上个周末,B站举办了一场线上的「高能电玩节2022」。
在疫情依然肆虐,今年E3被取消,CJ会场已经被改造成方舱医院的如今,一场能给我们带来许多新游戏(饼)的线上展会显得难能可贵又十分亲切。
事实上,这次的高能电玩节带来了题材众多的许多国产独立游戏和试玩DEMO,也有卡普空这样的传统大厂参与(甚至有三太子的出场)。不过这次我们要说的却并不是高能电玩节上的游戏,而是场边一款显得非常特立独行的游戏——《2089:边境》。
“2022做机器人题材死路一条?”
这段预告为我们展现了一座近未来的城市,那时候的人们的日常生产已经不依靠手工,人形机甲出现解放了相当一部分的生产力,这种机甲更多地被运用到了战争上。
不管是经过人体改造的少女,还是上一刻还喝着汽水用通讯频道吹牛的佣兵,在感受到由饱和式火力覆盖引发地震,并享受一段短暂的休憩后,作为战士的他们又义无反顾地冲进了弥漫着硝烟的战场中。是的,即便到了2089年,纷争依然没有从世界上消弭。
尽管预告片的内容并不多,比较核心的玩家应该认出来了,这是SE旗下一个沉寂多年的IP《前线任务》的衍生作品。
这里插播一个小小的乐子,《2089:边境》是一款SE外包给中国游戏工作室BlackJack Studio的计划登陆全平台的游戏。或许你没听过BlackJack Studio是何许人也,如果提到同样由这家工作室出品的手游《梦幻模拟战》《天地劫:幽城再临》,我想大部分游戏玩家应该不会陌生。
这两款手游现在依然是国内SRPG营收的头部产品
当然,今天的话题并不会围绕这家工作室而展开,我更想和大家来聊聊——为什么要选《前线任务》?
你还记得《前线任务》吗?
1995年,一座名为哈夫曼的小岛因为火山活动在太平洋中心隆起,在随后的科考活动中,岛上被发现含有大量矿石资源,这也导致了世界各国围绕这座仅有79平方公里的无归属小岛,展开了争夺主权的战争。
欧洲组成了超级联合体“欧洲共同体(EC)”,俄罗斯则整合了前苏联的大多数同盟国,成立了“扎夫特共和国(Republic of Zerftra)”,澳洲和东南亚各国成立了“亚太共同联合(OCU)”,整个美洲则组成了“新大陆合众国(USN)”。
2025年,华伦斯坦大学的兰多尔特博士在德国武器制造商「施耐克」的支援下,发明了人类历史上第一台人形兵器Wanzers(源自德语单词 Wanderpanzer ),在设定中,这种高约4米的机甲定位接近更接近于大型金属外骨骼,它有着能够模拟人类动作的灵活性,在脚部也加装了辅助轮,能够跋山涉水也能在平地高速行军,模块化的设计也让它可以自由改装/搭载通用的零部件,应对不同的战况。
人类战争自此进入Wanzers的时代。
这是1995年发售的《前线任务》的背景故事,在当时,《梦幻模拟战》《皇家骑士团》等奇幻题材的SRPG占据了市场的主流,本作从题材上就让那些打惯史莱姆、兽人和巨龙的玩家尝到了新鲜感。
更有意思的是,当年《前线任务》虚构的故事,很多正在以很有既视感的方式在如今的现实世界中上演。比如在《前线任务》初代2090年的第二次哈夫曼战争中主要是OCU和USN的争锋,而在主线剧情之外,一些细枝末节的剧情文本中谈到了EC和扎夫特共和国围绕着乌克兰爆发了战争。
还有在几大共同体建立之初,全世界都被笼罩在冷战的阴云下,然而2034年非洲爆发过一场统一战争,这场战争的背后其实是共同体们的权力游戏。
在非洲统一战争,当时尚未实装的Wanzers被以一种多方默认的态度投放到战场上,它们靠着装甲优势屠杀步兵,靠着机动性打败当时的装甲部队,丰富的外挂武装也带来了不俗的对空能力,优异的战绩证明了Wanzers在战场上的泛用并成功得以量产。
正是这套完整的世界观和故事中并不儿戏(甚至可以说颇有远见)的政治戏码,反而让《前线任务》这个架空但又没有完全架空的世界显得更加真实了,而这份真实感,也被带入到了游戏的玩法中。
不可否认,《前线任务》学习了不少优秀作品的精华,像是游戏中有着立体的战场,地形和高低差都会影响机甲的行动、武器的性能,有些类似《皇家骑士团》,更考验玩家排兵布阵的能力。
而指挥机甲战斗的形式又有些类似《超级机器人大战》,只不过比起超级机器人系那种放招一定要喊出来的热血感,《前线任务》主打的是真实机器人,前面也提到了,游戏中的机甲大概只有4米左右,而且有着模块化的设计。
玩法上也有对应的体现,每台机甲都有身体、左/右手和足部四个部位可以改装,加装不同的部件会影响机甲HP、防御力、命中率、移动力等等基础属性,手可以安装机枪、步枪、近战武器来改变攻击模式和火力覆盖范围,肩部也可以选择外挂武装或是护甲,在考虑部件强弱之外,玩家也要考虑部件重量和输出功率的占比,机体太重就会导致无法出击。
在战斗中,这4个可改造部位的耐久度也替代了传统的血条,不同部位的耐久度清零都会带来对应的负面影响,比如驾驶员搭乘的身体HP归零会导致机体被直接击坠,左/右手被打爆则会让对应的武装失效,足部被打爆则会让机甲的移动力大幅下降。
哪怕放到现在的SRPG中,部位自由改装和破坏特效的设计也非常新鲜,这套玩法不仅和游戏的世界观、剧情相契合,有着相当不错的代入感,在玩法上也分别凸显了SRPG“养成”和“策略”的侧重点,并走出了一条自己的路。
再加上天野喜孝的角色设定,横山宏细腻的真实系战场、机甲设定,《前线任务》首作就迎来了叫好又叫座的“光明未来”——法米通给出了31分的高分,不同于如今大部分大厂作品都能进入黄金殿堂,相对宽松的给分,当时刚以“法米通”这个名字发刊的法米通在打分这块非常克制,当年《皇家骑士团2》这样有前作兜底的大作才只有34分。
在系列初代发布不久,史克威尔就宣布本作销量已经突破了50万。当然,“出道即巅峰”对于一款游戏而言并不是一件好事。
那它为什么会沉寂如此之久?
