誠然,作為一款唯一拿過年度最佳的競技遊戲,《鬥陣特攻》本身的含金量是值得肯定的。
但《鬥陣特攻》真的有必要更新換代嗎?
根據暴雪的自身說法,《鬥陣特攻》因為用的是以前的廢案遊戲《泰坦》的老引擎,所以更新速度極為緩慢,換了新引擎更新速度就快了。
但我就不理解了,一些《守望》優秀的底層設計在《歸來》裡面被它砍了,反而加入了一些莫名其妙的東西,比如說玩遊戲中最直觀的火力全開,語音還在,人物頭像卻沒有冒火特效了,正反饋直接損一半。
ow1的火力全開系統
拜託,以前《鬥陣特攻》的火力全開系統我個人認為真的是一個非常不錯的正反饋來源啊...它能直接反映玩家在短時間內的亮眼表現。
而《守望1》遊戲最後的點贊環節也被刪除了,轉而改成了通行證面板,這個改動我就更不理解了,暴雪是不知道它這個叼毛遊戲的正反饋少的掉渣嗎?以前的點贊環節,不論是對方還是我方都可以互相點贊,哪怕沒有上全場最佳,只要出現在了面板上都證明了玩家這把的成果與表現,而點贊則是一種認可,來自對方和隊友的認可,這種認可會極大的減少戰敗後的挫敗感。
現在的結束界面
好,點贊面板刪了,讚譽系統也要給我縮減是吧,現在遊戲裡結束後最多隻能讚譽一個玩家,而且還不能讚譽對面。
我瞬間秒懂了,因為讚譽系統已經失去了它原有的意義,以前的讚譽系統會根據讚賞等級不定期贈送箱子,5級贈送4個箱子4級送3個以此類推,而現在的《歸來》直接把箱子系統刪了,所以有沒有讚譽都無所謂了,是這個意思嗎暴雪?
至於暴雪在開發前期大肆宣傳的"槍支音效"重做,在我看來整體質量也是好壞參半,拿安娜來舉例,擊中反饋與特效全變小了,我甚至不知道自己奶到人沒有...
還有被谷歌員工銳評大一新生做出來的ui和hud,想要做的更加簡潔沒有錯,但是效果必須是建立在原有的特色上的,就拿大招蓄能UI來說,以前的ui通過百分比的方式遞增,來達到一種層次感,而《歸來》的ui則是刪改了百分比,轉而用顯眼的屎黃色填充...這踏馬什麼審美?
不光如此,遊戲的ui還時不時給我來個字體錯位,ui之間的聯動性也做的很拉,
唯二做的比較好的可能就是遊戲中新增加的指令系統和記分面板,指令系統可以實時給到隊友進攻、防守、敵方位置的精準信息,極大的增強了野隊之間的交流能力,但就我目前玩的這幾天來看,指令系統只對開黑隊伍有效,單排的時候作為一個奶味玩家沒一個隊友管我,我鼠標都要點爛了...
記分面板現在可呈現的更加全面,所有玩家的KDA、輸出、治療都有被完整的記錄,玩家自己的命中率、消滅數也有一個單獨的面板,看起來更加方便了,誰划水誰帶飛一目瞭然。
而更全面的負面性代價則是對正反饋的又一次打擊,當厲害的玩家以一己之力帶動全隊的實力,卻還輸掉比賽時,記分板實時記錄的數字只會大大打擊玩家的內心,同時也會導致部分對局可能剛開始,實力的懸殊就會讓很多玩家放棄比賽,整場陷入一種低迷的狀態。
很明顯,記分板的設計增強了遊戲的"競技性",但如果加入一個推車時間的記錄會更好,畢竟的遊戲的對局是以推車距離多少為輸贏的機制,推車的時長同樣是玩家正反饋的來源。
其實你說暴雪沒改進吧,它也確實改了,因為以前的t位總是扮演著恨鐵不成鋼的角色,玩的人非常少,現在《歸來》直接增加T位的血量和傷害上限,重新設計了大部分T的技能,使其成為了能夠左右戰局的大BOSS。
而為了避免以往C位在破盾上的尷尬局面,暴雪直接刪了一個T,為C增加了強有力的輸出被動,提升了C位整體的機動性與輸出環境,讓一打多成為了可能。
