【崩壞:星穹鐵道】關於防禦的收益是線性的,以及稀釋是什麼


3樓貓 發佈時間:2023-10-21 10:19:15 作者:銀河垃圾桶 Language

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寫一篇雜談向的攻略,關於防禦力收益到底是怎樣的

順便簡單講講關於屬性的收益問題

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首先我們必須得有一種方法來衡量承傷

對輸出而言,傷害就是最直觀的體現

對承傷,為了便於理解,這裡我們用次數來,能承受敵方几次攻擊

非常直觀了吧

忽略溢出傷害的問題

敵方每次攻擊的傷害×攻擊次數=受擊者血量

以90級的敵方為例,帶入上述式子,得到下圖,並做移項化簡,把固定的數值代換一下

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發現了嗎,受擊次數正比於防禦力+1100

假如:我多100防禦多承傷1次,那麼我不管現在是多少防禦力,我多100防禦我都是能多承傷1次的。

每100防禦的收益固定為1次承傷,這就是線性的收益

我們再來類比下傷害

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傷害也正比於攻擊力

例如:提高100攻擊力,最終傷害增加2000,不管目前的攻擊力是多少,每100攻擊力的收益永遠是2000傷害

增傷也是同理,傷害正比於1+增傷

所以沒有什麼所謂的防禦超過1000稀釋特別嚴重,防禦和生命的關係,就和增傷、攻擊什麼的是完全等價的存在

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既然作為雜談,那麼我當然會告訴你們這個謠言到底是怎麼來的

核心——減傷

我覺得你在聽說“防禦超過1000稀釋特別嚴重”這句話時,一定會看到這樣一個圖,或者還有這樣一句話“防禦力收益是反比例的”

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這個時候,就要涉及防禦的具體生效方式了

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所以上面的那張圖,其實是防禦力和對應減傷的收益圖

但是,問題來了

從97%到98%減傷,從98%到99%減傷,都是1%的減傷,這兩收益能一樣嗎

是啊,只看防禦轉減傷是反比例收益,但是不看減傷收益也是反比例,那當然會覺得防禦收益低了

減傷收益如下表

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防禦越多,減傷漲的越慢,但是減傷的收益一直在提高,到最後還不是線性的

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接著,我們就來衡量一下承傷量的問題,主要來看生命和防禦

還是上面的圖,生命和防禦作為變量,其他常量替換掉

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發現了嗎,生命和防禦的邏輯關係,和攻擊增傷是一模一樣的

也就是說,在減傷一致的情況下,生命×(防禦力+1100)越高,承傷就越高

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最後再來談談什麼稀釋的問題

雖然不知道最早是誰提出來的,我覺得這些經典例子應該聽過

經典例子:

基礎攻擊力1000,我們提高10%攻擊力,就會變成1100攻擊力,提升了10%

我們再提高10%攻擊力,就會變成1200攻擊,但這時只提升了9%

我覺得這個是別人在講稀釋的時候,反覆在舉的例子

但是

誰記得有多少人記得下句話:

如果我們提升10%增傷,就是1100*1.1,提升10%,比10%的攻擊力收益更高

沒有另一種屬性比較,談什麼稀釋

100攻擊力假設讓傷害提高了2000

我如果現在攻擊力是1000,提升100攻擊力,提高了2000傷害;現在1100攻擊力,提升100攻擊,傷害提高還是2000

變的是啥,是提升率降低了

收益是始終不變的。選擇其他屬性的原因,本質是同成本下,另一種屬性的收益更高

還是這個例子吧

我如果現在攻擊力是1000,提升100攻擊力,提高了2000傷害;現在1100攻擊力,提升100攻擊,傷害提高還是2000

我如果現在攻擊力是1000,提升10%增傷,提高了2000傷害;現在1100攻擊力,提升10%增傷,傷害提高了2200

區別就在這裡,只改變自身乘區是不會改變一個屬性的收益的,只會不斷降低提升率

選擇提升其他乘區,目的是為了在同數值的情況下,獲得更高的收益,收益越高,提升率越高

前文反覆強調的點,同數值,無論什麼獨立乘區也好,稀有乘區也好,本質都是在看最終傷害誰更高

還是那個例子,我現在基礎攻擊力1000,攻擊力2000,增傷有100%,易傷0%

那我是50%增傷強,還是10%的易傷強

一個道理嘛,最終都是看誰的收益高,而不是因為易傷現在最低所以易傷提升高

所以還是前面所說的那樣——同數值,只有同數值才是用這種方式比較的

所有正常情況,一律看最終收益,誰的收益高選擇哪個,而不是看誰的乘區低

稀釋只是給你一個簡單的比較方法(前提是同數值)


好了,以上就是本篇的全部內容了

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