盒友們好,本週福利:原子之心,——點擊抽獎——
今天帶來原子之心的搶先測評!測評員小櫻花是朋克文化愛好者,如果除了原子之心的遊戲玩法以外,你還想了解一些文化背景,本篇文章可以滿足你的求知慾!
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前言
紅色巨人蘇維埃,生於公元1905年。它的一生璀璨奪目,已然在歷史上留下濃墨重彩的一筆。
1991年12月25日,這位飽經滄桑的“老人”與世長辭。它沒有留下任何隻言片語,除了一段,令人嘆惋嘆息的回憶。
曾經的豪言萬丈、往昔的偉大構想,到最後,都化為了永遠殘存在廢墟之上的顆顆沙粒。
身處九天之上,它可能會感到後悔,覺得忿忿不平。又或者,只是緩緩轉身,淡然迎接早已註定的結局。
如果,我是說如果——那早就戛然而止的歷史洪流,忽然間再度潮漲。甚至,比原先更加熱烈奔放。
那麼各位,會不顧艱難險阻,滿懷好奇、小心翼翼地前去一探究竟;還是成為一枚平平無奇的螺絲,與心心念唸的機器人愛侶,度過寧靜而幸福的一生?
在荷爾蒙的驅使下,這個問題的答案,似乎已經呼之欲出。這時候,就需要一座,能夠將普羅大眾的幻想照進現實的橋樑。
而能夠妥善完成這一任務的,便是今天的主角——《原子之心》。
正文
極致的蘇聯美學
上世紀50年代,美蘇之間展開了著名的太空競賽。人們對於未來的願景,如同火箭噴薄而出的尾焰一般,飛向了遙遠的宇宙深處。
對於蘇聯人來說,他們的目標是將星辰大海踩在腳下。這種無法抑制的傲然,與當時的時代背景相結合,催生了一種全新的藝術風格:原子朋克。
在這種氛圍的影響下,蘇維埃時代的科幻作品,普遍融合了社會主義的各種浪漫情懷,包括對過去的緬懷和追憶、對未來的展望和期許。比如,僅僅是在構想階段,便震驚了世界的蘇維埃宮。
換句話說,原子朋克,也可以視作蘇聯版的《高堡奇人》。只不過,這次改變世界的,是他們自己。
對於很多上了年紀的老人來說,蘇維埃一直有種別樣的美。無論是歌曲《喀秋莎》,亦或是電影《莫斯科不相信眼淚》,總在冥冥之中,給人以歲月蒼茫之感。
而《原子之心》,則將這種蘇聯美學,發揮的淋漓盡致。
遊戲開場,映入眼簾的,便是極具代表性的蘇聯式社區:潺潺流淌的小河、精心修剪的綠植、規則統一的建築。
在彼時的宣傳畫中,一絲不苟、簡潔幹練,便是蘇聯最常見的模樣。這點,從下圖中可以窺見一二。
順帶一提,本作的故事,開始於1955年6月11日。在現實世界中,蘇聯當時的最高領導人,乃玉米之王——赫魯曉夫。
為了緩解激增的城市人口,所帶來的住房壓力,一種類似火柴盒的裝配式房屋模板,被設計出來。並在隨後的數十年裡,得到了全方位的推廣。
如今,它們也被稱為赫魯曉夫樓。簡而言之,它的特點是以實用為第一要義、成本極低、可複製性極強。
在最鼎盛階段,整個蘇聯都佈滿了這種如同複製粘貼一般的建築群。其中的綠植、人工河等,正是為了減輕住戶的逼仄感,而特地添加的。
它們,也在一定程度上體現了蘇聯美學的兩大風格之一:粗野主義。不過在本作中,盛極一時的蘇聯,在預算方面顯然沒有這麼捉襟見肘。
正因如此,大多數設施看起來都非常富麗堂皇,或者說令人驚心動魄。而這,則主要是構成主義的功勞。
構成主義,主打的是“展現現代工業的美感”。很多建築,都具有高度抽象的外觀,彷彿複雜多邊形構成的對稱組合體。
在現實中,它們被稱為未來主義建築。位於聖彼得堡的機器人與技術控制論中央研究所,就是其中的典範。
在遊戲中,也有不少頗具未來感的建築。除了常規的研究設施之外,最讓我印象深刻的,當屬以下這間。
在那個瞬間,我算是知道,為何俄羅斯人鍾愛伏特加了。畢竟,在酩酊大醉的情況下,人們不需要評價自己對其他事物的看法(聳聳肩)。
以往的原子朋克作品,大多將視角轉向了蘇聯時期的各色秘辛。包括突如其來的切爾諾貝利核事故、(生產炭疽等致命病毒的)沃滋羅日界尼耶島等。
在此之後,原子朋克,便常常和廢土、輻射等元素相伴左右。正兒八經展示蘇聯風貌的遊戲,少之又少。
而《原子之心》,則用一種乾脆利落的方式,斬斷了幾者間的聯繫。
