【PC遊戲】我的思念猶在,未曾離開——《OMORI》評測


3樓貓 發佈時間:2022-07-22 09:14:01 作者:絲綢夢語 Language

一株白鷺蘭。

在花語中,它象徵著……

“我的思念將追隨你進入夢鄉。”

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               (恐怖警告!)(劇透警告!)

(本篇含有部分心理暗示內容,如感到不適,請謹慎閱讀)

前言

  我是什麼時候第一次瞭解到《OMORI》的呢?記憶已經有些模糊了,大概,是2020年時的新品節那陣子。毫無疑問地,當時的《OMORI》是一眾新品裡的一股“清流”,清新而唯美的手繪風格海報圖,以及精靈古怪但逐漸詭異的宣傳片,在當時,都給我留下了蠻深的印象。

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商店內宣傳圖

彼時的我,並未意識到《OMORI》究竟是一款有多麼意識流的作品,哪怕看到宣傳片裡那些奇形怪狀甚至有些許掉san的“東西”閃過的畫面,也僅僅認為這頂多是一款有那麼點黑深殘的遊戲,然而——

事實並非如此。

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你好,  

歡迎來到OMORI的世界,

接下來,我們將探究他光怪陸離的夢,

以及,更加荒誕不經的現實。

各位乘客們,請坐好來自遼闊森林的列車,我們,即將出發。


唯美的手繪風美術,色彩斑斕的夢與現實之詩

  不論怎麼說,我想《OMORI》的美術都能夠稱得上是極為獨特並且優秀的——在當下百花齊放的獨立遊戲界中,手繪風的遊戲並不少見,較為著名的如《饑荒》、《Gris》想必各位或多或少都聽聞過,而沒那麼聞名的手繪佳作也不算少,像是筆者自己體驗過的就有《剪Cut》與《Lovechoice揀愛》。

但為什麼筆者會認為《OMORI》的手繪風在一眾手繪佳作中獨具特色呢?大概是因為《OMORI》的美術蘊含著一股童真的感覺在其中——就如同是孩童時期的塗鴉一般,對色彩的追求隨性而大膽,所繪角色在天馬行空中帶有孩子們純真的美好。也許《OMORI》的美術在藝術層面稱不上所謂“完美”,但在筆者眼裡,其卻是格外地有魅力——一種溫馨與懷念的魅力。

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真的很喜歡大家站在一起的時候

此外,個人認為《OMORI》的場景塑造也十分有特色——雖然《OMORI》是基於RPGmaker製作出來的遊戲,但其素材卻絲毫不顯得簡陋,其對色彩的精準利用,甚至能夠塑造出如夢似幻般的感覺;

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其實我還挺吃hero和甜心這對的(可惜hero已經有mari了)

更令人驚喜的是,《OMORI》的素材重複利用率並不高,在每張不同的地圖中,場景的色彩搭配也會隨之更替,並且場景風格同樣會相應變化;

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“橙子綠洲”

值得提及的是,《OMORI》的現實場景與CG所運用的色彩豐富度並不如夢中場景高,但對光影的塑造卻是實打實地要比夢中場景精細——這大概算是一個小細節,色彩豐富彰顯了夢的光怪陸離,而現實世界的細膩光影則襯托了一種真實感的存在。

這也是我所說的,《OMORI》是一首夢與現實的交織之詩。

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hero真的好“曬”(笑)


風格多樣、情感表達強烈的原聲音樂

  不得不說,《OMORI》的音樂質量真的是我最近玩的遊戲裡數量最為多而質量又最為上乘的了。在《OMORI》中,大多曲目時長較短但卻風格迥異——像是曲目“Title”是一首令人輕鬆愜意的鋼琴曲,而在局內對戰甜心BOSS時的曲目“World‘End Valentine”聽起來則有一種狂躁的電子音樂意味。

