《信長之野望:新生》pk版:手撕包圍網,終結亂世的歷史模擬器


3樓貓 發佈時間:2023-08-05 01:35:43 作者:星遊鑑賞社 Language

本文作者 #星遊鑑賞社# 法內狂徒狄仁傑

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引言:歷久彌新的日本戰國大名模擬器

在日本歷史上,有兩個大動盪,大變革時代因其極高的知名度,成為了給無數遊戲廠商提供靈感的取材對象。其中一個是幕末時期,以之為背景的著名遊戲有《如龍:維新!極》《全面戰爭幕府2:武士之殤》等。另一個自然是戰國時代,而光榮旗下以它為舞臺的《信長之野望》系列和《太閣立志傳》系列等經典作品在策略遊戲圈中可謂無人不知,無人不曉。

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如今,距離《信野》系列的最新之作《新生》發售已有一年多了,其威力加強版(簡稱pk版)也於近期退出。與原版相比,pk版不僅添加了新劇情(如手取川之戰劇本)、新政策、新事件、新武將等豐富內容,還增加了評定眾、直接談判、攻城戰等饒有趣味(確信)的新機制,是名副其實的“威力加強”。

十六世紀中後期日本戰國的沉浸式體驗

本文的受眾不僅是《信野》系列的老玩家,也包括從未接觸過這個ip的策略遊戲愛好者。在我看來,與相同類型的策略遊戲(如全戰、文明、p社遊戲等)相比,《信野》系列的一大鮮明特色就是擁有大量精緻的人物立繪和豐富的劇情(包括事件組),從而大大增加了玩家遊玩時的代入感,給予他們沉浸式體驗。

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舉個例子,作為新手的我在初次遊玩時選擇了系統推薦的桶狹間之戰劇本,並選擇了男主織田信長,畢竟這遊戲名為《信長之野望》而非《秀吉之野望》或《家康之野望》。儘管此前對日本戰國史並無太多興趣,但是在生動的立繪和演出效果極強的劇情的幫助下,我很快把自己代入了信長的角色,在桶狹間突襲並斬殺了剛愎自用的今川義元,隨後揮師北上討伐昏庸無道的齋藤龍興,入主美濃城並改名岐阜,發出了“天下布武”的號召。

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此後,我一面提拔木下秀吉(即日後繼承信長遺產的豐臣秀吉)、柴田勝家等能臣猛將,一面與東邊的松平元康(即日後建立德川幕府政權的德川家康)、武田信玄等勢力結好,從而為西進和上洛掃除了障礙。直到本能寺之變事件觸發前,我都切實體會到了這位亂世梟雄的遠大抱負和愛恨情仇。

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除了信長的事件組外,武田信玄大戰上杉謙信等劇情也很精彩

知行制與評定眾

在策略遊戲中,《信長之野望:新生》那套以營造建築為核心的內政系統並不算複雜,但是操作起來相對繁瑣,所幸有知行制幫我們減輕負擔。所謂知行制,在遊戲中指的是大名把土地分封給部下,讓他們擔任城主、領主和代官,幫助自己建設領地的託管機制。

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遇事不決,先造商人町掙錢

評定眾是知行制之外另一個重要的內政機制。簡言之,我們可以任命家宰和奉行(五大老、五奉行隨你挑.jpg)作為評定眾。家宰能給整個勢力帶來收益的同時,令其承受一定debuff,具體效果視家宰特性而定。如豐臣秀吉的“歸農主義”能增加軍糧收入,但也會減少最大兵力。奉行則能解鎖更多政策並影響政策效果。

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這裡我們要注意,無論是城主、領主還是家宰、奉行,都需要達到一定地位才能擔任,否則能力再強也是白搭。因此我們要多關注晉升系統,派中意的手下在根據地的郡內做代官執行任務,或者讓他們擔任將領以獲得軍功。

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此外,《信長之野望:新生》的pk版中還增加了“直接談判機制”。當我們有武將想跳槽或者我們想要去挖其他大名牆角時,我們可以直接與其談判並且開出籌碼。另外武將們不時也會提出很多建議幫我們排憂解難,有時是宏觀的戰略方針,有時是縱火和散佈謠言等謀略。這些機制也使得《新生》成了“人才市場模擬器”。這遊戲賣我四百真是虧了……等等,四百?那沒事了。

