每一款游戏的创作历程都不会是一帆风顺,每一个美妙世界的构筑都倾入了作者数不尽的心血。你可曾了解过游戏制作背后的坚持与付出?本次将要为大家分享的,是一位先天性心脏病患者的独立游戏史诗、一个小型工作室的“大作”历程,以及他们的新作品《Hyper Light Breaker》。
Ⅰ. 筚路蓝缕山林启
当提到Heart Machine工作室,最广为人知的便是其开山之作《光明旅者(Hyper Light Drifter)》。它力压同组高人气作品《Inside》,荣获IGF观众人气大奖以及最佳视觉美术奖,在美国最有权威的游戏杂志《Game Informer》上也斩获了9.5/10的高评分,足以说明该游戏的制作水准。
同时,高速的战斗节奏、一气呵成的跑酷解谜颇有硬核游戏之姿态,也为工作室的后续作品奠定了快节奏的设计风格。
在诸多的光环之下,却少有人知晓他们背后的辛酸。《光明旅者》是由一个仅有3人的小型工作室,历经了3年的研发才创作出来的作品。而主创阿莱克斯·普雷斯顿(Alex Preston)由于患有先天性心脏疾病,无法进行长时间的开发工作,而人手不够的问题也导致《光明旅者》的制作速度一直都较为缓慢,以至于需要众筹来维持游戏的开发。
在游戏开发之外,阿莱克斯也一直忍受着病痛的折磨。先天性心脏病使得他的身体一直都存在着严重的健康问题,经常需要住院治疗。“我因此对人生产生了独特的见解,并把它们写入了游戏的故事里。” 在《光明旅者》中我们也能看到旅者会不时的咳出血液、看到幻象与失去知觉,但旅者所患的疾病并未在本作中影响玩家的体验,反而为游戏整体剧情的展开增添了更加诗性的层次,也在一定程度上为玩家的游玩与探索提供了驱动力。
而也正是先天性心脏病的经历,促使阿莱克斯将自己的工作室命名为Heart Machine。
继《光明旅者》与《太阳灰国(Solar Ash Kingdom)》之后,Heart Machine制作组的独立游戏新作《光明破坏者(Hyper Light Breaker)》业已确定将于春季展开Steam试玩,预计将于今年发售,具体时间未定。
而本次将要发售的新作依旧有阿莱克斯的参与。在长达4年的开发过程中,这位主创用自己的实际行动,向所有玩家阐述了他的游戏理想,让人们感受到了阿莱克斯倾注于独立游戏的生存希望。
II.上下求索重障移
与《光明旅者》不同,《太阳灰国》与即将发售的《光明破坏者》都是开放世界游戏。在讲述《光明破坏者》的故事之前,相信大家心中都有一个疑问:为何以2D像素游戏《光明旅者》成名的Heart Machine会想要往3D游戏的制作方向去发展呢?
就与大多数玩家所了解的一样,在游戏开发过程中,迭代比创新更为常见。当一款游戏获得成功之后,开发团队往往倾向于在原有风格的基础上打造续作,这既能吸引既有的玩家群体,还有机会拓展、改进甚至完善一种成功的游戏模式。
而Heart Machine的主创则不这么想,“我觉得我们已经在2D中完成了我们想做的事情。”阿莱克斯说,“我的终极目标是创造一个让玩家能够迷失在其中的世界,从长远来看,3D就是实现这个目标的最佳方式。”为此,Heart Machine在《光明旅者》获得成功之后进行了一波扩张,加入了许多优秀的3D制作者,抛弃了曾经用于开发《光明旅者》的GameMaker引擎,转而投向虚幻引擎的怀抱。
但即便如此,3D风格下的游戏制作与研发依旧需要长时间的技术积累,Heart Machine又是如何突破2D到3D的技术壁垒的呢?