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不過,與其說《OMORI》的原聲音樂風格迥異,個人覺得倒不如說成是情感鮮明要好,正因為每首曲目所要表達的感情不一併且音樂是真真正正地把所想表達的情感表現了出來,所以才會讓玩家覺得風格迥異,大概是這麼個意思——

諸如好結局結尾曲《Good morning》雖然也被劃入電子音樂的範疇,但很明顯能聽出的是,其想表達的是一種光明面對未來的、卸下過往心事的愉悅。

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原版結局其實窗外並沒有回憶


創意非凡的戰鬥設定與冗雜頻繁的戰鬥過程

  在戰鬥方面,《OMORI》可以說是做得非常有“RPG味”——“攻擊”、“道具”乃至於“技能”等在普通RPG遊戲中常見的戰鬥設定,《OMORI》裡一個都不少地搬到了遊戲中;

但這並不是說《OMORI》的玩法非常老套,相反地,《OMORI》中有許許多多戰鬥設定反而令我眼前一亮,諸如“能量條”與“連攜技”的設定——

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“零食”和“玩具”個人感覺本質上都可以算作“道具”這樣的設定

  可以注意到的是“攻擊”與“技能”方框的上方,有一個右邊記錄著數字的藍色長槽,那便是所謂“能量條”的存在。玩家可以通過攻擊敵人或承受傷害積攢能量條中的能量,而每積攢到一定能量後,便可以主動選擇是否觸發角色的“連攜技”,而“連攜技”具體要解釋的話便是其中一個角色與另一個角色的聯動技能,這個聯動技能的最終效果不一定是造成傷害,也有可能是引發敵/我的情緒,而如果積攢到十點能量,更是能操縱主角OMORI觸發超級無敵強力的四人聯合胖揍套餐終極連攜技(霧)。

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情緒系統示意圖

  除此之外,戰鬥中的情緒系統也是《OMORI》的戰鬥設定一大亮點——在《OMORI》的戰鬥過程中,玩家的角色可以因為己方或是敵方的技能而感染上各種情緒,而最主要的便是“開心”、“悲傷”與“生氣”三種情緒,不同情緒會影響角色的不同屬性,像“悲傷”可以增添角色的防禦力,甚至可以轉化部分血條傷害變為藍條傷害,但與之對應的是角色速度的下降;而“生氣”則又截然不同了,在“生氣”的加成下,角色的攻擊會提升,可是防禦力又會有一定程度的下降了。

不過,有意思的是,《OMORI》中的情緒系統還有些許類比五行的意味(或許),也就是不同的情緒之間存在著剋制關係,例如“生氣”可以剋制“悲傷”,“悲傷”可以剋制“開心”,而“開心”又反過來能剋制“生氣”,而遊戲內的主要戰鬥方式也極其依賴情緒系統中的剋制關係,因為只有掌握好了遊戲中的剋制關係,才能較輕鬆地挑戰完遊戲內每一個BOSS,從而繼續推進遊戲流程。

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但遊戲內仍然存在值得詬病的一點,那便是遊戲內戰鬥比重設計的不合理——可以這麼說,《OMORI》二十餘小時的遊戲流程內,至少有十個小時是在打架,甚至還不止。從筆者個人的角度來看,《OMORI》的怪物頻率實在是過高,一張地圖內遇到怪的次數過多,雖然遊戲內存在“逃跑”的設定,但“逃跑”並非是百分百可成功的操作,並且有些地圖卡了死角,必須要打贏小怪才能通過,另一方面,戰鬥過程又較為拖沓,這在一定程度上拖住了遊戲的節奏,給我的感覺其實還是蠻糟糕的——如果《OMORI》能適當減少遊戲的戰鬥比重,提升劇情比重,雖然玩家的體驗時長會下降,但筆者認為這樣一來遊戲整體的遊玩節奏會更為舒服。


面對或是逃避,

這是一段關乎心理受創患者的恐懼與勇氣之歌

(再一次提醒,以下內容將會涉及劇透,請謹慎閱讀)

