大家好,这里是小樱花。
我专注于撰写Steam游戏和《英雄联盟》相关内容,杂谈偶尔也会涉猎。
感谢你读这篇文章,祝各位早、午、晚都安。
前言
每次写开头,都让我抓耳挠腮。这不,想了半天才憋12个字出来。不过,这些其实都算是后话。毕竟,文章质量才是最重要的。
本系列提到的所有游戏,我都至少体验了8-20个小时。大多以第一次通关时长为准,遇到合口味的,上不封顶。如果反响良好,我会迅速更新后续。
船底座大星云镇楼
正文
一.动作肉鸽
1.《30XX》
个人评分:⭐⭐⭐⭐
- 玩法:横版动作肉鸽
- 发行时间:2023年8月10日
- 是否EA/有无Demo:否,无
- 原价:76元
- 特点:原汁原味的平台跳跃、还算丰富的肉鸽成分、前期得坐牢
- 流程:单局30分钟左右,总体10-20小时
- 商店口碑:特别好评(共1469篇评测,91%好评)
支持最多双人本地或在线联机。
《30XX》,一款横版动作肉鸽游戏。它将大名鼎鼎的洛克人,与充满不确定性的肉鸽元素,相互结合。该系列的主要玩法,被原汁原味的保留了下来。而随机成分的加入,则让游戏性得到了显著的提升。
操作方面,《30XX》的手感相当丝滑。看得出来,制作组也是很懂调校的。普攻衔接闪避、技能流畅爽快,毫不拖泥带水的同时,也带来了相当出彩的视觉效果。
不过先闪避再起跳的设定,着实让我花了一点时间适应。除此之外,滞空攻击的达成方式,也略微有点反直觉。当然,习惯之后,一切就都不是问题。
至于平台跳跃方面,个人觉得难度适中。掉落陷阱、地形的即死设定,被更换为损失固定生命值(一次10点)。容错率增加的同时,挫败感也有所下降。
本作的地图,显而易见经过了精心打磨。时钟章节里,齿轮、钟表等机械物件,初见的时候让我眼前一亮。虽说可互动的物件比较有限,但至少也证明制作组用心了。
除此之外,这种风格上的差异,也让关卡更具趣味性。尽管会增加一些学习成本,但我是真的喜欢,在低重力的“时之沙”中荡来荡去。
《30XX》提供了两名可操作角色,分别是力大刀沉的艾斯,和轻盈娇俏的露妮娜。除了攻击方式有区别外,二者的主要思路,也是截然不同。
至于本作中的肉鸽要素,其实并不算特别的丰富。每次通过某个区域,玩家便能得到一定数量的道具。 它们的效果五花八门,除了升基础属性外,也可能赋予玩家某些强力效果。
例如塔纳托斯,就能很好的弥补,艾斯AOE不足的问题。不过诚实的说,本作目前的道具联动比较有限,并且也不够有深度。
整体而言,《30XX》是对童年的经典形象,进行了再加工与重编译。它既有原来的飘逸灵动,也不失现代肉鸽又细的重复游玩价值。对于该题材爱好者,以及肉鸽游戏玩家来说,本作是个相当不错的选择。
2.《层层梦境》
个人评分:⭐⭐⭐⭐
- 玩法:清版动作肉鸽
- 发行时间:2021年8月5日
- 是否EA/有无demo:否,无
- 原价:92元 现价:83块
- 特点:剧情略显意识流、战斗爽快、前期依旧得坐牢
- 流程:单局40分钟左右,总体6-10小时
- steam评价:特别好评(共2187篇评测,89%好评)
我自诩是个肉鸽老手,但是《层层梦境》依旧让我感到颇有难度。粗看上去,它似乎与《黑帝斯》如出一辙。但实际上手后,就会发现二者有着天壤之别。
甭管形式怎么变,闪避、攻击等基本操作那自然是有的。不过本作中,加入了弹反、格挡、完美攻击、理性(子弹)时间等诸多设定。
上述内容的存在,显著提升了本作的趣味性。你可以随心所欲的攻击面前的敌人,不再仅局限于砍砍砍。如果时机把握的足够好,甚至有那么一丝ACT的味道。
而近战、远程、理性攻击(技能)的存在,将“肉鸽”这一要素发挥的淋漓尽致。达不到《以撒的结合》那种程度,但也只稍逊一筹。几十上百种道具排列组合,让每一局的体验,都截然不同。
流畅丝滑的连招释放、眼花缭乱的随机物品、柔和舒适的画面风格,让《层层梦境》的战斗体验相当出色——堪比我心中最扎实的作品《无间冥寺》。不过与之相对的,则是过高的学习成本。
首先,由于系统较为繁杂,因此玩家需要在本作倾注大量时间,才能搞清楚各式各样的机制。在13小时的游戏过程中,时不时就有全新的提示跳出。
其次。本作对玩家的技术有一定要求。在这种俯视角地图中弹反、完美攻击,是有个适应过程的。就算“饱经风霜”的我,也在挨了几十分钟的打之后,才初步掌握敌人的进攻节奏。
值得一提的是,《层层梦境》的剧情非常发人深思。怪物和BOSS,都是对现实的映射。随着剧情的推进,屏幕前的你,也会知道主角到底在害怕什么、渴求什么、等待什么。