狗位英雄也因為新的被動與對局環境,擁有了更寬裕的上限空間,《歸來》直接移除了布麗吉塔的盾暈與麥克雷的閃光彈,硬控一套帶已然成為歷史,現在的《歸來》更鼓勵玩家突臉,而不是畏畏縮縮,迂迴作戰。
除了奶位英雄,啥都沒有,雖然上勾拳沒了,但變得更坐牢了,最新的回血被動並沒有起到很好的反制作用,因為其他位置的被動實在是太強了,本來就少了個t,C位也都往前衝,奶被切全靠自己。
事實上這些對局思路的改動,都足矣讓《鬥陣特攻:歸來》成為了一個新的遊戲,它想與過去的自己劃清界限,變成一個真正的以競技射擊為主的FPS遊戲,所以暴雪讓《歸來》的畫面變得更加寫實,把所有英雄武器的音效都做的貼近現實,使其不再是卡通娛樂的代表,而是一款真正的"競技"遊戲。
這樣做當然沒錯,硬控技能的移除與地圖之間的四通發達的拼接,甚至連老地圖都做出了些許的改變,就是為了讓玩家不用顧慮太多的因素,打成一鍋粥就完事了。
但同時玩家的遊戲體驗不再是劫後餘生、反轉騰挪、資源互換的酣暢感,而是步步緊逼、劍拔弩張的緊張感,對局中容不得一點鬆懈。
沒錯,《歸來》是變得更好玩了,只是有點不像是《鬥陣特攻》,不再是娛樂與競技共存的遊戲了。
因為暴雪剔除了那些娛樂性的正反饋,加之箱子系統的刪除與自定義功能的不完善,都讓《鬥陣特攻》不再那麼充滿娛樂了。
而以上對於定位的改變,都是為了服務於《歸來》的戰令系統。
對於通行證我是沒什麼意見的,一款網遊最重要的就是玩家、開發者、資本這三個鐵三角關係,其中只要哪一環斷了遊戲都會崩,《鬥陣特攻》因為是買斷制網遊,除開剛發售的買斷制盈利,後續的付費盈利點基本等同於沒有,所以暴雪才會那麼著急趕鴨子上架搞競技比賽,因為競技賺錢啊..
沒有持續的吸金能力,遊戲的運營週期必然是充滿坎坷的,所以暫且不提戰令皮膚本身的質量如何,暴雪在《歸來》的做法我是認同的。
如果單從通行證的任務難度上來看,《鬥陣特攻》的通行證難度並不算高,兩個月一個賽季,八十級的頂峰,我在第一天沒有刻意去追求通行證任務的情況下,就簡簡單單達到了十三級。
而通行證的內部獎勵也是較為豐富的,一個新英雄加五個橙皮與一個神話皮,中間有數不清的小飾品,神話皮還擁有全新的特效以及自定義功能,這些誠意還算可以的獎勵是足夠支撐起玩家購買通行證的慾望的。
那麼《歸來》通行證加內購的唯一的問題在哪裡呢?還是我前文所提到的正反饋問題。
新玩家如果零氪根本不會得到任何的正反饋,遊戲取消了開箱機制、取消了經驗加成獲得貨幣(為了通行證賺錢),那麼新玩家唯一獲得貨幣的途徑就是完成每週任務,而每週任務全部完成只給六十個貨幣,一個金色皮膚一千九,新玩家玩一年可能才能拿兩個金皮,何來的正反饋之說?
而《歸來》本就是以競技為主,遊戲本身還沒有什麼階段性的獎勵,如果不改,逼走新玩家是遲早的事。正如我前文所說,暴雪對於遊戲底層設計的一系列改動,全部都來自於他們對於《鬥陣特攻》的定位,在16年的夏天,哪怕是技術賊菜的玩家也能在《鬥陣特攻》獲得快樂,但在2022年的秋季,這種快樂已然成為了一種奢望。
《鬥陣特攻:歸來》本質上就是以新作的名義收一波情懷錢,我並不覺得這種行為有什麼不妥,相反只有擁有了能夠持續盈利的運營模式,才能保證遊戲的後續更新。
令我不滿的是《鬥陣特攻》本質上的改變,它不再是一款擁有著變數與樂趣的團隊遊戲,而是一款充滿著嚴肅基調與對抗的競技遊戲,這種感覺我在其他競技遊戲裡也有,而很幸運卻也很不幸的是,《鬥陣特攻:歸來》成為了它們的一份子。
#鬥陣特攻歸來攻略##守望歸來高能組隊#