“現在回想起來,那大概是一段幸福而小有遺憾的時光,”

“而當她死後,明明我們最需要的就是彼此的陪伴,但大家卻選擇了分道揚鑣。”

“這一次……我們不能再犯同樣的錯誤了。”

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  那是一段簡單而不簡單的故事——六位孩子與純貞熾熱的情感,就是這麼簡單。那年,他們尚年幼,那時的他們足夠天真爛漫,足夠自由衝動,小區附近的公園是任憑他們隨意探險的新奇之地,Sunny與Mari家的樹屋,則是他們在那時建立起的隱秘據點,若想要展開論述他們的“豐功偉績”,必然少不了一番長篇大論。

彼時的Kel與Aubery,是一對整天吵吵鬧鬧的歡喜冤家;

彼時的Hero與Mari,是一對處於青春期對愛情懵懵懂懂熱戀伴侶;

彼時的Sunny與Basil,是一對喜歡說悄悄話的知心好友。

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Basil的相冊中的一切看著都是那麼浪漫,偶然間回眸對視而臉紅的Hero和Mari二人,調皮搗蛋的Kel,可愛的小女孩Aubery……

“你的生日願望是什麼?”Aubery曾在Basil的生日會上這樣問過他,

“啊……我,我的生日願望嗎……”Basil被突然問到,有些不知所措地揮舞著雙手,

“Basil呀,生日願望要是說出來的話可會不靈了唷。”Mari一臉壞笑地調侃道,

“好吧。”Basil鬆了口氣,

“但其實,我的願望是這樣的日子能一直持續下去……”用低到聽不到的聲音,Basil默默地說道。

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  晨曦透過窗戶撫過Sunny的臉,他緩緩地睜開了自己的眼睛,一切都消失了,宛如一場夢一般。

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也許那的確是一場夢,一場光怪陸離的夢,夢中的一切都與現實世界截然不同,色彩斑斕而又天馬行空,那些夢仍是他幼時的模樣——

自從Mari死後,他已經閉門不出幾年有餘,Kel、Hero就住在他家的隔壁,即使是Aubery與Basil和他家也不過隔了一兩條街的距離,但他已經好久沒見過他們了。

他想開口,但他似乎開不了口, 他感覺到,自己似乎就如同沉入深海的人一般,想說話,嘴裡冒出的卻只有幾圈輕飄飄的水泡。

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眼前的一切看著那麼正常,而又逐漸抽象,留言機前是媽媽的留言,親切卻又充滿生硬感,從Mari死後便一直是如此。

Sunny走下了樓,

門口傳來了敲門聲,對於Sunny來說,這是很罕見的事。

他有些糾結,甚至可以說是沒有勇氣去開門,但最終,他還是扭動了門把手——

門口是Kel。

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Kel

從那之後就一直未聯繫的朋友,Kel。

那一天,Kel帶著Sunny在四處走了走,還去蜂玩堂買了一塊寵物石頭——那是他們小時候還蠻流行的遊戲,雖然規則只是簡單的石頭剪刀布,他們卻能玩的不亦樂乎。

只是,再在公園見到Aubery時,她卻變成了和曾經截然不同的模樣——

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Aubery

看到她時,她正和新認識的那些“狐朋狗友”一起欺負著Basil,Kel與Aubery大吵了一架後,他們跑了,但Basil似乎也變得很奇怪,他不敢正視Kel,並且似乎有點……害怕Sunny。

Basil就這樣對他們慌慌張張地道謝後又慌慌張張地跑走了。

Kel與Sunny就這樣回到了Kel的家,在與Kel的父母打過招呼並且享用了一頓美味的晚餐後,天已經黑了下來,

或許,該回家了。

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樓梯在黑漆漆的夜下似乎被拉長了,Sunny孤單地走在臺階之上,周圍的一切化得模糊而又可怖,他映像中的所懼之物不知何時佈滿了身旁——無論是血跡,還是蜘蛛……

他又回想起那個夜晚,讓他至今難忘的那個夜晚,Mari就是這樣從樓梯的上方……

“自己摔下去的。”

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Mari的死,真的有那麼簡單嗎?

