每一款遊戲的創作歷程都不會是一帆風順,每一個美妙世界的構築都傾入了作者數不盡的心血。你可曾瞭解過遊戲製作背後的堅持與付出?本次將要為大家分享的,是一位先天性心臟病患者的獨立遊戲史詩、一個小型工作室的“大作”歷程,以及他們的新作品《Hyper Light Breaker》。
Ⅰ. 篳路藍縷山林啟
當提到Heart Machine工作室,最廣為人知的便是其開山之作《光明旅者(Hyper Light Drifter)》。它力壓同組高人氣作品《Inside》,榮獲IGF觀眾人氣大獎以及最佳視覺美術獎,在美國最有權威的遊戲雜誌《Game Informer》上也斬獲了9.5/10的高評分,足以說明該遊戲的製作水準。
同時,高速的戰鬥節奏、一氣呵成的跑酷解謎頗有硬核遊戲之姿態,也為工作室的後續作品奠定了快節奏的設計風格。
在諸多的光環之下,卻少有人知曉他們背後的辛酸。《光明旅者》是由一個僅有3人的小型工作室,歷經了3年的研發才創作出來的作品。而主創阿萊克斯·普雷斯頓(Alex Preston)由於患有先天性心臟疾病,無法進行長時間的開發工作,而人手不夠的問題也導致《光明旅者》的製作速度一直都較為緩慢,以至於需要眾籌來維持遊戲的開發。
在遊戲開發之外,阿萊克斯也一直忍受著病痛的折磨。先天性心臟病使得他的身體一直都存在著嚴重的健康問題,經常需要住院治療。“我因此對人生產生了獨特的見解,並把它們寫入了遊戲的故事裡。” 在《光明旅者》中我們也能看到旅者會不時的咳出血液、看到幻象與失去知覺,但旅者所患的疾病並未在本作中影響玩家的體驗,反而為遊戲整體劇情的展開增添了更加詩性的層次,也在一定程度上為玩家的遊玩與探索提供了驅動力。
而也正是先天性心臟病的經歷,促使阿萊克斯將自己的工作室命名為Heart Machine。
繼《光明旅者》與《太陽灰國(Solar Ash Kingdom)》之後,Heart Machine製作組的獨立遊戲新作《光明破壞者(Hyper Light Breaker)》業已確定將於春季展開Steam試玩,預計將於今年發售,具體時間未定。
而本次將要發售的新作依舊有阿萊克斯的參與。在長達4年的開發過程中,這位主創用自己的實際行動,向所有玩家闡述了他的遊戲理想,讓人們感受到了阿萊克斯傾注於獨立遊戲的生存希望。
II.上下求索重障移
與《光明旅者》不同,《太陽灰國》與即將發售的《光明破壞者》都是開放世界遊戲。在講述《光明破壞者》的故事之前,相信大家心中都有一個疑問:為何以2D像素遊戲《光明旅者》成名的Heart Machine會想要往3D遊戲的製作方向去發展呢?
就與大多數玩家所瞭解的一樣,在遊戲開發過程中,迭代比創新更為常見。當一款遊戲獲得成功之後,開發團隊往往傾向於在原有風格的基礎上打造續作,這既能吸引既有的玩家群體,還有機會拓展、改進甚至完善一種成功的遊戲模式。
而Heart Machine的主創則不這麼想,“我覺得我們已經在2D中完成了我們想做的事情。”阿萊克斯說,“我的終極目標是創造一個讓玩家能夠迷失在其中的世界,從長遠來看,3D就是實現這個目標的最佳方式。”為此,Heart Machine在《光明旅者》獲得成功之後進行了一波擴張,加入了許多優秀的3D製作者,拋棄了曾經用於開發《光明旅者》的GameMaker引擎,轉而投向虛幻引擎的懷抱。
但即便如此,3D風格下的遊戲製作與研發依舊需要長時間的技術積累,Heart Machine又是如何突破2D到3D的技術壁壘的呢?
