《守望先锋:归来》:归来了个寂寞


3楼猫 发布时间:2022-10-10 16:09:22 作者:撬棍二筒 Language

诚然,作为一款唯一拿过年度最佳的竞技游戏,《守望先锋》本身的含金量是值得肯定的。

但《守望先锋》真的有必要更新换代吗?

根据暴雪的自身说法,《守望先锋》因为用的是以前的废案游戏《泰坦》的老引擎,所以更新速度极为缓慢,换了新引擎更新速度就快了。

但我就不理解了,一些《守望》优秀的底层设计在《归来》里面被它砍了,反而加入了一些莫名其妙的东西,比如说玩游戏中最直观的火力全开,语音还在,人物头像却没有冒火特效了,正反馈直接损一半。

《守望先锋:归来》:归来了个寂寞-第0张

ow1的火力全开系统

拜托,以前《守望先锋》的火力全开系统我个人认为真的是一个非常不错的正反馈来源啊...它能直接反映玩家在短时间内的亮眼表现。

而《守望1》游戏最后的点赞环节也被删除了,转而改成了通行证面板,这个改动我就更不理解了,暴雪是不知道它这个叼毛游戏的正反馈少的掉渣吗?以前的点赞环节,不论是对方还是我方都可以互相点赞,哪怕没有上全场最佳,只要出现在了面板上都证明了玩家这把的成果与表现,而点赞则是一种认可,来自对方和队友的认可,这种认可会极大的减少战败后的挫败感。

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现在的结束界面

好,点赞面板删了,赞誉系统也要给我缩减是吧,现在游戏里结束后最多只能赞誉一个玩家,而且还不能赞誉对面。

我瞬间秒懂了,因为赞誉系统已经失去了它原有的意义,以前的赞誉系统会根据赞赏等级不定期赠送箱子,5级赠送4个箱子4级送3个以此类推,而现在的《归来》直接把箱子系统删了,所以有没有赞誉都无所谓了,是这个意思吗暴雪?

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至于暴雪在开发前期大肆宣传的"枪支音效"重做,在我看来整体质量也是好坏参半,拿安娜来举例,击中反馈与特效全变小了,我甚至不知道自己奶到人没有...

还有被谷歌员工锐评大一新生做出来的ui和hud,想要做的更加简洁没有错,但是效果必须是建立在原有的特色上的,就拿大招蓄能UI来说,以前的ui通过百分比的方式递增,来达到一种层次感,而《归来》的ui则是删改了百分比,转而用显眼的屎黄色填充...这踏马什么审美?

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不光如此,游戏的ui还时不时给我来个字体错位,ui之间的联动性也做的很拉,

唯二做的比较好的可能就是游戏中新增加的指令系统和记分面板,指令系统可以实时给到队友进攻、防守、敌方位置的精准信息,极大的增强了野队之间的交流能力,但就我目前玩的这几天来看,指令系统只对开黑队伍有效,单排的时候作为一个奶味玩家没一个队友管我,我鼠标都要点烂了...

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记分面板现在可呈现的更加全面,所有玩家的KDA、输出、治疗都有被完整的记录,玩家自己的命中率、消灭数也有一个单独的面板,看起来更加方便了,谁划水谁带飞一目了然。

而更全面的负面性代价则是对正反馈的又一次打击,当厉害的玩家以一己之力带动全队的实力,却还输掉比赛时,记分板实时记录的数字只会大大打击玩家的内心,同时也会导致部分对局可能刚开始,实力的悬殊就会让很多玩家放弃比赛,整场陷入一种低迷的状态。

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很明显,记分板的设计增强了游戏的"竞技性",但如果加入一个推车时间的记录会更好,毕竟的游戏的对局是以推车距离多少为输赢的机制,推车的时长同样是玩家正反馈的来源。

其实你说暴雪没改进吧,它也确实改了,因为以前的t位总是扮演着恨铁不成钢的角色,玩的人非常少,现在《归来》直接增加T位的血量和伤害上限,重新设计了大部分T的技能,使其成为了能够左右战局的大BOSS。

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而为了避免以往C位在破盾上的尴尬局面,暴雪直接删了一个T,为C增加了强有力的输出被动,提升了C位整体的机动性与输出环境,让一打多成为了可能。

