【PC遊戲】被雪藏多年的“真實機器人大戰”,即將堂堂重生


3樓貓 發佈時間:2022-05-01 18:41:58 作者:遊俠網資訊 Language

上個週末,B站舉辦了一場線上的「高能電玩節2022」。

在疫情依然肆虐,今年E3被取消,CJ會場已經被改造成方艙醫院的如今,一場能給我們帶來許多新遊戲(餅)的線上展會顯得難能可貴又十分親切。

事實上,這次的高能電玩節帶來了題材眾多的許多國產獨立遊戲和試玩DEMO,也有卡普空這樣的傳統大廠參與(甚至有三太子的出場)。不過這次我們要說的卻並不是高能電玩節上的遊戲,而是場邊一款顯得非常特立獨行的遊戲——《2089:邊境》。

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“2022做機器人題材死路一條?”

這段預告為我們展現了一座近未來的城市,那時候的人們的日常生產已經不依靠手工,人形機甲出現解放了相當一部分的生產力,這種機甲更多地被運用到了戰爭上。​ 

不管是經過人體改造的少女,還是上一刻還喝著汽水用通訊頻道吹牛的傭兵,在感受到由飽和式火力覆蓋引發地震,並享受一段短暫的休憩後,作為戰士的他們又義無反顧地衝進了瀰漫著硝煙的戰場中。是的,即便到了2089年,紛爭依然沒有從世界上消弭。

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儘管預告片的內容並不多,比較核心的玩家應該認出來了,這是SE旗下一個沉寂多年的IP《前線任務》的衍生作品。

這裡插播一個小小的樂子,《2089:邊境》是一款SE外包給中國遊戲工作室BlackJack Studio的計劃登陸全平臺的遊戲。或許你沒聽過BlackJack Studio是何許人也,如果提到同樣由這家工作室出品的手遊《夢幻模擬戰》《天地劫:幽城再臨》,我想大部分遊戲玩家應該不會陌生。

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這兩款手遊現在依然是國內SRPG營收的頭部產品

當然,今天的話題並不會圍繞這家工作室而展開,我更想和大家來聊聊——為什麼要選《前線任務》?

你還記得《前線任務》嗎?

1995年,一座名為哈夫曼的小島因為火山活動在太平洋中心隆起,在隨後的科考活動中,島上被發現含有大量礦石資源,這也導致了世界各國圍繞這座僅有79平方公里的無歸屬小島,展開了爭奪主權的戰爭。

歐洲組成了超級聯合體“歐洲共同體(EC)”,俄羅斯則整合了前蘇聯的大多數同盟國,成立了“扎夫特共和國(Republic of Zerftra)”,澳洲和東南亞各國成立了“亞太共同聯合(OCU)”,整個美洲則組成了“新大陸合眾國(USN)”。

2025年,華倫斯坦大學的蘭多爾特博士在德國武器製造商「施耐克」的支援下,發明了人類歷史上第一臺人形兵器Wanzers(源自德語單詞 Wanderpanzer ),在設定中,這種高約4米的機甲定位接近更接近於大型金屬外骨骼,它有著能夠模擬人類動作的靈活性,在腳部也加裝了輔助輪,能夠跋山涉水也能在平地高速行軍,模塊化的設計也讓它可以自由改裝/搭載通用的零部件,應對不同的戰況。

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人類戰爭自此進入Wanzers的時代。

這是1995年發售的《前線任務》的背景故事,在當時,《夢幻模擬戰》《皇家騎士團》等奇幻題材的SRPG佔據了市場的主流,本作從題材上就讓那些打慣史萊姆、獸人和巨龍的玩家嚐到了新鮮感。

更有意思的是,當年《前線任務》虛構的故事,很多正在以很有既視感的方式在如今的現實世界中上演。比如在《前線任務》初代2090年的第二次哈夫曼戰爭中主要是OCU和USN的爭鋒,而在主線劇情之外,一些細枝末節的劇情文本中談到了EC和扎夫特共和國圍繞著烏克蘭爆發了戰爭。

還有在幾大共同體建立之初,全世界都被籠罩在冷戰的陰雲下,然而2034年非洲爆發過一場統一戰爭,這場戰爭的背後其實是共同體們的權力遊戲。

在非洲統一戰爭,當時尚未實裝的Wanzers被以一種多方默認的態度投放到戰場上,它們靠著裝甲優勢屠殺步兵,靠著機動性打敗當時的裝甲部隊,豐富的外掛武裝也帶來了不俗的對空能力,優異的戰績證明了Wanzers在戰場上的泛用併成功得以量產。

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正是這套完整的世界觀和故事中並不兒戲(甚至可以說頗有遠見)的政治戲碼,反而讓《前線任務》這個架空但又沒有完全架空的世界顯得更加真實了,而這份真實感,也被帶入到了遊戲的玩法中。

不可否認,《前線任務》學習了不少優秀作品的精華,像是遊戲中有著立體的戰場,地形和高低差都會影響機甲的行動、武器的性能,有些類似《皇家騎士團》,更考驗玩家排兵佈陣的能力。

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而指揮機甲戰鬥的形式又有些類似《超級機器人大戰》,只不過比起超級機器人系那種放招一定要喊出來的熱血感,《前線任務》主打的是真實機器人,前面也提到了,遊戲中的機甲大概只有4米左右,而且有著模塊化的設計。