将这款游戏放在第一位,有些许个人因素在。希望屏幕前的各位,在享受游戏乐趣的同时,也能掌控自己的生活。
二.卡牌肉鸽
1.《欺诈之地》
个人评分:⭐⭐⭐⭐
- 玩法:有所创新的肉鸽卡牌
- 发行时间:2021年6月2日
- 是否EA/有无Demo:否,有
- 原价:38元
- 特点:框架完善、内容丰富、肝度较高(目前而言)
- 流程:不固定,大约10-50小时
- 商店口碑:特别好评(共490篇评测,81%好评)
与传统的卡牌游戏不同,《欺诈之地》有着能够逻辑自恰的完整世界观。大体上,走的时候是《星球大战》这种太空歌剧的路子。
本作的人物剧情,就是建立在这种恢弘的背景之上。目前推出的角色,都有单独的故事线。大家可以在游玩中,感受到科技的进步。以及,任何时代都有的惺惺相惜,抑或尔虞我诈。
游戏中的卡牌数量繁多,按照种类分为战斗牌和协商牌两种。在打出一定次数或者达成某些条件后,卡牌还可以进行升级。升级会提升它们的效果,包括但不限于伤害量、防御值等等。
相比你死我活的战斗,协商系统是本作的一大亮点。如果玩家不想树敌过多,或者需要对方帮助自己完成目的,那么就可以使用这一手段。
协商的规则与卡组是独立的,单从复杂程度来说是一点不比战斗系统简单。理论上说,大多数战斗都可以用协商避免。如果你获胜,可能多个朋友,又或者在之后的对抗中能够拥有一位临时伙伴。
不过就我个人的体验来看,有时候直接战斗,反而是最直接的获胜方法。因为敌人的意志值,一般都比我们要多。真打起来,相当耗费时间。
构建良好和谐的人际关系,是通关《欺诈之地》的重要因素。当你做出了符合对方愿景的行为时,就会让其产生好感。
好感度的高低直接影响NPC对玩家的态度,当好感度从喜欢变成爱戴时,对方就会带来特殊的正面社交反馈,比如减少购物花费、增加生命值、每天得到额外的卡牌等等。
而如果玩家做出了某些令NPC不满的举动,就会招来对方的不喜欢。重复一两次,就会从不喜欢变成厌恶。击杀某人后,对方的朋友就会直接讨厌主角每一个讨厌你的角色,都会给你带来负面的Buff。人数太多的话,会让游戏的难度上升不止一个台阶。
遗憾的是,作为一款有剧情的RPG卡牌游戏,《欺诈之地》这两方面都不是非常深入。主线剧情的推进过快,导致支线任务的存在感比较低。我才刚准备大展身手搜集卡牌和植入物,就直接就进入BOSS战了。
其次,也没有彻底利用好这个庞大的世界观。游戏中又四处埋设了不少伏笔,包括种族冲突、派系的明争暗斗等。玩家可以从对话中窥见一二,绝大多数甚至都可以单独作为故事。
可惜,它们大多都是虎头蛇尾。出现的唯一目的,就是作为主角复仇路上的背景板。不过如果抛开游戏节奏等细枝末节上的问题的话,那么本作还是相当值得尝试的。
2.《虚妄轮回》
个人评分:⭐⭐⭐⭐⭐
- 玩法:卡牌+自走棋
- 发行时间:2023年8月28日
- 是否EA/有无Demo:否,无
- 原价:38元
- 特点:爽感十足、局内养成丰富、前期还是得坐牢
- 流程:单局30分钟左右,总体10-20小时
- 商店口碑:特别好评(共211篇评测,93%好评)
不支持联机。
《虚妄轮回》,是今年最让我着迷的卡牌游戏——而且,还没有之一。得益于制作组对玩家心理的精准把控,尽管机制简单粗暴,但爽快感却毫不逊色。
本作的玩法,笼统点说,就是将自走棋与卡牌合二为一。你可以在棋盘上,召唤最多五个随从。回合结束后,它们会自动攻击面前的敌人,之后双方会同时扣减,等于各自攻击力的血量。
除此之外,玩家也可以用各式各样的法术牌,进行一系列的操作。不过显而易见的是,本作的核心,就是随从数值的强化与提升。所有的内容,都是围绕这个目的展开。
提升随从属性的方式多种多样,既有毫无门槛的(我方随从全体+1/+1,即提高一点攻击力和生命值),也有需要满足一定条件的,例如上阵(即某个随从召唤出场的瞬间)、共鸣)使用法术牌等。
单个随从,能够无限成长。但是,每个词条提供的加成次数是有限的。也就是说,你需要不停搜罗新的效果,确保自己的卡组,能跟得上敌人的成长。
大地图,采用的是棋盘制。每前进一小格,都会消耗一小时。一天过后,当前世界会产生一些变化,例如商店刷新、获得金币等。
地图上,有着五花八门的随机事件。除此之外,也有购买卡牌和遗物的商店。它们的存在,能够丰富玩家每次探索的乐趣。主、支线任务的设定,也让玩家有了大致的目标。
培养随从,是《虚妄轮回》的重中之重。玩家需要绞尽脑汁,让自己的部下变得更强。在此过程中,你也能收获前所未有的满足感。在我180攻、270血的雏龙面前,区区BOSS,能挺几个回合?
