写一篇杂谈向的攻略,关于防御力收益到底是怎样的
顺便简单讲讲关于属性的收益问题
首先我们必须得有一种方法来衡量承伤
对输出而言,伤害就是最直观的体现
对承伤,为了便于理解,这里我们用次数来,能承受敌方几次攻击
非常直观了吧
忽略溢出伤害的问题
敌方每次攻击的伤害×攻击次数=受击者血量
以90级的敌方为例,带入上述式子,得到下图,并做移项化简,把固定的数值代换一下
发现了吗,受击次数正比于防御力+1100
假如:我多100防御多承伤1次,那么我不管现在是多少防御力,我多100防御我都是能多承伤1次的。
每100防御的收益固定为1次承伤,这就是线性的收益
我们再来类比下伤害
伤害也正比于攻击力
例如:提高100攻击力,最终伤害增加2000,不管目前的攻击力是多少,每100攻击力的收益永远是2000伤害
增伤也是同理,伤害正比于1+增伤
所以没有什么所谓的防御超过1000稀释特别严重,防御和生命的关系,就和增伤、攻击什么的是完全等价的存在
既然作为杂谈,那么我当然会告诉你们这个谣言到底是怎么来的
核心——减伤
我觉得你在听说“防御超过1000稀释特别严重”这句话时,一定会看到这样一个图,或者还有这样一句话“防御力收益是反比例的”
这个时候,就要涉及防御的具体生效方式了
所以上面的那张图,其实是防御力和对应减伤的收益图
但是,问题来了
从97%到98%减伤,从98%到99%减伤,都是1%的减伤,这两收益能一样吗
是啊,只看防御转减伤是反比例收益,但是不看减伤收益也是反比例,那当然会觉得防御收益低了
减伤收益如下表
防御越多,减伤涨的越慢,但是减伤的收益一直在提高,到最后还不是线性的
接着,我们就来衡量一下承伤量的问题,主要来看生命和防御
还是上面的图,生命和防御作为变量,其他常量替换掉
发现了吗,生命和防御的逻辑关系,和攻击增伤是一模一样的
也就是说,在减伤一致的情况下,生命×(防御力+1100)越高,承伤就越高
最后再来谈谈什么稀释的问题
虽然不知道最早是谁提出来的,我觉得这些经典例子应该听过
经典例子:
基础攻击力1000,我们提高10%攻击力,就会变成1100攻击力,提升了10%
我们再提高10%攻击力,就会变成1200攻击,但这时只提升了9%
我觉得这个是别人在讲稀释的时候,反复在举的例子
但是
谁记得有多少人记得下句话:
如果我们提升10%增伤,就是1100*1.1,提升10%,比10%的攻击力收益更高
没有另一种属性比较,谈什么稀释
100攻击力假设让伤害提高了2000
我如果现在攻击力是1000,提升100攻击力,提高了2000伤害;现在1100攻击力,提升100攻击,伤害提高还是2000
变的是啥,是提升率降低了
收益是始终不变的。选择其他属性的原因,本质是同成本下,另一种属性的收益更高
还是这个例子吧
我如果现在攻击力是1000,提升100攻击力,提高了2000伤害;现在1100攻击力,提升100攻击,伤害提高还是2000
我如果现在攻击力是1000,提升10%增伤,提高了2000伤害;现在1100攻击力,提升10%增伤,伤害提高了2200
区别就在这里,只改变自身乘区是不会改变一个属性的收益的,只会不断降低提升率
选择提升其他乘区,目的是为了在同数值的情况下,获得更高的收益,收益越高,提升率越高
前文反复强调的点,同数值,无论什么独立乘区也好,稀有乘区也好,本质都是在看最终伤害谁更高
还是那个例子,我现在基础攻击力1000,攻击力2000,增伤有100%,易伤0%
那我是50%增伤强,还是10%的易伤强
一个道理嘛,最终都是看谁的收益高,而不是因为易伤现在最低所以易伤提升高
所以还是前面所说的那样——同数值,只有同数值才是用这种方式比较的
所有正常情况,一律看最终收益,谁的收益高选择哪个,而不是看谁的乘区低
稀释只是给你一个简单的比较方法(前提是同数值)
好了,以上就是本篇的全部内容了
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