【PC游戏】美艳机器人和bt冰箱?不,是原子朋克和苏式美学!


3楼猫 发布时间:2023-02-21 11:05:14 作者:盒娘后援会鉴赏组 Language

盒友们好,本周福利:原子之心,——点击抽奖——

今天带来原子之心的抢先测评!测评员小樱花是朋克文化爱好者,如果除了原子之心的游戏玩法以外,你还想了解一些文化背景,本篇文章可以满足你的求知欲!

想了解更多朋克文化,指路往期文章:玩过2077,就了解赛博朋克了?

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前言

红色巨人苏维埃,生于公元1905年。它的一生璀璨夺目,已然在历史上留下浓墨重彩的一笔。

1991年12月25日,这位饱经沧桑的“老人”与世长辞。它没有留下任何只言片语,除了一段,令人叹惋叹息的回忆。

曾经的豪言万丈、往昔的伟大构想,到最后,都化为了永远残存在废墟之上的颗颗沙粒。

身处九天之上,它可能会感到后悔,觉得忿忿不平。又或者,只是缓缓转身,淡然迎接早已注定的结局。

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如果,我是说如果——那早就戛然而止的历史洪流,忽然间再度潮涨。甚至,比原先更加热烈奔放。

那么各位,会不顾艰难险阻,满怀好奇、小心翼翼地前去一探究竟;还是成为一枚平平无奇的螺丝,与心心念念的机器人爱侣,度过宁静而幸福的一生?

在荷尔蒙的驱使下,这个问题的答案,似乎已经呼之欲出。这时候,就需要一座,能够将普罗大众的幻想照进现实的桥梁。

而能够妥善完成这一任务的,便是今天的主角——《原子之心》。

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正文

极致的苏联美学

上世纪50年代,美苏之间展开了著名的太空竞赛。人们对于未来的愿景,如同火箭喷薄而出的尾焰一般,飞向了遥远的宇宙深处。

对于苏联人来说,他们的目标是将星辰大海踩在脚下。这种无法抑制的傲然,与当时的时代背景相结合,催生了一种全新的艺术风格:原子朋克。

在这种氛围的影响下,苏维埃时代的科幻作品,普遍融合了社会主义的各种浪漫情怀,包括对过去的缅怀和追忆、对未来的展望和期许。比如,仅仅是在构想阶段,便震惊了世界的苏维埃宫。

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换句话说,原子朋克,也可以视作苏联版的《高堡奇人》。只不过,这次改变世界的,是他们自己。

对于很多上了年纪的老人来说,苏维埃一直有种别样的美。无论是歌曲《喀秋莎》,亦或是电影《莫斯科不相信眼泪》,总在冥冥之中,给人以岁月苍茫之感。

而《原子之心》,则将这种苏联美学,发挥的淋漓尽致。

游戏开场,映入眼帘的,便是极具代表性的苏联式社区:潺潺流淌的小河、精心修剪的绿植、规则统一的建筑。

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在彼时的宣传画中,一丝不苟、简洁干练,便是苏联最常见的模样。这点,从下图中可以窥见一二。

顺带一提,本作的故事,开始于1955年6月11日。在现实世界中,苏联当时的最高领导人,乃玉米之王——赫鲁晓夫。

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为了缓解激增的城市人口,所带来的住房压力,一种类似火柴盒的装配式房屋模板,被设计出来。并在随后的数十年里,得到了全方位的推广。

如今,它们也被称为赫鲁晓夫楼。简而言之,它的特点是以实用为第一要义、成本极低、可复制性极强

在最鼎盛阶段,整个苏联都布满了这种如同复制粘贴一般的建筑群。其中的绿植、人工河等,正是为了减轻住户的逼仄感,而特地添加的。

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它们,也在一定程度上体现了苏联美学的两大风格之一:粗野主义。不过在本作中,盛极一时的苏联,在预算方面显然没有这么捉襟见肘。

正因如此,大多数设施看起来都非常富丽堂皇,或者说令人惊心动魄。而这,则主要是构成主义的功劳

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构成主义,主打的是“展现现代工业的美感”。很多建筑,都具有高度抽象的外观,仿佛复杂多边形构成的对称组合体。

在现实中,它们被称为未来主义建筑。位于圣彼得堡的机器人与技术控制论中央研究所,就是其中的典范。

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在游戏中,也有不少颇具未来感的建筑。除了常规的研究设施之外,最让我印象深刻的,当属以下这间。

在那个瞬间,我算是知道,为何俄罗斯人钟爱伏特加了。毕竟,在酩酊大醉的情况下,人们不需要评价自己对其他事物的看法(耸耸肩)。

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以往的原子朋克作品,大多将视角转向了苏联时期的各色秘辛。包括突如其来的切尔诺贝利核事故、(生产炭疽等致命病毒的)沃滋罗日界尼耶岛等。

