前言:對於每一個人來說,“上窮碧落下黃泉”是究極夢想,尤其是通向黃泉的道路,更是成為不少文學作品津津樂道的題材。比如中國古代的黃泉、地府,進而引發出望鄉石、鬼門關、黃泉路、奈何橋等一系列地府中的東西。這些無一不寄託著尚存之人對於已故之人的哀思,希望能在另一個世界終相遇,又或者希冀已故之人能在下一輩子過得更好。
當然,對於黃泉的傳說,也並非國內僅有,無論是埃及的阿努比斯稱心量刑,還是日本的黃泉比良坂,都展現了這樣一個對於死後世界神秘未知的好奇與憂懼。而本作《黃泉:極地戰嚎》作為國內工作室的真人出境恐怖解謎遊戲,卻很好地將日本的黃泉傳說融入其中,反倒讓遊戲的故事感更為突出。
是“家”還是“枷”的解謎之路
在遊戲中,我們的角色收到了妻子的信件,帶著女兒一起前往黃泉島上尋找妻子的下落。和不少國產恐怖遊戲中的慣用設計一樣,這樣的家庭倫理劇氛圍塑造的恐怖遊戲,往往會將恐怖的場景與讓人潸然淚下的劇情結合,讓悲劇效果進一步加深。而這款遊戲中採用三週目的方式,讓玩家操縱的主角在不斷的黃泉輪迴中,找到被自己選擇性遺忘的記憶。比如,早已死去的女兒,還有因女兒死去的妻子。
輪迴中,要保持本心,這才是你唯一的出路。而遊戲也不止一次問到了這樣一個問題,你是否會拋棄你的家庭,僅僅是為了自己一人逃出去?對於這樣的答案,遊戲或許早就有了回答,不論是你的選擇如何,保持自己的本心才是最重要的。遊戲為了讓劇情更加圓滿,設計出了圓滿和我執這兩種屬性。你是否保持照顧好女兒和家人的執念?是努力找回這個曾經失去的家,還是打破自己的枷鎖,求得一人苟且?這即是遊戲給出的一個命題。
和不少互動電影類的遊戲設計一樣,《黃泉:極地戰嚎》只選擇了點擊操作和解謎轉場兩種交互方式,更多的情況下,更像是在觀看一部氛圍還算不錯的電影。在不斷輪迴中,這款作品的設計脈絡還是非常清晰的,從開始的“紅衣小女孩究竟是誰”這個問題,到後面的“我要帶著家人逃出去”這個執念,再到最後的結局判定,這款遊戲更像是主角心理活動的自述,更像是一種贖罪。
和大部分的互動解謎遊戲相比,這款遊戲最大的特色在於“選錯即死”的乾脆利落,並不像很多互動解謎遊戲那樣,不同的分支劇情展現,讓你的每個選擇都有一系列的可探索。這也由於這款遊戲的體量有限,只能展現這些內容決定的。而最終的結局判定,也並沒有此前互動解謎遊戲那樣的推理邏輯,似乎只要全部選擇圓滿結局,基本能打到Happy Ending。
比良坂黃泉傳說的不斷穿插
對於黃泉的描述,最具有爭議與藝術改編特色的,莫過於日本神話中的伊邪那岐和伊邪那美,伊邪那岐對伊邪那美的死痛心不已,於是下到黃泉去找尋她,但是伊邪那美已經吃了黃泉的食物,再到達人世之前,伊邪那岐不能回頭看她。但伊邪那岐忍不住回頭看了一眼,只見腐爛的爬滿蛆蟲的臉。這也是日本黃泉的傳說來源,而這款遊戲中對於比良坂的黃泉傳說,可謂是應用頗多,比如每一週目中出現的那副不斷變化的畫像,也正代表著主角在這個黃泉島經歷的演繹。
同時,遊戲為了展現黃泉傳說中的殘酷,特意安排了男主與老婆的一次碰面,吃了一頓飯,但實際上吃的卻是腐臭的食物,這也和後面結局中主角因為經常和妻子吵架,忽視孩子的感受,讓女兒被車子撞死,妻子割腕而死的結局互相呼應。這樣的設計,讓黃泉不得相見的悲慘結局,被化用到的現實場景上,可以說,這樣的處理與結合的確恰到好處。輪迴的設計,也是一次次主角於黃泉傳說中瞥見不可扭轉真相,不斷想突破現狀而產生的,這些設計,其實更像是主角的內心自陳。
執念與夢碎的多種結局
多結局,也是這類遊戲的一大特色所在,這款遊戲中的多結局在於一週目到三週目的單個結局判定,以及更改一些抉擇產生的不同效果。而針對多結局的展現,在這款遊戲中顯得略微單薄,但遊戲中為了均衡這樣的多結局設計,特意加入了並沒有什麼大用的角色好感度,以及角色性格,這些都會影響到最終的結局判定。
當然,遊戲中的交互操作僅僅通過點擊即可實現,這也意味著這款遊戲在探索的過程中,並沒太多複雜的操作。唯一有些難度的,只在限時的類似於音遊一樣的點擊中有所展現,其餘的探索內容並沒有什麼需求技巧的。在最終的探索過程中,我們能發現,遊戲的故事聚焦於一位父親、一位丈夫的角色上,通過其的抉擇,展現出自己的自省之旅。和動不動前世宿命、任務之類的互動遊戲相比,這樣平凡的贖罪之旅,其實也別有一番風味呢。
結語
從遊戲本身的設計出發,這款遊戲仍有太多太多需要改進的地方,比如劇情的互動內容做的並不完善,劇情體驗上有些弱智。在爭吵環節上,遊戲的靜態停幀效果實在有些突兀,這些都讓遊戲的觀感並不完美。但作為一款新興的遊戲,這款遊戲敢於突破傳統恐怖遊戲設下的限制,勇氣的確值得鼓勵,而且,遊戲從一個小事出發,在雛形上已然有了不少經典恐怖遊戲的影子。有一說一,這款遊戲的貼臉殺,其實還是非常不錯的,驚悚層面上有了不少的提升。希望遊戲能在接下來做出一定的優化,還原更真實的體驗。