与FS社制作《只狼》解决开放世界下不死人膝盖弯曲的问题类似,Heart Machine也创作了一款天马行空般的衍生作品《太阳灰国》用于积累3D游戏开发所需的技术经验,同时也将其作为《光明破坏者》的创作试验场,用于角色与怪物的动作系统设计。
在向3D转型之初,即便Heart Machine中已经有了一部分3D开发人员,但是对于实际的游戏场景搭建,整个团队还是一头雾水。这也是为什么在《太阳灰国》的世界里,一切都显得那么杂乱无章——黑洞引力导致世界被撕裂只是游戏内的自圆其说,场景设计经验不够丰富才是现实里的无可奈何。
而随着《太阳灰国》游戏的层层深入,我们也能清楚的见到Heart Machine在3D场景搭建上的成长。
即便我们在《太阳灰国》中能看到Heart Machine在开放世界与3D游戏上的诸多探索,但是对于一个只有30个人不到的开发团队来说,漫无目的地进行各种尝试就是相当于慢性死亡。“我们不能手动进行大量开发工作,只能采用一切能用到的‘聪明’方法,来让小型团队进行大体量游戏的开发。”例如应用Houdini软件来生成基础地形等。(该软件被大量运用于《漫威蜘蛛侠》等3A作品及不少影视作品中)
而这种“小聪明”的开发方式,也让阿莱克斯得偿所愿。在《太阳灰国》中,他们确实搭建起了一个宏伟壮观的世界——甚至有点宏伟过了头,以至于当玩家询问他们是否考虑将《太阳灰国》中的怪物放到新作中时,他们这样回答:
“不会,因为对于《光明破坏者》的世界来说,《太阳灰国》中的怪物都过于庞大了!虽然《光明破坏者》本身的Boss体型也相当庞大,但不会有《太阳灰国》里那么大。我们有考虑过将它们缩小化放进来,但至少目前的方案中还没有它们。”
III.继往开来前程明
本次将要发售的作品《光明破坏者》将承延《光明旅者》的世界观背景,在初代的地图设计、合作交互设计与前作积累的3D设计基础上,为玩家打造一款开放世界合作Roguelike游戏。
虽然开放世界+Roguelite听上去很像鬼扯,凑在一起宛如炒米饭拌面,但制作组明显是有着十足的信心与想法,至少在他们的开发历程中就可见一斑。
开放世界的内容设计与《光明旅者》中房间式的关卡内容设计可谓是大相径庭。在开放世界中,既要实现区域与区域之间的无缝衔接;又要在保证游戏性的情况下融入探索要素,让整个世界看上去不会过于空旷;还要保证与《光明旅者》原有的世界观不相违背,不能直接无视掉原有的世界地图与生物群系……开放世界设计对整个制作组来说都是一个巨大的挑战。
所幸,Heart Machine找到了一个较为合理的方案——原作地图的泛大陆化移植,即将原作的整个地图根据东、南、西、北四个方向进行区域划分,保留各个区域上的生物群系与样貌,然后在区域地图外填充连接性场景与探索内容,以此实现游戏地图的泛大陆化。虽然说起来挺容易,但是实际做起来却是难上加难。
一方面,在考虑到攀爬系统的前提下,要保证玩家的游玩探索顺序以获取到完整的游戏体验,就已经不是一件容易的事了(毕竟玩家是自由的)。另一方面,在区域的连接处也需要进行重点设计(如《艾尔登法环(Elden Ring)》宁姆格福与利耶尼亚区域连接处的史东薇尔城、罗德尔王城的两个大升降机等),这方面就只有等到游戏开放试玩之后才得以窥见了。
在开放世界之后,就是最最最鬼扯的Roguelite部分。Rogue类游戏极为重视内容的随机性要素,包括怪物随机、强化道具随机、地形随机等,同时还具备高额的死亡惩罚;而开放世界则需要大量的内容来驱动玩家进行探索。
而实现这两者的结合,不仅需要让开放世界要素与Rogue要素之间形成完美的平衡,还需要同时考虑容量、bug与优化三个方面的问题——这对于Heart Machine来说也是最难以攻克的一段进程:要么前功尽弃变成炒米饭拌面,要么完美平衡做到色香味俱全。
与同是开放世界roguelite却并未做到地形随机化的《乌鸦之境(Ravenbound)》不同,Heart Machine在保证地图主要架构不变的情况下实现了开放世界地形与地图的随机生成。他们将地形资源放在玩家看不见的地方,等到玩家死亡、地图需要刷新时再进行随机加载,同时根据随机加载的地形来实时更换为玩家展示的地图。
在这之后,他们还利用程序模拟了岛屿、街道、森林等多种不同群系,并在其中测试场景能否正常随机生成、是否在结构上与地形相匹配等。而这也正是rogue中随机地形在开放世界下遇到的最大阻碍,单是这一项内容便已经花费了他们数年的时间来不断调试。
当然,在《光明破坏者》的游戏制作历程中,Heart Machine肯定还遭遇到了许多其他的问题,只是在游戏即将开放试玩的现在,这些问题都已经变得不那么重要了。除此之外,多人合作的游玩模式也非常值得我们期待,但是在目前的开发进程中,Heart Machine还没有向我们透露太多关于多人游戏的信息,只能静待《光明破坏者》的试玩开放。
字字看来皆是血,十年辛苦不寻常。从Heart Machine初成立,还在为《光明旅者》进行众筹;到现在《光明破坏者》即将发售,展露出独属于“Hyper Light”的锋芒。阿莱克斯·普雷斯顿确实在用自己的人生诠释着游戏,在用游戏渲染着自己的人生。或许对于他们来说,《光明破坏者》依旧只是个序曲,而关于终章,还需要等待Heart Machine未来的走向。