玩法上也有對應的體現,每臺機甲都有身體、左/右手和足部四個部位可以改裝,加裝不同的部件會影響機甲HP、防禦力、命中率、移動力等等基礎屬性,手可以安裝機槍、步槍、近戰武器來改變攻擊模式和火力覆蓋範圍,肩部也可以選擇外掛武裝或是護甲,在考慮部件強弱之外,玩家也要考慮部件重量和輸出功率的佔比,機體太重就會導致無法出擊。

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在戰鬥中,這4個可改造部位的耐久度也替代了傳統的血條,不同部位的耐久度清零都會帶來對應的負面影響,比如駕駛員搭乘的身體HP歸零會導致機體被直接擊墜,左/右手被打爆則會讓對應的武裝失效,足部被打爆則會讓機甲的移動力大幅下降。

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哪怕放到現在的SRPG中,部位自由改裝和破壞特效的設計也非常新鮮,這套玩法不僅和遊戲的世界觀、劇情相契合,有著相當不錯的代入感,在玩法上也分別凸顯了SRPG“養成”和“策略”的側重點,並走出了一條自己的路。

再加上天野喜孝的角色設定,橫山宏細膩的真實系戰場、機甲設定,《前線任務》首作就迎來了叫好又叫座的“光明未來”——法米通給出了31分的高分,不同於如今大部分大廠作品都能進入黃金殿堂,相對寬鬆的給分,當時剛以“法米通”這個名字發刊的法米通在打分這塊非常剋制,當年《皇家騎士團2》這樣有前作兜底的大作才只有34分。

在系列初代發佈不久,史克威爾就宣佈本作銷量已經突破了50萬。當然,“出道即巔峰”對於一款遊戲而言並不是一件好事。

那它為什麼會沉寂如此之久?

如果用現在的眼光來看《前線任務》這個系列在短短10年內的快速沒落,粉絲們難免會產生被時代車輪裹挾前行的無可奈何感——都TM賴SRPG整體的式微。

縱觀整個系列的5部正統續作,你會發現不管是畫面表現還是玩法系統都有或大或小的進步,比如《前線任務2》拋棄了SFC平臺轉投了索尼的PS1平臺,遊戲畫面直接從偽3D直接進化到了真3D,所有機甲戰鬥都會根據所攜帶武裝、所處位置播放類似現在即時演算的戰鬥動畫,效果非常驚豔,當然,代價是相當長的讀盤和動輒半分鐘的動畫。

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在玩法上,2代也引入了援護的設定,已經行動完成的機甲可以在攻擊距離內和友方發動援護攻擊,進一步提升了策略性,需要玩家每一步落子考慮更多。

而到了《前線任務3》中,製作組顯然吸取了上一作的優點和教訓,在保留了更有沉浸感的3D戰場之外,也大幅刪減了機甲對戰動畫中多餘的動作,整體演出乾淨利落,更加契合這個系列人形機動兵器對戰真實感的刻畫。

登陸了PS2平臺的《前線任務4》和《前線任務5》,更是融合了日式SRPG和美式SRPG的優點,加入了類似XCOM的行動點設定,成為系列綜合素質最高的兩作。

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越來越高的開發投入最終卻沒能換來《前線任務》商業成績上的步步攀升,5部正傳的銷量分別是50萬→50萬→30萬→20萬→20萬,一部不如一部的銷量,讓當時已經合併的SE意識到了這個系列的困境,在這之後《前線任務》正統作品的推出被擱置,SE也將目光放到了更加廣闊的賽道上。

《前線任務》一面推出小說、漫畫、真人電影、廣播劇等等周邊衍生產品保持ip的討論熱度,一邊也在尋求新的出路,像是2005年手機端推出過一款《前線任務2089》,並沒有動搖原本的玩法,但角色機甲刻畫變成了更加二次元的動漫畫風,這部作品之後還被移植到了NDS平臺上。

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還有同年推出的網遊《前線任務OL》,不再是傳統的SRPG玩法,而是變成了一款動作射擊遊戲,玩家可以操作、改裝原作中各種知名機體在戰場上廝殺,同樣繼承了系列獨特的部位破壞玩法。

只不過對於系列玩家而言,玩法大刀闊斧的改革無疑是一種背叛,受限於製作成本,SE最終也沒有交出一份令大多數玩家滿意的答卷,3年後《前線任務OL》就草草停服了。

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2010年的《前線任務:進化》和2019年的《生還者(LEFT ALIVE)》同樣沒有選擇繼續走老路,而是以時下流行的第三人稱射擊和潛行構築了核心玩法,特別是在《生還者》中,機甲儼然已經成為了配角,登場時間卻只有整體流程的一小段,光看同樣由新川洋司繪製的封面和大致玩法介紹,你會將它誤認為《合金裝備》的衍生作都不過分。

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《生還者》最終既不叫好也不叫座

所以對於《前線任務》的粉絲乃至全世界SRPG愛好者而言,一款玩法原汁原味的續作實在是讓人等得有些久,這也能夠解釋,很多人在看到同樣冠以“2089”的《2089:邊境》會如此激動。

當然,在正式產品面世之前,我不敢斷言《2089:邊境》能否讓人滿意。儘管它會同時登陸移動端、PC、主機等多個平臺,從製作組BlackJack Studio及其背後紫龍游戲的履歷來看,這大概率會是一款包含氪金要素的(手機)遊戲。

而在今年2月的任天堂直面會中,重製專業戶Forever Games宣佈了他們即將重製《前線任務》1代和2代的消息,對於系列粉絲而言,這些都是好消息。或許在不久之後,這個被雪藏多年的SRPG能夠在當代玩家的批判中重獲新生,再進步,併為我們帶來更多的故事。

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至少我想稍微期待一下。


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