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狗位英雄也因为新的被动与对局环境,拥有了更宽裕的上限空间,《归来》直接移除了布丽吉塔的盾晕与麦克雷的闪光弹,硬控一套带已然成为历史,现在的《归来》更鼓励玩家突脸,而不是畏畏缩缩,迂回作战。

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除了奶位英雄,啥都没有,虽然上勾拳没了,但变得更坐牢了,最新的回血被动并没有起到很好的反制作用,因为其他位置的被动实在是太强了,本来就少了个t,C位也都往前冲,奶被切全靠自己。


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事实上这些对局思路的改动,都足矣让《守望先锋:归来》成为了一个新的游戏,它想与过去的自己划清界限,变成一个真正的以竞技射击为主的FPS游戏,所以暴雪让《归来》的画面变得更加写实,把所有英雄武器的音效都做的贴近现实,使其不再是卡通娱乐的代表,而是一款真正的"竞技"游戏。

这样做当然没错,硬控技能的移除与地图之间的四通发达的拼接,甚至连老地图都做出了些许的改变,就是为了让玩家不用顾虑太多的因素,打成一锅粥就完事了。

但同时玩家的游戏体验不再是劫后余生、反转腾挪、资源互换的酣畅感,而是步步紧逼、剑拔弩张的紧张感,对局中容不得一点松懈。

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没错,《归来》是变得更好玩了,只是有点不像是《守望先锋》,不再是娱乐与竞技共存的游戏了。

因为暴雪剔除了那些娱乐性的正反馈,加之箱子系统的删除与自定义功能的不完善,都让《守望先锋》不再那么充满娱乐了。

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而以上对于定位的改变,都是为了服务于《归来》的战令系统。

对于通行证我是没什么意见的,一款网游最重要的就是玩家、开发者、资本这三个铁三角关系,其中只要哪一环断了游戏都会崩,《守望先锋》因为是买断制网游,除开刚发售的买断制盈利,后续的付费盈利点基本等同于没有,所以暴雪才会那么着急赶鸭子上架搞竞技比赛,因为竞技赚钱啊..

没有持续的吸金能力,游戏的运营周期必然是充满坎坷的,所以暂且不提战令皮肤本身的质量如何,暴雪在《归来》的做法我是认同的。

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如果单从通行证的任务难度上来看,《守望先锋》的通行证难度并不算高,两个月一个赛季,八十级的顶峰,我在第一天没有刻意去追求通行证任务的情况下,就简简单单达到了十三级。

而通行证的内部奖励也是较为丰富的,一个新英雄加五个橙皮与一个神话皮,中间有数不清的小饰品,神话皮还拥有全新的特效以及自定义功能,这些诚意还算可以的奖励是足够支撑起玩家购买通行证的欲望的。

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那么《归来》通行证加内购的唯一的问题在哪里呢?还是我前文所提到的正反馈问题。

新玩家如果零氪根本不会得到任何的正反馈,游戏取消了开箱机制、取消了经验加成获得货币(为了通行证赚钱),那么新玩家唯一获得货币的途径就是完成每周任务,而每周任务全部完成只给六十个货币,一个金色皮肤一千九,新玩家玩一年可能才能拿两个金皮,何来的正反馈之说?

《守望先锋:归来》:归来了个寂寞-第15张

而《归来》本就是以竞技为主,游戏本身还没有什么阶段性的奖励,如果不改,逼走新玩家是迟早的事。正如我前文所说,暴雪对于游戏底层设计的一系列改动,全部都来自于他们对于《守望先锋》的定位,在16年的夏天,哪怕是技术贼菜的玩家也能在《守望先锋》获得快乐,但在2022年的秋季,这种快乐已然成为了一种奢望。

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《守望先锋:归来》本质上就是以新作的名义收一波情怀钱,我并不觉得这种行为有什么不妥,相反只有拥有了能够持续盈利的运营模式,才能保证游戏的后续更新。

令我不满的是《守望先锋》本质上的改变,它不再是一款拥有着变数与乐趣的团队游戏,而是一款充满着严肃基调与对抗的竞技游戏,这种感觉我在其他竞技游戏里也有,而很幸运却也很不幸的是,《守望先锋:归来》成为了它们的一份子。

《守望先锋:归来》:归来了个寂寞-第17张

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