結合男主角Sunny的所見所感,其實不難判斷出男主角是一位創傷後應激障礙(即我們常說的PTSD)患者,噩夢、性格上的改變、麻木感以至於逃避現實,這都是典型的PTSD患者症狀,而在《OMORI》中激發男主產生PTSD症狀的應激源,便是親眼目睹姐姐Mari的死亡(親眼目睹親人的死亡在PTSD患者中是常見的應激源)。

因為心理的創傷,男主Sunny久久不願面對現實,更重要的是,Mari的死與自己有關——夢世界由此而生,在那個夢世界裡,Mari仍活著,並被冠以“野餐籃”的保護(也許是Sunny不願再看到Mari遇到危險的緣故)大家仍保持著幾年前分離前的模樣,所有過往的記憶,仍然保存在那個夢世界,並且夢世界還拓展出了更多精靈古怪的區域,也許是Sunny仍希望能與夥伴們創造新的回憶?

噢,差點忘記了,在夢裡,他叫OMORI,而非Sunny,

OMORI就是OMORI,Sunny就是Sunny,Sunny做過的事與OMORI有什麼關係呢?

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你好,我叫“OMORI”

也許是潛意識的作用,在夢世界中的男主角刻意為自己取了一個新名字。

他是這個世界的造夢者,只要他沉浸在這裡,就能遺忘掉現實世界的那些苦痛,繼續過著那時本該繼續的生活。

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可即使是夢,在最深處也潛藏著自己不願面對的真相;

迷霧籠罩下的森林中直立著道出這個世界真相的瘦長鬼影,深洞中的眼睛總是在冒險過後窺視著你與背後的現實,失蹤的Basil伴隨著逐漸撥開的黑色幕布。

你不得不承認,夢世界的真相正逐漸摧毀著這個夢幻般的世界。

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這一切在逐漸地分崩離析,這一切是從你得知即將要搬家那天開始——

為什麼?

你害怕Mari的死永遠成為無人可知的謎團嗎?即使大家都認為Mari的死是一場意外?

還是說,你害怕永遠活在夢中?

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其實在《OMORI》劇情前期時,筆者個人對在夢中世界失蹤的到底為什麼是Basil感到非常疑惑,另一方面,前期的一些jumpscare場景也是由Basil來完成——而這一點在後期得到了合理的解釋,因為:

Basil是唯一目睹Sunny將Mari推下樓並拍下照片的人,

但他,同時也是協助Sunny偽造Mari自殺現場的人。

正因如此,Basil同樣陷入了泥潭當中,似乎Basil同樣患上了PTSD症狀,但根據遊戲內“一分為二”文本的描述,筆者猜測Basil可能還患有分裂型人格障礙(即人格分裂)——在坦白真相與逃避現實之間徘徊,而作為唯一知曉真相的同伴,Basil對於Sunny的意義來說要更加非同凡響,即使在夢世界中,Basil也存乎著一種“現實”般的分裂感,因此,為了逃避,Sunny的夢世界會不自主地排斥掉Basil這個角色——

先是讓他失蹤,再是逐漸在夢中遺忘掉這個角色的存在。

只有這樣,Sunny才能心安理得地以OMORI的身份繼續活在夢中,與不知曉真相的其他人,無憂無慮地生活在夢世界中。

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“請別怪我,Sunny。”

然而,Basil是唯一知曉真相的,那也就意味著,他是唯一能夠支撐Sunny坦白真相的勇氣——因此,哪怕一次次的刻意遺忘,Basil還是會出現在Sunny的夢中,而每當Basil出現,場景總是會變得異常可怖,而OMORI也總是會選擇一次次殺死Basil——這或許是Sunny對坦白現實的恐懼具象化的表現。

