明日方舟,一款從誕生之初就天時地利人和的作品,或許在2019年5月1日的那個下午,連ocean cat 自己也沒有想到,這款遊戲會火到現在,成為手遊圈最大的ip 之一。
在明日方舟誕生的時候,手遊圈其實並未像現在這樣複雜。原神還尚在襁褓之中,崩壞三正當壯年,陰陽師和冠位指定日薄西山,但是仍然可以和崩壞分庭抗禮。
這一年是中國第一個版號寒冬,直到5月份,明日方舟橫空出世。
在此之前,塔防遊戲一直不曾對手遊市場產生衝擊。最耳熟能詳的遊戲莫過於王國保衛戰和保衛蘿蔔確實做到了一部分成功,但是他們沒有趕上智能手機急劇更新換代的時代,也沒有搭上移動支付移動端氪金便捷的東風。
方舟的出現無疑是有重大意義的。角色養成加上傳統二次元遊戲的扭蛋系統,再加上獨特的塔防玩法,它在一上市就獲得了非常非常可怕的流量。
剛入坑的讀者們可能還不大明白為什麼我會說可怕的流量。2019年方舟剛上市的時候,流水是25億。七個月,25億,前三個月的數字是,12億。這個數字到底在當時有多可怕呢?崩壞三2019年的全年流水是18億,而就算是明日方舟自己,也只在第二年達到15億的流水。這個數字的震撼感一直到一年以後的原神,才逐漸被打破。
在開服之初,明日方舟吸引玩家的主要是三點。其一是末世的美術風格。和現在幾乎出一個手遊就是這種末世ui 不同,方舟簡化凜冽的桌面風格無疑和劇情相輔相承,也成了那個時間點獨一無二的美術風格。唯作為主美,在那個時間點功不可沒。確定了方舟的美術風格,並且堅持到現在,本身就是一件大膽但是正確的事情。
其二是海貓作為製作人帶來的明星效應。海貓本身社團起家,在做明日方舟以前做了少女前線,和羽中分家後做了方舟。海貓濃濃的二次元屬性和工作經歷本身就為他帶來了固有的玩家基礎。
其三是良心的抽卡出率和新穎的玩法。這一點本質是兩點,但是我倒覺得他們是密不可分的。方舟的六星出率是0.02,在五十次抽卡以後每次抽卡的出率加0.02。綜合計算六星的期望出率是38抽。這個出率到現在來看也是極為良心的。其次在關卡設計方面,主要突出的便是對玩家隊伍的配隊和遊戲理解的考察。方舟沒有人權卡是一句從開服就一直在被提起的事情。這句話到現在來看也幾乎是正確的。很多人用42水陳的例子來反駁我,但是實際上第十章已經充分證明了,在優秀的遊戲機制面前,優秀的大腦似乎更為重要。
聊了這麼多開服的事情,我們暫且把腳步走向未來。
在龐大的流水面前,我相信鷹角自己也是懵逼的。事實上方舟在早期有很多沒有打算長線運營的細節,例如最開始懵懵懂懂的鷹小姐運營,皮膚定價,自己都看不懂的主線章節。
所以在面對這麼多流水的時候鷹角慌了。一方面錢多了,一方面產能跟不上,緊趕慢趕了一個月,終於,我們迎來了首個方舟side story 活動,騎兵與獵人。這一模式一直持續到現在。主線和side story 以及故事集並行,只不過在剛開服的時候,這一模式的運轉效率遠遠低於今天的速度。
那麼為了應對如此高的流水,鷹角做了什麼讓明日方舟還算健康得運營到了現在呢?
首當其衝的便是作為一個以塔防為賣點的遊戲,數據沒有膨脹,且至少到現在還尚且沒有膨脹趨勢。就像知乎裡的一個回答,看別的遊戲攻略總是會感嘆一句,臥槽,這得充多少錢,而看方舟的攻略總是會感嘆一句,臥槽,這思路多牛逼。
方舟是一個極少數的,能夠對fgo進行取其精華去其糟粕的遊戲。一方面,方舟的養成思路和培養成本相較於其他手遊而言是較為簡單的。且一個角色在他沒有潛能的前提下就可以發揮它百分之九十五的能力。而更重要的一點是,方舟的助戰系統是可以允許你在隊伍裡只有一個精二的情況下,借到滿級大佬的滿配幹員的,這無疑給了絕大多數玩家性癖抽卡和練卡的自由。這一點和fgo,特別是2019年以前的fgo極為相似。玩家只需要用資源堆出一個還不錯的打手,然後就可以借到好友滿配的強力拐,降低遊戲的通關難度。
其次,鷹角在持續運營了三年以後,依舊沒有減少福利的發放程度,且方舟給了玩家們用犧牲練度的手段來增加抽卡資源。這一點其實在手遊中非常重要。有很大一部分玩家不在意遊戲的劇情有多好,特別是像方舟一類的本身玩法就值得研究的策略性遊戲,所以獲得角色的難易程度就成為了鷹角必須要嘗試解決的問題。鷹角給出的答案是降低六星獲取的難度,但是增加指定六星獲取的難度。
這一點我覺得非常聰明。fgo卡池從誕生之初就開始被人指摘,一直到現在皆是如此。其本質原因就是,它既提高了指定五星的獲取難度,又沒有降低五星的獲取難度。沒有保底,概率低的可憐,即使出貨也可能不是當期五星。毫不誇張地說,特別是葉良樹上任以後,fgo的卡池可以讓人絕望。
但是方舟的卡池給出了降低六星獲取難度的方案,即100抽以內必出六星,且絕大多數情況會在前40發出。雖然方舟也沒有對當期六星的保底手段,但是的確降低了非酋的挫敗感和退遊衝動。
再次,便是鷹角的基本盤了:美工和劇情。
是不是很眼熟?某種程度上來說,這也是fgo一直到現在還沒有失去市場的主要原因。方舟獲取的人物本質上來說僅僅只是兩張立繪,以及一個會動的戰鬥小人。怎麼讓玩家們氪金,這成為了一個很大的問題。原神給出的解決方案是用一段精美的劇情去推銷自己的角色(神裡綾華,我是你的...!)這一點是鷹角今天逐漸去嘗試的做法。但是在早期,在年初次出場的時候,伴隨她的活動僅僅是一個地生五金的故事集,且那個限定池是沒有三百發保底的。所以方舟能在那個池子創下當時的三月內的流水記錄,黑兔老師功不可沒。
用劇情帶動二創,美工穩定遊戲質量,這是方舟在三年運營中總結出來的經驗。至少現在來看,這是成功的。隨著主線進入第七章,方舟的劇情開始越來越流暢,一直到長夜臨光活動,玩梗和劇情流暢度達到了最高點。也是從那個時候,我開始相信方舟將會是一個運營持續健康的手遊。(夏活別整爛活兒)
好了說了這麼多,有沒有勾起你對方舟的一些記憶呢?從我2019年七月入坑以來,跟著一個遊戲走過風風雨雨真是一件很不容易的事情。為了角色而感動,歡欣似乎是一件很難得的體驗。當霜星最終在差羅德島一步的地方香消玉殞的時候,我久違地想到了fgo的最後,藤丸立香和馬修並肩站在迦勒底的門外,眺望著遠山的情景。我想,這便是這款遊戲成功的在玩家心中留下的痕跡吧!
也以此文,祝願明日方舟,三週年生日快樂!
感謝您的觀看
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