整的作品,劇情量非常大,人物刻畫和傳統二遊走的不是一個路線,角色有自己的生活這種話在粥這裡對於絕大多數角色而言甚至算不上是批評,而是角色真的是完整的。當然這種敘事結構也不是隻有好處,問題在於閱讀量太大,我一個老登有的時候都有點扛不住,從頭讀到尾這個閱讀量並不算友好,再加上有的時候文案文青病犯了不說人話還增加閱讀難度。因此哪怕劇情在一些論壇中引發過一些爭議,但對於總路線來說沒有什麼太大影響。(當然,這也是玩家篩選的結果,衝著ml的玩家根本不會對粥感興趣)(疊甲,水陳那次是單純的玩家篩選,黑的部分我也不會不承認的)因此,只要鷹角可以穩定產出高質量的中短篇小說,外加目前氪金模式已經固定下來,基本盤是不會動搖的。(當然他要再作死也不是不可能,就現在這個亂七八糟的環境指不定會變成什麼樣)
反面典型:緬北二遊,這個已經被各位爛熟於心了,如果有不瞭解的朋友可以問問其他盒友能不能科普一下。
講個冷門的吧,nikke。沒想到吧,當年nikke開服一週年的時候還被成為二遊楷模,突然就在這半年裡變成了攝像頭。一個靠賣屁股抖動、打樁機魅魔的遊戲在這半年急轉直下突然變成了看著抽卡角色互愛的攝像頭,給大家一個暗示,這家背後是藤子。
第二條,絕對不要拿走已經屬於玩家的。
這裡就是這幾年新二遊的重災區了,所謂的已經屬於玩家的有很多,比如說削弱道具之類的。咱們今天只講和咱們話題有關的部分,也只從中選一個角度:
嗑cp。
玩家抽出來的角色到底能不能組cp?我的回答是,可以,但是最好別組,慎重。還記得二遊的服務目標是什麼群體了麼?
第一,cp中的任何一個在組之前不能屬於玩家,換言之,玩家的心頭好絕對不能拉去組cp。這一條可能就有不少女玩家不樂意了,我嗑哥哥cp都行,為啥到二遊這麼大規矩?
還記得二遊和文娛的服務目標完全不一樣麼?
把玩家擁有過的角色拉去組cp,毫無疑問是對玩家的一次背叛,沒錯就是這麼嚴重,fgo裡的布倫希爾德、巖窟王等就出現過這種亂點鴛鴦譜的行為,又是炎上,又是部分角色事後找補,有事沒事把櫻井光拉出來鞭屍。而這幾年的新二遊卻完全沒有吸取到任何經驗,典型的外行領導內行的做法。
第二,二遊寫好一組cp的成本比寫好一個ml高太多了,首先這組cp之前不能和玩家有什麼很親近的舉動,其次需要更大的篇幅去描寫這對cp,再其次,這組cp和玩家關係還不能太遠,你說麻不麻煩?
所以,寫cp吃力不討好,玩家也不一定買賬,為什麼要寫cp?
很簡單,輸出價值。
但是二遊本質是什麼來著?產品提供者需要對消費者的需求做出量身定製的產出,本質上cp這個存在和二遊就是天然衝突的,粥的赫德雷和伊內絲,寫的夠好了吧,寫的夠長了吧,花了這麼大的精力,甚至不怎麼走傳統二遊的路線,依然能看到有玩家不能接受,覺得自己被牛了。
反面例子:
太多了,請各位暢所欲言。
七.所以,咋辦?
講了這麼多,都是站在死宅這邊發言,完全沒有替女玩家們說話,也沒有說什麼解決問題的高見。首先得說這是我一家之言,各位聽個樂就可以,畢竟我也不是女的,思維方式不可能完全和女性一樣。
其次,無論再怎麼說,提供遊戲的是製作方,是廠家,我再有點子,人家製作者不答應我也沒轍。表面上說了半天二遊咋樣咋樣,實際上還是手遊廠商做什麼我們玩什麼,最多也就是用類似於退坑、開發票等個人形式表達不滿,說起來依然是挺卑微的。
第三,我無權給其他玩家任何的建議,也不配給別人建議,別人憑啥聽我的建議,愛玩什麼是人家的自由。
所以,打了這麼多字,實際上只靠單個玩家的話什麼都解決不了,我只是希望玩家們能多一點理解(人類是不可能互相理解的.jpg),合理表達訴求,而不是內部自我分化,互相攻訐。我希望後面跟著手游上漲的大潮參與進來的玩家們(不只是女玩家)理解死宅二遊存在的合理性,為什麼男玩家們反應這麼強烈,也想讓圈子裡的老頑固們瞭解一下為什麼會有這種現象出現。一家之言,不一定對,我的初衷僅僅是希望手遊廠商能夠真正做出適合女玩家的輕便快捷的遊戲,也希望二遊廠商能明白自己存在的意義到底是什麼,畢竟受傷的永遠只是我們這些小人物,而那些只想著來二遊領域賺一筆熱錢的還不知道自己到底得罪了誰。