在此之后,原子朋克,便常常和废土、辐射等元素相伴左右。正儿八经展示苏联风貌的游戏,少之又少。

而《原子之心》,则用一种干脆利落的方式,斩断了几者间的联系

  • 凹凸有致的机器人,通体由富有光泽的金属打造。抹去了具体容貌,从而降低了恐怖谷效应发生的概率。
  • 大规模使用玻璃等透明材质,室内画面干净、清澈,简洁干练的同时,还具有一种特别的未来感。

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  • 宽敞明亮的大厅、熙熙攘攘的人群、随处可见的智能机器人,仅仅三五分钟,一个正值壮年的“巨人”,便呈现在玩家的面前。

得益于制作组对苏联美学的精准把控,玩家目力所及之处,到处都充斥着浓厚的苏维埃风味。

其中,一些现实世界的元素,也进一步加深了上述感觉。例如下图的原型,就是树立于马马耶夫岗、昭示着红军英勇气概的传奇雕塑:祖国母亲在召唤

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厚重的历史基调

《原子之心》的灵感,来源于一部举世闻名的科幻小说:《路边野餐》。

这部由斯特鲁伽茨基兄弟合著的作品,可以看作原子朋克的起点。同时,也是苏联科幻小说的巅峰

本作一反常态,没有如以往一般,大肆歌颂科技进步带来的利好。而是将目光,转向了遥远的宇宙深处。

外星人的一场“野餐”,却给地球留下了难以磨灭的伤害。自诩高高在上的人类,在深不可测的力量面前,宛如手无缚鸡之力的幼童。

用科学解释一切,根本是徒劳的。与其蹩脚的自圆其说,倒不如探讨人性、未来和生存的意义。

不过,《原子之心》倒也没有那么沉重。它与同样脱胎于《路边野餐》的游戏《潜行者》不同,要更加现代化、更加轻松。

在序章见证了一场巨变后,玩家扮演的资深特工——P-3,便踏上了追根溯源的道路。

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中规中矩的探索

《原子之心》,是主线驱动向的游戏。其中确实有为数不少的可供探索的区域,但并没有真正意义上的支线。

也就是说,本作实际上是一个半开放世界。在规定区域内,你可以随心所欲的活动。但是在其中,没有任何支线任务可以领取,也几乎没有真正意义上的NPC交互。

在实际体验中,跑图对我来说,并没有太大的吸引力。试验场之间路途遥远,沿途敌人又都虎视眈眈。所获得的资源,也没有多到能让我产生驱动的地步。

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花样十足的战斗

接下来,则是本作的重头戏——战斗部分。首先,和大家聊聊《原子之心》中的武器。

玩家持有的基础的武器,自然是随身佩带的,名叫查尔斯的聚合物手套。它本身可以视为人工智能,会和玩家交流。在前期,能起到引导与讲解的作用。

除此之外,手套可以放出电震波,在一定距离外攻击敌人。也能够搜刮资源,或者进行某些特定的操作(比如开门、启动机关等)。

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而本作的正式武器,在数量上也是比较丰富的。除了抛射火器外,还有各式各样的动能装备。

除了消防斧、砍刀等近战装备外,大家耳熟能详的枪械,例如马卡列夫、AK等,也都赫然在列。

得到对应的蓝图后,玩家便能够自行制造。不过这就意味着,除了主线流程外,屏幕前的你,必须进行额外的搜刮。

枪械的使用手感,在我看来还是可圈可点的。除了明确的命中反馈之外,操控性和伤害,也都对得起我花出去的资源。

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需要指出的是,背包的容量是有限的。不过,玩家可以花费资源进行有限的升级。

放满之后,多余的物品便会自动转移到储量无限大的仓库之中。

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只有在特定的机器中,玩家才能够打开仓库、升级装备和技能

装备的可升级项目非常之多,以近战武器为例,往往包含刃、柄和强力攻击三个部分。除此之外,还有个额外的插装模块系统。

远程武器的改装选项与之类似,并且还要更复杂一点。强力的改动,往往都需要蓝图。这时候,玩家就需要前往指定地点,通过战斗、搜刮等方式获取。

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说完了武器,接下来,轮到手套闪亮登场。

神奇的查尔斯,和主角本人,同样具有一眼望不到头的升级选项。你可以让前者的电能攻击更加强力,譬如超大范围的隔空抓取,然后将它们重重摔在地上。

而主角本人,也能通过聚合物强化血量、移动速度等方面。由于升级选项随时可以取消,因此大家需要审时度势,在不同的敌人面前,采取不同的策略

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《原子之心》中,玩家需要频繁地进行战斗。中等难度下,即便是三五成群的杂兵,在前期也能让玩家觉得十分棘手。

更有甚者,初期遇到的“boss”,会在日后成为你前进路上的主要障碍——什么萧炎。

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幸好,《原子之心》中的敌人,以机器人和突变的有机体为主。而它们,都有各自的弱点