- 凹凸有致的機器人,通體由富有光澤的金屬打造。抹去了具體容貌,從而降低了恐怖谷效應發生的概率。
- 大規模使用玻璃等透明材質,室內畫面乾淨、清澈,簡潔幹練的同時,還具有一種特別的未來感。
- 寬敞明亮的大廳、熙熙攘攘的人群、隨處可見的智能機器人,僅僅三五分鐘,一個正值壯年的“巨人”,便呈現在玩家的面前。
得益於製作組對蘇聯美學的精準把控,玩家目力所及之處,到處都充斥著濃厚的蘇維埃風味。
其中,一些現實世界的元素,也進一步加深了上述感覺。例如下圖的原型,就是樹立於馬馬耶夫崗、昭示著紅軍英勇氣概的傳奇雕塑:祖國母親在召喚。
厚重的歷史基調
《原子之心》的靈感,來源於一部舉世聞名的科幻小說:《路邊野餐》。
這部由斯特魯伽茨基兄弟合著的作品,可以看作原子朋克的起點。同時,也是蘇聯科幻小說的巔峰。
本作一反常態,沒有如以往一般,大肆歌頌科技進步帶來的利好。而是將目光,轉向了遙遠的宇宙深處。
外星人的一場“野餐”,卻給地球留下了難以磨滅的傷害。自詡高高在上的人類,在深不可測的力量面前,宛如手無縛雞之力的幼童。
用科學解釋一切,根本是徒勞的。與其蹩腳的自圓其說,倒不如探討人性、未來和生存的意義。
不過,《原子之心》倒也沒有那麼沉重。它與同樣脫胎於《路邊野餐》的遊戲《潛行者》不同,要更加現代化、更加輕鬆。
在序章見證了一場鉅變後,玩家扮演的資深特工——P-3,便踏上了追根溯源的道路。
中規中矩的探索
《原子之心》,是主線驅動向的遊戲。其中確實有為數不少的可供探索的區域,但並沒有真正意義上的支線。
也就是說,本作實際上是一個半開放世界。在規定區域內,你可以隨心所欲的活動。但是在其中,沒有任何支線任務可以領取,也幾乎沒有真正意義上的NPC交互。
在實際體驗中,跑圖對我來說,並沒有太大的吸引力。試驗場之間路途遙遠,沿途敵人又都虎視眈眈。所獲得的資源,也沒有多到能讓我產生驅動的地步。
花樣十足的戰鬥
接下來,則是本作的重頭戲——戰鬥部分。首先,和大家聊聊《原子之心》中的武器。
玩家持有的基礎的武器,自然是隨身佩帶的,名叫查爾斯的聚合物手套。它本身可以視為人工智能,會和玩家交流。在前期,能起到引導與講解的作用。
除此之外,手套可以放出電震波,在一定距離外攻擊敵人。也能夠搜刮資源,或者進行某些特定的操作(比如開門、啟動機關等)。
而本作的正式武器,在數量上也是比較豐富的。除了拋射火器外,還有各式各樣的動能裝備。
除了消防斧、砍刀等近戰裝備外,大家耳熟能詳的槍械,例如馬卡列夫、AK等,也都赫然在列。
得到對應的藍圖後,玩家便能夠自行製造。不過這就意味著,除了主線流程外,屏幕前的你,必須進行額外的搜刮。
槍械的使用手感,在我看來還是可圈可點的。除了明確的命中反饋之外,操控性和傷害,也都對得起我花出去的資源。
需要指出的是,揹包的容量是有限的。不過,玩家可以花費資源進行有限的升級。
放滿之後,多餘的物品便會自動轉移到儲量無限大的倉庫之中。
只有在特定的機器中,玩家才能夠打開倉庫、升級裝備和技能。
裝備的可升級項目非常之多,以近戰武器為例,往往包含刃、柄和強力攻擊三個部分。除此之外,還有個額外的插裝模塊系統。
遠程武器的改裝選項與之類似,並且還要更復雜一點。強力的改動,往往都需要藍圖。這時候,玩家就需要前往指定地點,通過戰鬥、搜刮等方式獲取。
說完了武器,接下來,輪到手套閃亮登場。
神奇的查爾斯,和主角本人,同樣具有一眼望不到頭的升級選項。你可以讓前者的電能攻擊更加強力,譬如超大範圍的隔空抓取,然後將它們重重摔在地上。
而主角本人,也能通過聚合物強化血量、移動速度等方面。由於升級選項隨時可以取消,因此大家需要審時度勢,在不同的敵人面前,採取不同的策略。
《原子之心》中,玩家需要頻繁地進行戰鬥。中等難度下,即便是三五成群的雜兵,在前期也能讓玩家覺得十分棘手。
更有甚者,初期遇到的“boss”,會在日後成為你前進路上的主要障礙——什麼蕭炎。
幸好,《原子之心》中的敵人,以機器人和突變的有機體為主。而它們,都有各自的弱點。
對於前者而言,電能攻擊能起到事半功倍的效果。甭管你是什麼高科技的結晶,只要短路,那就統統成為任人宰割的小綿羊。
