【PC游戏】我的思念犹在,未曾离开——《OMORI》评测


3楼猫 发布时间:2022-07-22 09:14:01 作者:丝绸梦语 Language

一株白鹭兰。

在花语中,它象征着……

“我的思念将追随你进入梦乡。”

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               (恐怖警告!)(剧透警告!)

(本篇含有部分心理暗示内容,如感到不适,请谨慎阅读)

前言

  我是什么时候第一次了解到《OMORI》的呢?记忆已经有些模糊了,大概,是2020年时的新品节那阵子。毫无疑问地,当时的《OMORI》是一众新品里的一股“清流”,清新而唯美的手绘风格海报图,以及精灵古怪但逐渐诡异的宣传片,在当时,都给我留下了蛮深的印象。

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商店内宣传图

彼时的我,并未意识到《OMORI》究竟是一款有多么意识流的作品,哪怕看到宣传片里那些奇形怪状甚至有些许掉san的“东西”闪过的画面,也仅仅认为这顶多是一款有那么点黑深残的游戏,然而——

事实并非如此。

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你好,  

欢迎来到OMORI的世界,

接下来,我们将探究他光怪陆离的梦,

以及,更加荒诞不经的现实。

各位乘客们,请坐好来自辽阔森林的列车,我们,即将出发。


唯美的手绘风美术,色彩斑斓的梦与现实之诗

  不论怎么说,我想《OMORI》的美术都能够称得上是极为独特并且优秀的——在当下百花齐放的独立游戏界中,手绘风的游戏并不少见,较为著名的如《饥荒》、《Gris》想必各位或多或少都听闻过,而没那么闻名的手绘佳作也不算少,像是笔者自己体验过的就有《剪Cut》与《Lovechoice拣爱》。

但为什么笔者会认为《OMORI》的手绘风在一众手绘佳作中独具特色呢?大概是因为《OMORI》的美术蕴含着一股童真的感觉在其中——就如同是孩童时期的涂鸦一般,对色彩的追求随性而大胆,所绘角色在天马行空中带有孩子们纯真的美好。也许《OMORI》的美术在艺术层面称不上所谓“完美”,但在笔者眼里,其却是格外地有魅力——一种温馨与怀念的魅力。

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真的很喜欢大家站在一起的时候

此外,个人认为《OMORI》的场景塑造也十分有特色——虽然《OMORI》是基于RPGmaker制作出来的游戏,但其素材却丝毫不显得简陋,其对色彩的精准利用,甚至能够塑造出如梦似幻般的感觉;

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其实我还挺吃hero和甜心这对的(可惜hero已经有mari了)

更令人惊喜的是,《OMORI》的素材重复利用率并不高,在每张不同的地图中,场景的色彩搭配也会随之更替,并且场景风格同样会相应变化;

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“橙子绿洲”

值得提及的是,《OMORI》的现实场景与CG所运用的色彩丰富度并不如梦中场景高,但对光影的塑造却是实打实地要比梦中场景精细——这大概算是一个小细节,色彩丰富彰显了梦的光怪陆离,而现实世界的细腻光影则衬托了一种真实感的存在。

这也是我所说的,《OMORI》是一首梦与现实的交织之诗。

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hero真的好“晒”(笑)


风格多样、情感表达强烈的原声音乐

  不得不说,《OMORI》的音乐质量真的是我最近玩的游戏里数量最为多而质量又最为上乘的了。在《OMORI》中,大多曲目时长较短但却风格迥异——像是曲目“Title”是一首令人轻松惬意的钢琴曲,而在局内对战甜心BOSS时的曲目“World‘End Valentine”听起来则有一种狂躁的电子音乐意味。

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不过,与其说《OMORI》的原声音乐风格迥异,个人觉得倒不如说成是情感鲜明要好,正因为每首曲目所要表达的感情不一并且音乐是真真正正地把所想表达的情感表现了出来,所以才会让玩家觉得风格迥异,大概是这么个意思——

诸如好结局结尾曲《Good morning》虽然也被划入电子音乐的范畴,但很明显能听出的是,其想表达的是一种光明面对未来的、卸下过往心事的愉悦。

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原版结局其实窗外并没有回忆


创意非凡的战斗设定与冗杂频繁的战斗过程

  在战斗方面,《OMORI》可以说是做得非常有“RPG味”——“攻击”、“道具”乃至于“技能”等在普通RPG游戏中常见的战斗设定,《OMORI》里一个都不少地搬到了游戏中;