與FS社製作《只狼》解決開放世界下不死人膝蓋彎曲的問題類似,Heart Machine也創作了一款天馬行空般的衍生作品《太陽灰國》用於積累3D遊戲開發所需的技術經驗,同時也將其作為《光明破壞者》的創作試驗場,用於角色與怪物的動作系統設計。
在向3D轉型之初,即便Heart Machine中已經有了一部分3D開發人員,但是對於實際的遊戲場景搭建,整個團隊還是一頭霧水。這也是為什麼在《太陽灰國》的世界裡,一切都顯得那麼雜亂無章——黑洞引力導致世界被撕裂只是遊戲內的自圓其說,場景設計經驗不夠豐富才是現實裡的無可奈何。
而隨著《太陽灰國》遊戲的層層深入,我們也能清楚的見到Heart Machine在3D場景搭建上的成長。
即便我們在《太陽灰國》中能看到Heart Machine在開放世界與3D遊戲上的諸多探索,但是對於一個只有30個人不到的開發團隊來說,漫無目的地進行各種嘗試就是相當於慢性死亡。“我們不能手動進行大量開發工作,只能採用一切能用到的‘聰明’方法,來讓小型團隊進行大體量遊戲的開發。”例如應用Houdini軟件來生成基礎地形等。(該軟件被大量運用於《漫威蜘蛛俠》等3A作品及不少影視作品中)
而這種“小聰明”的開發方式,也讓阿萊克斯得償所願。在《太陽灰國》中,他們確實搭建起了一個宏偉壯觀的世界——甚至有點宏偉過了頭,以至於當玩家詢問他們是否考慮將《太陽灰國》中的怪物放到新作中時,他們這樣回答:
“不會,因為對於《光明破壞者》的世界來說,《太陽灰國》中的怪物都過於龐大了!雖然《光明破壞者》本身的Boss體型也相當龐大,但不會有《太陽灰國》裡那麼大。我們有考慮過將它們縮小化放進來,但至少目前的方案中還沒有它們。”
III.繼往開來前程明
本次將要發售的作品《光明破壞者》將承延《光明旅者》的世界觀背景,在初代的地圖設計、合作交互設計與前作積累的3D設計基礎上,為玩家打造一款開放世界合作Roguelike遊戲。
雖然開放世界+Roguelite聽上去很像鬼扯,湊在一起宛如炒米飯拌麵,但製作組明顯是有著十足的信心與想法,至少在他們的開發歷程中就可見一斑。
開放世界的內容設計與《光明旅者》中房間式的關卡內容設計可謂是大相徑庭。在開放世界中,既要實現區域與區域之間的無縫銜接;又要在保證遊戲性的情況下融入探索要素,讓整個世界看上去不會過於空曠;還要保證與《光明旅者》原有的世界觀不相違背,不能直接無視掉原有的世界地圖與生物群系……開放世界設計對整個製作組來說都是一個巨大的挑戰。
所幸,Heart Machine找到了一個較為合理的方案——原作地圖的泛大陸化移植,即將原作的整個地圖根據東、南、西、北四個方向進行區域劃分,保留各個區域上的生物群系與樣貌,然後在區域地圖外填充連接性場景與探索內容,以此實現遊戲地圖的泛大陸化。雖然說起來挺容易,但是實際做起來卻是難上加難。
一方面,在考慮到攀爬系統的前提下,要保證玩家的遊玩探索順序以獲取到完整的遊戲體驗,就已經不是一件容易的事了(畢竟玩家是自由的)。另一方面,在區域的連接處也需要進行重點設計(如《艾爾登法環(Elden Ring)》寧姆格福與利耶尼亞區域連接處的史東薇爾城、羅德爾王城的兩個大升降機等),這方面就只有等到遊戲開放試玩之後才得以窺見了。
在開放世界之後,就是最最最鬼扯的Roguelite部分。Rogue類遊戲極為重視內容的隨機性要素,包括怪物隨機、強化道具隨機、地形隨機等,同時還具備高額的死亡懲罰;而開放世界則需要大量的內容來驅動玩家進行探索。
而實現這兩者的結合,不僅需要讓開放世界要素與Rogue要素之間形成完美的平衡,還需要同時考慮容量、bug與優化三個方面的問題——這對於Heart Machine來說也是最難以攻克的一段進程:要麼前功盡棄變成炒米飯拌麵,要麼完美平衡做到色香味俱全。
與同是開放世界roguelite卻並未做到地形隨機化的《烏鴉之境(Ravenbound)》不同,Heart Machine在保證地圖主要架構不變的情況下實現了開放世界地形與地圖的隨機生成。他們將地形資源放在玩家看不見的地方,等到玩家死亡、地圖需要刷新時再進行隨機加載,同時根據隨機加載的地形來實時更換為玩家展示的地圖。
在這之後,他們還利用程序模擬了島嶼、街道、森林等多種不同群系,並在其中測試場景能否正常隨機生成、是否在結構上與地形相匹配等。而這也正是rogue中隨機地形在開放世界下遇到的最大阻礙,單是這一項內容便已經花費了他們數年的時間來不斷調試。
當然,在《光明破壞者》的遊戲製作歷程中,Heart Machine肯定還遭遇到了許多其他的問題,只是在遊戲即將開放試玩的現在,這些問題都已經變得不那麼重要了。除此之外,多人合作的遊玩模式也非常值得我們期待,但是在目前的開發進程中,Heart Machine還沒有向我們透露太多關於多人遊戲的信息,只能靜待《光明破壞者》的試玩開放。
字字看來皆是血,十年辛苦不尋常。從Heart Machine初成立,還在為《光明旅者》進行眾籌;到現在《光明破壞者》即將發售,展露出獨屬於“Hyper Light”的鋒芒。阿萊克斯·普雷斯頓確實在用自己的人生詮釋著遊戲,在用遊戲渲染著自己的人生。或許對於他們來說,《光明破壞者》依舊只是個序曲,而關於終章,還需要等待Heart Machine未來的走向。