对于前者而言,电能攻击能起到事半功倍的效果。甭管你是什么高科技的结晶,只要短路,那就统统成为任人宰割的小绵羊。

而有机体,在大多数情况下都可以通过火和冰两种方式快速解决。玩家的手套,可以释放元素相关的技能。武器本身,也能够进行对应的改装。

在战斗之前,我建议大家多准备几个模块,以备不时之需。战斗过程中,要结合技能与武器,妥善应对远、近和空中的敌人

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至于BOSS战,诚实的说,难度反而比我预想的低。它们的攻击,都有迹可循。只要摸清其中的规律,即便是无伤通关也并非什么难事。最多,会经历一两次初见杀。

在解锁,持续回复血量的肾上腺素药剂后,玩家的前进之路会更加轻松。只要有一瓶,便可以保证你在战斗中永远不会有性命之虞——前提是,别被一巴掌直接拍死了

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在我看来,《原子之心》的战斗收益,还是比较高的。尽管战利品获取较为随,但只要能多摸两瓶药,那么收获肯定是大于支出的。

而且,除了主线强制进行的战斗外,不少区域可以逃课:拿了东西直接走人,只要达到下一个房间或者楼梯,敌人的仇恨值就会完全消失。

尤其是在狭小的场景中,例如剧院、博物馆等等,要善用这一机制。只要被逼到角落,那你很快就会体会到,什么是叫天天不应,叫地地不灵。

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花样百出的解谜

而《原子之心》的另一大要素,就是解谜。坦率来说,我并不是个中高手。而它也在一定程度上,对我造成了困扰。

例如下方这种锁头,有好几种不同的表现形式。最开始,需要你画出周边图纸上的图案。

而到了游戏的中后期,谜面可能是一句话,也可能隐藏在其他地方。大家需要细心甄别,切勿被多如牛毛的干扰信息迷了眼。

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除了多如牛毛的开锁外,《原子之心》的解谜类型,要比我预想的更丰富

有利用排列组合,调整路线的常规解谜。难度不大,并不需要耗费太多脑细胞。你就是随便按按,也能稀里糊涂过关——别问我怎么知道的。

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而将玩家与场景相互结合的磁场关卡,着实让我大开眼界

在相关场景中,玩家需要控制天花板的磁力装置,实现特定位置的升与降。与此同时,还要考虑占位、环境等诸多因素。

最难能可贵的是,这个部分的难度相当适宜。只要稍加思索,很快就能通过。那种油然而生的满足感,直到现在仍旧让我着迷。

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除了表面的解密之外,本作中还有不少与谜题相结合的小游戏。其中最令我印象深刻的,莫过于下方的迷宫球。

在酷似苏维埃宫的伟大微缩模型中,进行一场别开生面的有趣小游戏,的确算得上天马行空

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坦白讲,我并不喜欢游戏中的解谜环节。至于原因,也很简单:懒得在游戏中动脑子,只想大开杀戒

但是很显然,关卡并不以我的意志而转移。就算再怎么不想,也得老老实实开门,才能往剧院的下一个区域前进。

在如无头苍蝇一般,原地乱转了半小时后,我强迫自己平心静气。读档、回到之前的任务点、仔细观看对话、找到破绽、解开密码、激动地敲桌子、被奶奶揪了一下耳朵,一气呵成。

在充分思考、完全靠自己解开谜题之后,内心不由得升起了一股自豪感。我想,这也是制作组的目的之一。

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不足之处

在我看来,《原子之心》的问题主要集中在以下两个方面。

首先,是引导有些模糊。本作的UI非常简化,但是它省略的信息,没有通过其他方式弥补回来。制作组,似乎偏向意识流。他们给出的指引比较少,或者大多含糊不清。

如此一来,本就简略的引导更加雪上加霜。我经常在原地兜兜转转好久,才凭自己的能力前往下一个场景。

这一点,倒也符合我对毛子的“刻板印象”。他们会认认真真的穿衣打扮,但你仔细观察,会发现嘴角依然有残留的牙膏。(玩笑,并非种族歧视。。)

其次,本作的优化有待提高。我在途中遇到了好几处bug,最经典的,莫过于“打着打着,交互点突然没用了”。(抢先版本,不代表上线后品质)

我和大门面面相觑了一会,随后如梦初醒般读取了存档。这还不算完,没想到读档之后,门又突然没用了。当时的我,真是哭笑不得。。

总结

整体而言,《原子之心》是一款可圈可点的作品。尽管在某些系统上,它的表现较为保守,但是对于这个题材来说,它目前是最出色的那一个——说是独一无二,也不为过

如果你是苏联时代的狂热爱好者,那么同志,我建议你拿上伏特加和枪,去到那片充斥着传说的土地上,大干一场!

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