但这并不是说《OMORI》的玩法非常老套,相反地,《OMORI》中有许许多多战斗设定反而令我眼前一亮,诸如“能量条”与“连携技”的设定——

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“零食”和“玩具”个人感觉本质上都可以算作“道具”这样的设定

  可以注意到的是“攻击”与“技能”方框的上方,有一个右边记录着数字的蓝色长槽,那便是所谓“能量条”的存在。玩家可以通过攻击敌人或承受伤害积攒能量条中的能量,而每积攒到一定能量后,便可以主动选择是否触发角色的“连携技”,而“连携技”具体要解释的话便是其中一个角色与另一个角色的联动技能,这个联动技能的最终效果不一定是造成伤害,也有可能是引发敌/我的情绪,而如果积攒到十点能量,更是能操纵主角OMORI触发超级无敌强力的四人联合胖揍套餐终极连携技(雾)。

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情绪系统示意图

  除此之外,战斗中的情绪系统也是《OMORI》的战斗设定一大亮点——在《OMORI》的战斗过程中,玩家的角色可以因为己方或是敌方的技能而感染上各种情绪,而最主要的便是“开心”、“悲伤”与“生气”三种情绪,不同情绪会影响角色的不同属性,像“悲伤”可以增添角色的防御力,甚至可以转化部分血条伤害变为蓝条伤害,但与之对应的是角色速度的下降;而“生气”则又截然不同了,在“生气”的加成下,角色的攻击会提升,可是防御力又会有一定程度的下降了。

不过,有意思的是,《OMORI》中的情绪系统还有些许类比五行的意味(或许),也就是不同的情绪之间存在着克制关系,例如“生气”可以克制“悲伤”,“悲伤”可以克制“开心”,而“开心”又反过来能克制“生气”,而游戏内的主要战斗方式也极其依赖情绪系统中的克制关系,因为只有掌握好了游戏中的克制关系,才能较轻松地挑战完游戏内每一个BOSS,从而继续推进游戏流程。

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但游戏内仍然存在值得诟病的一点,那便是游戏内战斗比重设计的不合理——可以这么说,《OMORI》二十余小时的游戏流程内,至少有十个小时是在打架,甚至还不止。从笔者个人的角度来看,《OMORI》的怪物频率实在是过高,一张地图内遇到怪的次数过多,虽然游戏内存在“逃跑”的设定,但“逃跑”并非是百分百可成功的操作,并且有些地图卡了死角,必须要打赢小怪才能通过,另一方面,战斗过程又较为拖沓,这在一定程度上拖住了游戏的节奏,给我的感觉其实还是蛮糟糕的——如果《OMORI》能适当减少游戏的战斗比重,提升剧情比重,虽然玩家的体验时长会下降,但笔者认为这样一来游戏整体的游玩节奏会更为舒服。


面对或是逃避,

这是一段关乎心理受创患者的恐惧与勇气之歌

(再一次提醒,以下内容将会涉及剧透,请谨慎阅读)

“现在回想起来,那大概是一段幸福而小有遗憾的时光,”

“而当她死后,明明我们最需要的就是彼此的陪伴,但大家却选择了分道扬镳。”

“这一次……我们不能再犯同样的错误了。”

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  那是一段简单而不简单的故事——六位孩子与纯贞炽热的情感,就是这么简单。那年,他们尚年幼,那时的他们足够天真烂漫,足够自由冲动,小区附近的公园是任凭他们随意探险的新奇之地,Sunny与Mari家的树屋,则是他们在那时建立起的隐秘据点,若想要展开论述他们的“丰功伟绩”,必然少不了一番长篇大论。

彼时的Kel与Aubery,是一对整天吵吵闹闹的欢喜冤家;

彼时的Hero与Mari,是一对处于青春期对爱情懵懵懂懂热恋伴侣;

彼时的Sunny与Basil,是一对喜欢说悄悄话的知心好友。

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Basil的相册中的一切看着都是那么浪漫,偶然间回眸对视而脸红的Hero和Mari二人,调皮捣蛋的Kel,可爱的小女孩Aubery……

