【崩坏:星穹铁道】关于防御的收益是线性的,以及稀释是什么


3楼猫 发布时间:2023-10-21 10:19:15 作者:银河垃圾桶 Language

【崩坏:星穹铁道】关于防御的收益是线性的,以及稀释是什么-第0张

写一篇杂谈向的攻略,关于防御力收益到底是怎样的

顺便简单讲讲关于属性的收益问题

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首先我们必须得有一种方法来衡量承伤

对输出而言,伤害就是最直观的体现

对承伤,为了便于理解,这里我们用次数来,能承受敌方几次攻击

非常直观了吧

忽略溢出伤害的问题

敌方每次攻击的伤害×攻击次数=受击者血量

以90级的敌方为例,带入上述式子,得到下图,并做移项化简,把固定的数值代换一下

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发现了吗,受击次数正比于防御力+1100

假如:我多100防御多承伤1次,那么我不管现在是多少防御力,我多100防御我都是能多承伤1次的。

每100防御的收益固定为1次承伤,这就是线性的收益

我们再来类比下伤害

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伤害也正比于攻击力

例如:提高100攻击力,最终伤害增加2000,不管目前的攻击力是多少,每100攻击力的收益永远是2000伤害

增伤也是同理,伤害正比于1+增伤

所以没有什么所谓的防御超过1000稀释特别严重,防御和生命的关系,就和增伤、攻击什么的是完全等价的存在

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既然作为杂谈,那么我当然会告诉你们这个谣言到底是怎么来的

核心——减伤

我觉得你在听说“防御超过1000稀释特别严重”这句话时,一定会看到这样一个图,或者还有这样一句话“防御力收益是反比例的”

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这个时候,就要涉及防御的具体生效方式了

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所以上面的那张图,其实是防御力和对应减伤的收益图

但是,问题来了

从97%到98%减伤,从98%到99%减伤,都是1%的减伤,这两收益能一样吗

是啊,只看防御转减伤是反比例收益,但是不看减伤收益也是反比例,那当然会觉得防御收益低了

减伤收益如下表

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防御越多,减伤涨的越慢,但是减伤的收益一直在提高,到最后还不是线性的

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接着,我们就来衡量一下承伤量的问题,主要来看生命和防御

还是上面的图,生命和防御作为变量,其他常量替换掉

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发现了吗,生命和防御的逻辑关系,和攻击增伤是一模一样的

也就是说,在减伤一致的情况下,生命×(防御力+1100)越高,承伤就越高

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最后再来谈谈什么稀释的问题

虽然不知道最早是谁提出来的,我觉得这些经典例子应该听过

经典例子:

基础攻击力1000,我们提高10%攻击力,就会变成1100攻击力,提升了10%

我们再提高10%攻击力,就会变成1200攻击,但这时只提升了9%

我觉得这个是别人在讲稀释的时候,反复在举的例子

但是

谁记得有多少人记得下句话:

如果我们提升10%增伤,就是1100*1.1,提升10%,比10%的攻击力收益更高

没有另一种属性比较,谈什么稀释

100攻击力假设让伤害提高了2000

我如果现在攻击力是1000,提升100攻击力,提高了2000伤害;现在1100攻击力,提升100攻击,伤害提高还是2000

变的是啥,是提升率降低了

收益是始终不变的。选择其他属性的原因,本质是同成本下,另一种属性的收益更高

还是这个例子吧

我如果现在攻击力是1000,提升100攻击力,提高了2000伤害;现在1100攻击力,提升100攻击,伤害提高还是2000

我如果现在攻击力是1000,提升10%增伤,提高了2000伤害;现在1100攻击力,提升10%增伤,伤害提高了2200

区别就在这里,只改变自身乘区是不会改变一个属性的收益的,只会不断降低提升率

选择提升其他乘区,目的是为了在同数值的情况下,获得更高的收益,收益越高,提升率越高

前文反复强调的点,同数值,无论什么独立乘区也好,稀有乘区也好,本质都是在看最终伤害谁更高

还是那个例子,我现在基础攻击力1000,攻击力2000,增伤有100%,易伤0%

那我是50%增伤强,还是10%的易伤强

一个道理嘛,最终都是看谁的收益高,而不是因为易伤现在最低所以易伤提升高

所以还是前面所说的那样——同数值,只有同数值才是用这种方式比较的

所有正常情况,一律看最终收益,谁的收益高选择哪个,而不是看谁的乘区低

稀释只是给你一个简单的比较方法(前提是同数值)


好了,以上就是本篇的全部内容了

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