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在這個場景當中,OMORI用小刀戳向了Basil

還有個值得注意的細節,夢中世界的OMORI很喜歡用小刀,而OMORI的這種行為習慣甚至映射到了現實世界的Sunny——在與凱出門的第一天,Sunny便帶上了家裡的牛排刀並且用其劃傷了Aubery。但在白色空間中,OMORI的小刀卻多次被用來戳刺自己——如果說夢世界是現實世界的縮影,那麼有沒有種可能,Sunny在Mari死後曾多次用小刀自殘呢。

白色空間其實是一個非常奇怪的地方,它既不顯現夢世界的天馬行空,又存乎一些現實世界的影子,如果要說,它大概是夢世界與現實世界的過渡空間,提示著Sunny永遠不要忘記真相——我猜這也是為什麼OMORI必須每次戳刺自己才能打開前往夢世界的門,真相永遠存在,而痛苦是清醒記憶的良藥,雖然Sunny創造夢世界的目的是為了遺忘,但內心深重的罪孽與苦痛卻無論如何不可能消逝——而承受這種罪孽與苦痛的行為,就被冠以“自殘”這般的行為而象徵著。

【PC遊戲】我的思念猶在,未曾離開——《OMORI》評測-第27張

在《OMORI》中,Sunny最大的敵人,正是遊戲的標題,也正是另一個自己,OMORI。

OMORI是他自己,是提著刀想要扼殺真相的自己;

Sunny也是他自己,是拿著破損的小提琴守護著最後的勇氣的自己。

冷靜、集中、堅持這些行為,或許面對真相,面對恐懼的事物有用,但面對自己呢?

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“我”是最瞭解我的人,“我”知道該怎麼說服我——因此,一切的攻擊,所有的逃避,都是無用之功。

擊敗自己或許很難,但也許又很容易;

Sunny感受到自己的胸口被OMORI戳了一刀,他感到很痛苦,他不禁回想起他與Mari即將開演奏會的那天……

一如往常,Mari彈奏得毫無紕漏,而自己總是磕磕絆絆,並且有時還會拉錯幾個音。Sunny知道,Mari是個完美主義者——雖然他真的很喜歡Mari,但這一點Mari確實讓自己常感到不舒服,而他本以為自己已經習慣了Mari的訓斥。但那天晚上就要召開演奏會了,而發現自己還是錯漏百出,這確實不令人好受。

也許是因為臨近演出而自己的技藝仍然沒有太大的提升,那天的Sunny格外消沉,而彈到一半,他又被Mari訓斥這裡沒彈好那裡沒彈好,煩悶之下,他衝出了鋼琴室,甚至把小提琴摔爛在了樓梯底下,繼而走上樓梯準備回到自己的房間——緊跟過來的Mari看到了這一幕,並且質問他為什麼要這麼做,躁鬱的Sunny與Mari發生了爭執,而在爭執之中,Sunny失手將Mari推下了樓梯,而那摔爛的小提琴,在Mari摔下去後,卻赫然成為了銳利的兇器。