“你的生日愿望是什么?”Aubery曾在Basil的生日会上这样问过他,

“啊……我,我的生日愿望吗……”Basil被突然问到,有些不知所措地挥舞着双手,

“Basil呀,生日愿望要是说出来的话可会不灵了唷。”Mari一脸坏笑地调侃道,

“好吧。”Basil松了口气,

“但其实,我的愿望是这样的日子能一直持续下去……”用低到听不到的声音,Basil默默地说道。

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  晨曦透过窗户抚过Sunny的脸,他缓缓地睁开了自己的眼睛,一切都消失了,宛如一场梦一般。

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也许那的确是一场梦,一场光怪陆离的梦,梦中的一切都与现实世界截然不同,色彩斑斓而又天马行空,那些梦仍是他幼时的模样——

自从Mari死后,他已经闭门不出几年有余,Kel、Hero就住在他家的隔壁,即使是Aubery与Basil和他家也不过隔了一两条街的距离,但他已经好久没见过他们了。

他想开口,但他似乎开不了口, 他感觉到,自己似乎就如同沉入深海的人一般,想说话,嘴里冒出的却只有几圈轻飘飘的水泡。

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眼前的一切看着那么正常,而又逐渐抽象,留言机前是妈妈的留言,亲切却又充满生硬感,从Mari死后便一直是如此。

Sunny走下了楼,

门口传来了敲门声,对于Sunny来说,这是很罕见的事。

他有些纠结,甚至可以说是没有勇气去开门,但最终,他还是扭动了门把手——

门口是Kel。

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Kel

从那之后就一直未联系的朋友,Kel。

那一天,Kel带着Sunny在四处走了走,还去蜂玩堂买了一块宠物石头——那是他们小时候还蛮流行的游戏,虽然规则只是简单的石头剪刀布,他们却能玩的不亦乐乎。

只是,再在公园见到Aubery时,她却变成了和曾经截然不同的模样——

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Aubery

看到她时,她正和新认识的那些“狐朋狗友”一起欺负着Basil,Kel与Aubery大吵了一架后,他们跑了,但Basil似乎也变得很奇怪,他不敢正视Kel,并且似乎有点……害怕Sunny。

Basil就这样对他们慌慌张张地道谢后又慌慌张张地跑走了。

Kel与Sunny就这样回到了Kel的家,在与Kel的父母打过招呼并且享用了一顿美味的晚餐后,天已经黑了下来,

或许,该回家了。

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楼梯在黑漆漆的夜下似乎被拉长了,Sunny孤单地走在台阶之上,周围的一切化得模糊而又可怖,他映像中的所惧之物不知何时布满了身旁——无论是血迹,还是蜘蛛……

他又回想起那个夜晚,让他至今难忘的那个夜晚,Mari就是这样从楼梯的上方……

“自己摔下去的。”

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Mari的死,真的有那么简单吗?

结合男主角Sunny的所见所感,其实不难判断出男主角是一位创伤后应激障碍(即我们常说的PTSD)患者,噩梦、性格上的改变、麻木感以至于逃避现实,这都是典型的PTSD患者症状,而在《OMORI》中激发男主产生PTSD症状的应激源,便是亲眼目睹姐姐Mari的死亡(亲眼目睹亲人的死亡在PTSD患者中是常见的应激源)。

因为心理的创伤,男主Sunny久久不愿面对现实,更重要的是,Mari的死与自己有关——梦世界由此而生,在那个梦世界里,Mari仍活着,并被冠以“野餐篮”的保护(也许是Sunny不愿再看到Mari遇到危险的缘故)大家仍保持着几年前分离前的模样,所有过往的记忆,仍然保存在那个梦世界,并且梦世界还拓展出了更多精灵古怪的区域,也许是Sunny仍希望能与伙伴们创造新的回忆?

噢,差点忘记了,在梦里,他叫OMORI,而非Sunny,

OMORI就是OMORI,Sunny就是Sunny,Sunny做过的事与OMORI有什么关系呢?

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你好,我叫“OMORI”

也许是潜意识的作用,在梦世界中的男主角刻意为自己取了一个新名字。

他是这个世界的造梦者,只要他沉浸在这里,就能遗忘掉现实世界的那些苦痛,继续过着那时本该继续的生活。

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可即使是梦,在最深处也潜藏着自己不愿面对的真相;

迷雾笼罩下的森林中直立着道出这个世界真相的瘦长鬼影,深洞中的眼睛总是在冒险过后窥视着你与背后的现实,失踪的Basil伴随着逐渐拨开的黑色幕布。

你不得不承认,梦世界的真相正逐渐摧毁着这个梦幻般的世界。

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这一切在逐渐地分崩离析,这一切是从你得知即将要搬家那天开始——

为什么?