而有機體,在大多數情況下都可以通過火和冰兩種方式快速解決。玩家的手套,可以釋放元素相關的技能。武器本身,也能夠進行對應的改裝。
在戰鬥之前,我建議大家多準備幾個模塊,以備不時之需。戰鬥過程中,要結合技能與武器,妥善應對遠、近和空中的敵人。
至於BOSS戰,誠實的說,難度反而比我預想的低。它們的攻擊,都有跡可循。只要摸清其中的規律,即便是無傷通關也並非什麼難事。最多,會經歷一兩次初見殺。
在解鎖,持續回覆血量的腎上腺素藥劑後,玩家的前進之路會更加輕鬆。只要有一瓶,便可以保證你在戰鬥中永遠不會有性命之虞——前提是,別被一巴掌直接拍死了。
在我看來,《原子之心》的戰鬥收益,還是比較高的。儘管戰利品獲取較為隨,但只要能多摸兩瓶藥,那麼收穫肯定是大於支出的。
而且,除了主線強制進行的戰鬥外,不少區域可以逃課:拿了東西直接走人,只要達到下一個房間或者樓梯,敵人的仇恨值就會完全消失。
尤其是在狹小的場景中,例如劇院、博物館等等,要善用這一機制。只要被逼到角落,那你很快就會體會到,什麼是叫天天不應,叫地地不靈。
花樣百出的解謎
而《原子之心》的另一大要素,就是解謎。坦率來說,我並不是箇中高手。而它也在一定程度上,對我造成了困擾。
例如下方這種鎖頭,有好幾種不同的表現形式。最開始,需要你畫出周邊圖紙上的圖案。
而到了遊戲的中後期,謎面可能是一句話,也可能隱藏在其他地方。大家需要細心甄別,切勿被多如牛毛的干擾信息迷了眼。
除了多如牛毛的開鎖外,《原子之心》的解謎類型,要比我預想的更豐富。
有利用排列組合,調整路線的常規解謎。難度不大,並不需要耗費太多腦細胞。你就是隨便按按,也能稀裡糊塗過關——別問我怎麼知道的。
而將玩家與場景相互結合的磁場關卡,著實讓我大開眼界。
在相關場景中,玩家需要控制天花板的磁力裝置,實現特定位置的升與降。與此同時,還要考慮佔位、環境等諸多因素。
最難能可貴的是,這個部分的難度相當適宜。只要稍加思索,很快就能通過。那種油然而生的滿足感,直到現在仍舊讓我著迷。
除了表面的解密之外,本作中還有不少與謎題相結合的小遊戲。其中最令我印象深刻的,莫過於下方的迷宮球。
在酷似蘇維埃宮的偉大微縮模型中,進行一場別開生面的有趣小遊戲,的確算得上天馬行空。
坦白講,我並不喜歡遊戲中的解謎環節。至於原因,也很簡單:懶得在遊戲中動腦子,只想大開殺戒。
但是很顯然,關卡並不以我的意志而轉移。就算再怎麼不想,也得老老實實開門,才能往劇院的下一個區域前進。
在如無頭蒼蠅一般,原地亂轉了半小時後,我強迫自己平心靜氣。讀檔、回到之前的任務點、仔細觀看對話、找到破綻、解開密碼、激動地敲桌子、被奶奶揪了一下耳朵,一氣呵成。
在充分思考、完全靠自己解開謎題之後,內心不由得升起了一股自豪感。我想,這也是製作組的目的之一。
不足之處
在我看來,《原子之心》的問題主要集中在以下兩個方面。
首先,是引導有些模糊。本作的UI非常簡化,但是它省略的信息,沒有通過其他方式彌補回來。製作組,似乎偏向意識流。他們給出的指引比較少,或者大多含糊不清。
如此一來,本就簡略的引導更加雪上加霜。我經常在原地兜兜轉轉好久,才憑自己的能力前往下一個場景。
這一點,倒也符合我對毛子的“刻板印象”。他們會認認真真的穿衣打扮,但你仔細觀察,會發現嘴角依然有殘留的牙膏。(玩笑,並非種族歧視。。)
其次,本作的優化有待提高。我在途中遇到了好幾處bug,最經典的,莫過於“打著打著,交互點突然沒用了”。(搶先版本,不代表上線後品質)
我和大門面面相覷了一會,隨後如夢初醒般讀取了存檔。這還不算完,沒想到讀檔之後,門又突然沒用了。當時的我,真是哭笑不得。。
總結
整體而言,《原子之心》是一款可圈可點的作品。儘管在某些系統上,它的表現較為保守,但是對於這個題材來說,它目前是最出色的那一個——說是獨一無二,也不為過。
如果你是蘇聯時代的狂熱愛好者,那麼同志,我建議你拿上伏特加和槍,去到那片充斥著傳說的土地上,大幹一場!
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