总而言之,《虚妄轮回》是一款设计得相当精妙的作品。它没有纷繁复杂的机制,也不靠花里胡哨的技能特效取胜。只要能够抓住玩家的心理,那么就足够配得上“好玩”二字。
三.肉鸽战棋
1.《勇者之书》
个人评分:⭐⭐⭐⭐
- 玩法:肉鸽+战棋,
- 发行时间:2023年7月18日
- 是否EA/有无Demo:否,有
- 原价:38元
- 特点:框架完善、内容丰富、肝度较高(目前而言)
- 流程:不固定,大约10-50小时
- 商店口碑:特别好评(共490篇评测,81%好评)
不支持联机。
说起来,也是略显尴尬:根据制作组的公告所言,《勇者之书》将在不久之后,迎来一次堪称“改头换面”的更新。届时,本作的玩法,将会与现在有显著不同。
在我看来,本作现在的完成度,其实已经相当高了。不过,制作组显然也清楚这款游戏的不足。天赋树和纹章的重做,的确切中要害。
现阶段,它们的表现的确差强人意。需要指出的是,我知道这个词的意思,是勉强令人满意。这里没有用错,我确定一定以及肯定。还请各位高抬贵手,别在评论区指正一遍遍我了,感谢。
单就玩法而言,《勇者之书》并没有太多的创新。作为基石的战棋部分,中规中矩。当然,也因地制宜,做出了一些改动。
本作中,共有九大职业供各位各位选择。你可以使用任意一位开始游戏,没有任何的限制。角色共有八大基本属性,分别是力量、魔法、防守、魔防、技巧、士气、速度和生命。
每个角色,有单独的天赋树。它们,可能会赋予你某种能力。当然也可能就是纯粹的数值加减。除此之外,技能也必不可少。在对局中达到六级后,还会迎来一次“转职”,从而进一步提升自己的战斗力。
在我的印象中,能够在随机要素这方面,与《勇者之书》一较高下的,非《尼罗河勇士2》莫属。但是,它们的理念,却又不完全一样。
《尼罗河勇士2》中,玩家能获取到的主要增益,是拥有各种各样效果的石板。每次战斗结束后,都能选择一块。而《勇者之书》里,最常见的奖励,则为前文提到过的、可无限提升的属性。
在细化数据的帮助下,屏幕前的你,很快就能领悟出本局的思路:功防优秀、那我就选择那些和普通攻击、防御有关的纹章。速度和技巧颇高,那就主打一个游击战。
这其实是一种,比较“返璞归真”的做法。近年来较为热门的战棋游戏,例如《斗技场的阿丽娜》,就是将随机性较高的牌组构筑,作为玩法的核心。
而更早些的《陷阵之志》,则是将“战棋”本身的优势,发挥的淋漓尽致。相比之下,《勇者之书》倒像是个有战棋要素的RPG。选定角色、精心培养,然后把遇到的敌人全部送上西天。
简而言之,《勇者之书》比较适合那些重视策略,将随机要素作为辅助的玩家。现在买的话,过一阵子,你就相当于拥有两款游戏。主打的,就是物有所值。
总结
以上就是本文的全部内容,感谢大家的阅读,我们下期再见。
#roguelike游戏#
结尾,依然是可爱的绘梨衣酱~