你害怕Mari的死永远成为无人可知的谜团吗?即使大家都认为Mari的死是一场意外?

还是说,你害怕永远活在梦中?

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其实在《OMORI》剧情前期时,笔者个人对在梦中世界失踪的到底为什么是Basil感到非常疑惑,另一方面,前期的一些jumpscare场景也是由Basil来完成——而这一点在后期得到了合理的解释,因为:

Basil是唯一目睹Sunny将Mari推下楼并拍下照片的人,

但他,同时也是协助Sunny伪造Mari自杀现场的人。

正因如此,Basil同样陷入了泥潭当中,似乎Basil同样患上了PTSD症状,但根据游戏内“一分为二”文本的描述,笔者猜测Basil可能还患有分裂型人格障碍(即人格分裂)——在坦白真相与逃避现实之间徘徊,而作为唯一知晓真相的同伴,Basil对于Sunny的意义来说要更加非同凡响,即使在梦世界中,Basil也存乎着一种“现实”般的分裂感,因此,为了逃避,Sunny的梦世界会不自主地排斥掉Basil这个角色——

先是让他失踪,再是逐渐在梦中遗忘掉这个角色的存在。

只有这样,Sunny才能心安理得地以OMORI的身份继续活在梦中,与不知晓真相的其他人,无忧无虑地生活在梦世界中。

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“请别怪我,Sunny。”

然而,Basil是唯一知晓真相的,那也就意味着,他是唯一能够支撑Sunny坦白真相的勇气——因此,哪怕一次次的刻意遗忘,Basil还是会出现在Sunny的梦中,而每当Basil出现,场景总是会变得异常可怖,而OMORI也总是会选择一次次杀死Basil——这或许是Sunny对坦白现实的恐惧具象化的表现。

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在这个场景当中,OMORI用小刀戳向了Basil

还有个值得注意的细节,梦中世界的OMORI很喜欢用小刀,而OMORI的这种行为习惯甚至映射到了现实世界的Sunny——在与凯出门的第一天,Sunny便带上了家里的牛排刀并且用其划伤了Aubery。但在白色空间中,OMORI的小刀却多次被用来戳刺自己——如果说梦世界是现实世界的缩影,那么有没有种可能,Sunny在Mari死后曾多次用小刀自残呢。

白色空间其实是一个非常奇怪的地方,它既不显现梦世界的天马行空,又存乎一些现实世界的影子,如果要说,它大概是梦世界与现实世界的过渡空间,提示着Sunny永远不要忘记真相——我猜这也是为什么OMORI必须每次戳刺自己才能打开前往梦世界的门,真相永远存在,而痛苦是清醒记忆的良药,虽然Sunny创造梦世界的目的是为了遗忘,但内心深重的罪孽与苦痛却无论如何不可能消逝——而承受这种罪孽与苦痛的行为,就被冠以“自残”这般的行为而象征着。

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在《OMORI》中,Sunny最大的敌人,正是游戏的标题,也正是另一个自己,OMORI。

OMORI是他自己,是提着刀想要扼杀真相的自己;

Sunny也是他自己,是拿着破损的小提琴守护着最后的勇气的自己。

冷静、集中、坚持这些行为,或许面对真相,面对恐惧的事物有用,但面对自己呢?

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“我”是最了解我的人,“我”知道该怎么说服我——因此,一切的攻击,所有的逃避,都是无用之功。

击败自己或许很难,但也许又很容易;

Sunny感受到自己的胸口被OMORI戳了一刀,他感到很痛苦,他不禁回想起他与Mari即将开演奏会的那天……

一如往常,Mari弹奏得毫无纰漏,而自己总是磕磕绊绊,并且有时还会拉错几个音。Sunny知道,Mari是个完美主义者——虽然他真的很喜欢Mari,但这一点Mari确实让自己常感到不舒服,而他本以为自己已经习惯了Mari的训斥。但那天晚上就要召开演奏会了,而发现自己还是错漏百出,这确实不令人好受。

也许是因为临近演出而自己的技艺仍然没有太大的提升,那天的Sunny格外消沉,而弹到一半,他又被Mari训斥这里没弹好那里没弹好,烦闷之下,他冲出了钢琴室,甚至把小提琴摔烂在了楼梯底下,继而走上楼梯准备回到自己的房间——紧跟过来的Mari看到了这一幕,并且质问他为什么要这么做,躁郁的Sunny与Mari发生了争执,而在争执之中,Sunny失手将Mari推下了楼梯,而那摔烂的小提琴,在Mari摔下去后,却赫然成为了锐利的凶器。