【PC遊戲】我的思念猶在,未曾離開——《OMORI》評測-第29張

畫面一轉,Sunny又想起他在練習過程中Mari時常的鼓勵,想起童年生活裡姐姐的溫柔與細心,想到了,哪怕是夢中世界的Mari,也總是會讓他放開手腳,展露笑容。

【PC遊戲】我的思念猶在,未曾離開——《OMORI》評測-第30張

Mari總是在夢裡引導他尋找真相——或許那並不是想害他看到那些可怖的東西,而是想要解開他的枷鎖吧?哪怕是被幻想出來的Mari,也仍舊是那般具有姐姐風格的角色啊。

回過神來,眼前的“我”一動不動地看著我,卻已經沒有在說那些刺痛我心靈的話了,看著他,我也已無攻擊的想法——與其攻擊那個守護真相的“我”,不如由我自己將真相道出。

我拉動了那老舊的小提琴,先前破損的地方,卻好似在我的回憶過程中自動修補了一樣,嶄新無暇——簡直,就像他們在我的生日上送給我那時一樣。

【PC遊戲】我的思念猶在,未曾離開——《OMORI》評測-第31張

我拉動著小提琴,伴隨著小提琴的音符,耳邊響起了Mari的鋼琴聲,

她似乎很喜歡在彈奏時隨性地唱著歌,她的嗓音很美,聽她歌唱時,我總能感覺到很安心——

Let's play

我們來玩吧

to a song that we made

唱一首我們做的歌

Wipe your tears

擦乾眼淚

and your fears

還有你的恐懼

I'll be here

我會在這裡的

When the nights get too lonely

當夜晚變得太孤獨

When the skies become grey

當天空變得灰暗

It's okay,it's okay

沒事的,沒事的

Just take everything day by day

日復一日地拿走一切

and you will see

你會看到的

It's not as bad as it seems

事情並不像看上去那麼糟

I know times can be tough

我知道日子不好過

The waves,

海浪,

can reach high and low

可以達到高和低

It can be rough

可能很艱難

But i promise

但我保證

This will all soon pass away

這一切很快就會過去

Everything will be okay.

一切都會好起來的。

so…

所以…

Let's play

我們來玩吧

to a song that we made

唱一首我們做的歌

Wipe your tears

擦乾眼淚

and your fears

還有你的恐懼

I'll be here…

我會在這裡…

【PC遊戲】我的思念猶在,未曾離開——《OMORI》評測-第32張

一曲畢了,OMORI向Sunny走來,

他抱住了他,明明他比他矮那麼多,此刻的他,卻彷彿像個哥哥一樣。

“她一直都在你的背後,”OMORI第一次開口說話,

“未曾離開。”Sunny接下了這句話。

【PC遊戲】我的思念猶在,未曾離開——《OMORI》評測-第33張

即使化作可怖的模樣,她也從未離開

如果說,還有什麼值得提到的話,那便是上圖這個看起來有些掉san的大眼睛了(它名為“The something”,即“某個東西”)——它其實便是姐姐Mari上吊化作的形象,一直以來,它都可以算作Sunny和Basil的心理陰影,但真要說的話,在自閉線的結局當中,即使男主選擇了隱藏真相,Mari還是會告訴男主——她會作為“某個東西”一直陪伴在男主身邊,這是否也算是一種另類的“未曾離開”呢?

【PC遊戲】我的思念猶在,未曾離開——《OMORI》評測-第34張

Mari上吊的形象和the something的形象其實是一致的

又說回《OMORI》故事裡的白鷺蘭——正如它的花語所象徵的那樣:“我的思念將追隨你進入夢鄉。”

或許,是Mari對Sunny的思念導致“某個東西”會出現在Sunny的夢中;又可能,是Sunny對Mari的思念,才讓幻想出來的Mari每時每刻都坐在野餐籃旁等待著他。

【PC遊戲】我的思念猶在,未曾離開——《OMORI》評測-第35張

他還在長大,而她不得不停下,

但他仍思念著她,而她,大概一直都在,未曾離開。


結語

  一幅長篇大論終於結束,看到這裡大概也沒幾個人了吧(笑)?

無論如何,我想說的大概便是這樣一個關乎心理受創患者的內心世界的故事——或許它不夠真實,但我想也已足夠動人。

我一直在想,“OMORI”翻譯過來到底是什麼意思——後來我倒是搞明白了,這個英文名僅僅是個常用的名字,並沒有其它實際意義。

我很高興能在《OMORI》的世界裡這麼探險一番,很高興能經歷那些光怪陸離的夢境,更高興能陪Sunny走出那道深深的傷疤。

這是一曲勇氣與恐懼的二重奏,這是一首現實與夢境的交織之詩,這更是一場,童話與真相糾纏的夢。

再見,OMORI,

歡迎回來,Sunny。

【PC遊戲】我的思念猶在,未曾離開——《OMORI》評測-第36張


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