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十則圍之,倍則戰之

頻繁的戰爭是日本戰國時代的特色,不可不品嚐。《新生》的戰場戰鬥分為自動戰鬥和手操合戰兩種,pk版則加入了令人血壓高的攻城戰機制。

自動戰鬥中我們通常只用關心糧草問題,如果糧草不足我們的軍隊會持續減員乃至全滅,這也應了《孫子兵法》裡的“車甲之奉,日費千金”。只有當大名的部隊在前線作戰時我們才能進行手操,手操合戰主要依靠部隊的機動性,具體技巧如下。

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(1)以更快的速度佔領更多戰場關鍵點,給己方部隊提供士氣、體力恢復等加成,或者用落石等武器持續殺傷對面。

(2)使用迂迴包圍等方法對敵軍進行夾擊,這樣敵人士氣會掉的很快。

(3)襲擊對方撤退點,也就是所謂偷家。當敵人的撤退點全部被破壞時,我軍就能直接獲勝。不過殲滅戰中可以先不破壞敵人最後的撤退點,以增加殲敵數。此外也要在戰線後方部署預備隊以保護己方撤退點,或者通過圍魏救趙的方式逼對方部隊回防。

(4)注意己方部隊的體力值,如過低可以先撤退,同時起到誘敵作用。

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攻城戰只有在圍攻標有金盾記號的城池時才能發動,難度很大(一是攻城方會持續掉士氣,掉為零即會輸,二是守城武器能力過強了),通常需要擁有對方三到五倍兵力時才能取勝,而且傷亡也很大(像我第一次打圍城戰時兵力對比為一萬七對六千,以為優勢在我,沒想到是慘勝,第二次更是直接輸了,殺敵八百,自損七千),這也應了《孫子兵法》裡“十則圍之”和“攻城為下”的觀點。

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在經歷了多次圍城失利後,我也總結出了一些經驗和教訓。其一,多用計謀,如調虎離山,讓城內守軍兵力少於一半而無法觸發攻城戰機制,或者使用火攻和破壞等謀略削減敵人守軍和糧草,降低城牆耐久度,缺點是耗費金錢和勞力,且計謀可能會失敗。

其二,圍而不攻,或者圍點打援,逐漸消耗城牆耐久度或者逼敵人談判,缺點是對己方軍糧儲備要求高,可能城還沒有圍多久自己就缺糧了。

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其三,頒佈政策,修築建築,累計鐵炮等級,攻城時善用手操。缺點是對手操技術要求高。

當然我們也不難看出,只有扮演攻城者角色的玩家才會感到高血壓。如果我們是守城方,則可以在“制度革新·二”的政策中解鎖防衛據點指令,給自己要守的城池加上金盾,從而噁心攻城方。另外,攻城戰機制的引進也增強了小勢力抵禦大勢力的能力,從而限制了ai的擴張速度。

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“威風”系統也是《信長之野望:新生》戰鬥機制的一大特色。概括地說,如果我們在手操合戰(包括攻城戰)中以少勝多,以弱勝強,我們就能獲得威風效果,讓周圍的城和郡倒戈卸甲,以禮來降,實現不戰而屈人之兵的效果,並能嚇退敵人的援軍,改善與周邊勢力的關係,提升己方武將親密度等。兵力懸殊越大,威風的效果就越顯著。不過,如果我們在優勢條件下的手操合戰中一不小心玩脫了,也會讓敵人獲得相應的威風效果。

結語:威力加強(價格提高)的經典歷史策略遊戲

作為“信野”系列發佈40週年之際的最新作品,無論是新增的劇情、武將、事件,還是豐富了遊戲的趣味性和可玩性的評定眾、直接談判、攻城戰(劃掉)等機制,《信長之野望:新生》pk版的體量和品質都值得稱道,至少算是實現了“本作迎來了系列最高級別的強化”的承諾。但如果考慮到400多元的高昂定價,想必很多新老玩家也會望而卻步。

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因此,如果你是《信野》系列的老玩家,也許你仍然會願意為你多年的情懷而買單。倘若你是未接觸過這個ip的策略遊戲愛好者,對這個系列產生了興趣並想要換換口味,或者是日本戰國曆史的死忠粉,而且尚未被定價嚇退的話,那麼《信長之野望:新生》pk版或許會是不錯的選擇。


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