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画面一转,Sunny又想起他在练习过程中Mari时常的鼓励,想起童年生活里姐姐的温柔与细心,想到了,哪怕是梦中世界的Mari,也总是会让他放开手脚,展露笑容。

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Mari总是在梦里引导他寻找真相——或许那并不是想害他看到那些可怖的东西,而是想要解开他的枷锁吧?哪怕是被幻想出来的Mari,也仍旧是那般具有姐姐风格的角色啊。

回过神来,眼前的“我”一动不动地看着我,却已经没有在说那些刺痛我心灵的话了,看着他,我也已无攻击的想法——与其攻击那个守护真相的“我”,不如由我自己将真相道出。

我拉动了那老旧的小提琴,先前破损的地方,却好似在我的回忆过程中自动修补了一样,崭新无暇——简直,就像他们在我的生日上送给我那时一样。

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我拉动着小提琴,伴随着小提琴的音符,耳边响起了Mari的钢琴声,

她似乎很喜欢在弹奏时随性地唱着歌,她的嗓音很美,听她歌唱时,我总能感觉到很安心——

Let's play

我们来玩吧

to a song that we made

唱一首我们做的歌

Wipe your tears

擦干眼泪

and your fears

还有你的恐惧

I'll be here

我会在这里的

When the nights get too lonely

当夜晚变得太孤独

When the skies become grey

当天空变得灰暗

It's okay,it's okay

没事的,没事的

Just take everything day by day

日复一日地拿走一切

and you will see

你会看到的

It's not as bad as it seems

事情并不像看上去那么糟

I know times can be tough

我知道日子不好过

The waves,

海浪,

can reach high and low

可以达到高和低

It can be rough

可能很艰难

But i promise

但我保证

This will all soon pass away

这一切很快就会过去

Everything will be okay.

一切都会好起来的。

so…

所以…

Let's play

我们来玩吧

to a song that we made

唱一首我们做的歌

Wipe your tears

擦干眼泪

and your fears

还有你的恐惧

I'll be here…

我会在这里…

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一曲毕了,OMORI向Sunny走来,

他抱住了他,明明他比他矮那么多,此刻的他,却仿佛像个哥哥一样。

“她一直都在你的背后,”OMORI第一次开口说话,

“未曾离开。”Sunny接下了这句话。

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即使化作可怖的模样,她也从未离开

如果说,还有什么值得提到的话,那便是上图这个看起来有些掉san的大眼睛了(它名为“The something”,即“某个东西”)——它其实便是姐姐Mari上吊化作的形象,一直以来,它都可以算作Sunny和Basil的心理阴影,但真要说的话,在自闭线的结局当中,即使男主选择了隐藏真相,Mari还是会告诉男主——她会作为“某个东西”一直陪伴在男主身边,这是否也算是一种另类的“未曾离开”呢?

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Mari上吊的形象和the something的形象其实是一致的

又说回《OMORI》故事里的白鹭兰——正如它的花语所象征的那样:“我的思念将追随你进入梦乡。”

或许,是Mari对Sunny的思念导致“某个东西”会出现在Sunny的梦中;又可能,是Sunny对Mari的思念,才让幻想出来的Mari每时每刻都坐在野餐篮旁等待着他。

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他还在长大,而她不得不停下,

但他仍思念着她,而她,大概一直都在,未曾离开。


结语

  一幅长篇大论终于结束,看到这里大概也没几个人了吧(笑)?

无论如何,我想说的大概便是这样一个关乎心理受创患者的内心世界的故事——或许它不够真实,但我想也已足够动人。

我一直在想,“OMORI”翻译过来到底是什么意思——后来我倒是搞明白了,这个英文名仅仅是个常用的名字,并没有其它实际意义。

我很高兴能在《OMORI》的世界里这么探险一番,很高兴能经历那些光怪陆离的梦境,更高兴能陪Sunny走出那道深深的伤疤。

这是一曲勇气与恐惧的二重奏,这是一首现实与梦境的交织之诗,这更是一场,童话与真相纠缠的梦。

再见,OMORI,

欢迎回来,Sunny。

【PC游戏】我的思念犹在,未曾离开——《OMORI》评测-第36张


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