如果用现在的眼光来看《前线任务》这个系列在短短10年内的快速没落,粉丝们难免会产生被时代车轮裹挟前行的无可奈何感——都TM赖SRPG整体的式微。
纵观整个系列的5部正统续作,你会发现不管是画面表现还是玩法系统都有或大或小的进步,比如《前线任务2》抛弃了SFC平台转投了索尼的PS1平台,游戏画面直接从伪3D直接进化到了真3D,所有机甲战斗都会根据所携带武装、所处位置播放类似现在即时演算的战斗动画,效果非常惊艳,当然,代价是相当长的读盘和动辄半分钟的动画。
在玩法上,2代也引入了援护的设定,已经行动完成的机甲可以在攻击距离内和友方发动援护攻击,进一步提升了策略性,需要玩家每一步落子考虑更多。
而到了《前线任务3》中,制作组显然吸取了上一作的优点和教训,在保留了更有沉浸感的3D战场之外,也大幅删减了机甲对战动画中多余的动作,整体演出干净利落,更加契合这个系列人形机动兵器对战真实感的刻画。
登陆了PS2平台的《前线任务4》和《前线任务5》,更是融合了日式SRPG和美式SRPG的优点,加入了类似XCOM的行动点设定,成为系列综合素质最高的两作。
越来越高的开发投入最终却没能换来《前线任务》商业成绩上的步步攀升,5部正传的销量分别是50万→50万→30万→20万→20万,一部不如一部的销量,让当时已经合并的SE意识到了这个系列的困境,在这之后《前线任务》正统作品的推出被搁置,SE也将目光放到了更加广阔的赛道上。
《前线任务》一面推出小说、漫画、真人电影、广播剧等等周边衍生产品保持ip的讨论热度,一边也在寻求新的出路,像是2005年手机端推出过一款《前线任务2089》,并没有动摇原本的玩法,但角色机甲刻画变成了更加二次元的动漫画风,这部作品之后还被移植到了NDS平台上。
还有同年推出的网游《前线任务OL》,不再是传统的SRPG玩法,而是变成了一款动作射击游戏,玩家可以操作、改装原作中各种知名机体在战场上厮杀,同样继承了系列独特的部位破坏玩法。
只不过对于系列玩家而言,玩法大刀阔斧的改革无疑是一种背叛,受限于制作成本,SE最终也没有交出一份令大多数玩家满意的答卷,3年后《前线任务OL》就草草停服了。
2010年的《前线任务:进化》和2019年的《生还者(LEFT ALIVE)》同样没有选择继续走老路,而是以时下流行的第三人称射击和潜行构筑了核心玩法,特别是在《生还者》中,机甲俨然已经成为了配角,登场时间却只有整体流程的一小段,光看同样由新川洋司绘制的封面和大致玩法介绍,你会将它误认为《合金装备》的衍生作都不过分。
《生还者》最终既不叫好也不叫座
所以对于《前线任务》的粉丝乃至全世界SRPG爱好者而言,一款玩法原汁原味的续作实在是让人等得有些久,这也能够解释,很多人在看到同样冠以“2089”的《2089:边境》会如此激动。
当然,在正式产品面世之前,我不敢断言《2089:边境》能否让人满意。尽管它会同时登陆移动端、PC、主机等多个平台,从制作组BlackJack Studio及其背后紫龙游戏的履历来看,这大概率会是一款包含氪金要素的(手机)游戏。
而在今年2月的任天堂直面会中,重制专业户Forever Games宣布了他们即将重制《前线任务》1代和2代的消息,对于系列粉丝而言,这些都是好消息。或许在不久之后,这个被雪藏多年的SRPG能够在当代玩家的批判中重获新生,再进步,并为我们带来更多的故事。
至少我想稍微期待一下。