【PC遊戲】“咕嚕”不好玩?恰恰相反


3樓貓 發佈時間:2023-06-02 11:34:08 作者:z暗拂 Language

這篇文本打算在《魔戒:咕嚕》發售前寫的,我看過三月的開發者實機演示,但沒有記住遊戲的發售時間,外帶本人有不見棺材不落淚的拖延症。所以現在只能刻意不看媒體和玩家的評測,因為我只想簡單說明我對中土世界咕嚕的看法,而不是抨擊遊戲本身。

本文陳述順序:簡述中土世界的紀元,再探究咕嚕和遊戲世界觀的是否能結合的問題。因此標題的“咕嚕”是指在托爾金筆下活了幾百年的那個生物,而不是指這部遊戲。

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咕嚕

紀元?

國人最熟悉中土世界的哪部分?我認為《霍比特人》和《指環王》電影三部曲是佔主導組成部分的,但這六部電影所講述的都是第三紀元的事情,假如要概括整個世界觀,那必然要從第一紀元講起。前面的故事雖然和咕嚕本身無緊密關聯,但我相信,作為一個“不是同一位面”的看客,都能感受到其中的魅力,咕嚕再次也算“滲入世界本身”之一,可是呈現的遊戲並不能讓玩家激起購買的慾望,那一定是製作組的問題。

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這是5月21日,也就是發售前的預購數據

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簡單來講,有一位音譯“伊露維塔”的造物主製造出“維拉”,讀者層面理解就是神,其次是音譯為“邁雅”,為神的僕人,映入大眾眼簾肯定是次神為多,例如索隆、炎魔,以及甘道夫等。緊接著伊露維塔帶領眾神進入了“阿爾達”,也就是讀者習慣叫中土的世界,中土大陸是阿爾達最大一塊陸地,但不是全貌。第一紀元主要發生地在中土隔海相望之處——阿門洲,阿門洲是眾神家園,對於中土的居民來說來說,可以拿“極樂世界”來比喻。

實際上在第一紀元之前還有兩個紀元,分別是巨燈紀和雙樹紀。因為世界之初無光,眾神通過手藝給阿爾達帶來光明,這時候你只需記住神之攪屎棍——“米爾寇”就行,他是最強的維拉,樂於混亂和黑暗,因此在戰鬥中推倒了雙巨燈,巨燈紀結束,雙樹紀開始,畢竟還有雙聖樹給世界照明。但不幸的是米爾寇在三百年之後,帶著強大的蜘蛛“烏苟立安特”摧毀了雙樹,聖樹僅有的兩枚種子生成了日月,雙樹紀結束,第一紀元開始。

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米爾寇

雙聖樹被摧毀之前,有一位技藝極其高明的精靈“費艾諾”,利用聖樹之光打造了三枚“精靈寶鑽”。但米爾寇在摧毀雙聖樹之後,攻擊了費艾諾的堡壘,盜走了三枚寶鑽,自封世界之王,同時彈出一個永久成就“魔苟斯”。那之後,費艾諾給七個兒子發出毒誓:任何持有精靈寶鑽的生物,必須不計代價去奪回。因此第一紀元雖然是因魔苟斯毀雙樹而起,最終因魔苟斯被眾神大軍打敗而中,但也是精靈寶鑽的爭奪戰,其中包括數不清的精靈同族殘殺。寶鑽為世界最純之物,任何邪惡之手觸碰都會被灼燒,但費艾諾的誓言並不因魔苟斯的落敗斷聯,結果僅存的兩子依然為此物發動戰爭,最終寶鑽因他們沾染的罪惡過多而不認主,碰到寶鑽的瞬間被痛苦燃燒。其中一子“邁茲洛斯”為了終結父子誓言,帶鑽墜火,焚身自滅。

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魔苟斯在阿門洲落敗,他最強大的僕從索倫逃往中土大陸,第二紀元則是他的舞臺,最主要的故事不過於索倫制戒。索倫通過偽裝,告訴精靈打造戒指的知識,“費艾諾”之孫“凱勒布林博”通過索倫的知識自研了精靈三戒,這個角色就是《中土世界》中塔里昂遇見的精靈。在二十枚戒指誕生後,索倫打造了至尊之戒,注入了自身之力,以便控制其他持戒者,但是精靈發現了詭計,並沒有交出三戒。索倫後通過戰爭奪取了其他十六戒,將七戒給矮人,導致矮人更愛金子,但不會嚴重墮落,九戒給人類,人類持戒者全部化為戒靈,成為索倫得力助手。

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戒靈

當然,索倫的擴張不會一直順利,在第二紀元末期,他被努門諾爾(一座巨型海島)人聯合精靈擊敗。索倫意識到只能利用智取,他蠱惑努門諾爾國王攻擊阿門洲,結果伊露維塔親自下手,整個努門諾爾沉入海底,同時它將阿門洲直接剝離出阿爾達,中土大陸也從平面變成了球體。索倫因為是“邁雅”,雖然肉體則損毀,但靈魂完好。百年之後,精靈和人類同盟,包圍了魔多,索倫被迫以孱弱的肉身出戰,結果在交戰中被剛鐸人“伊熙爾杜”砍下手指,失去至尊之戒,身形破滅。至此,第二紀元結束。

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伊熙爾杜拿到至尊戒後受到了蠱惑,沒有立即銷燬此物。在第三紀元初期,他持戒於金鳶尾沼澤地受到獸人襲擊而亡,至尊戒落於水中,兩千年再無聲息(但凡伏地魔有一個魂器能藏的這麼好)。

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伊熙爾杜砍下手指

第三紀元中後期,一個叫斯密戈的霍比特人和朋友來金鳶尾沼澤地釣魚,他們意外發現了至尊戒,最終斯密戈受到蠱惑,扼殺朋友後奪走了戒指。

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咕嚕?

斯密戈獲得了至尊戒後,盡幹些見不得人的勾當,又因戒指的引導,最終定居在迷霧山的洞中。至尊戒將斯密戈的生命無限延長,同時也扭曲了他的身心,並形成了第二人格——咕嚕。500年後,有一名叫比爾博巴金斯的霍比特人來到此地,發現了一個扭曲的生物和魔君的戒指,緊接著則是《霍比特人》以及《指環王》中眾所周知的內容。

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關於遊戲《魔戒咕嚕》,我只看過開發者的實機演示,另外瞭解到劇情線好像在《霍比特人》之後。在原著時間線上,比爾博遇到咕嚕,以及後面一大串劇情直到各位熟知的五軍之戰,都是在第三紀元2941年。在咕嚕的個人行動上,他因失去魔戒開始追尋比爾博,但東奔西跑幾十年無果。直到3000年後,咕嚕亂竄到魔多被抓,釋放後又被阿拉貢抓。既然演示一直顯示我們悲哀的主角不停在擺脫追兵,那我認為咕嚕一定身處魔多周圍,但我不清楚這個遊戲的結局,我認為應該沒到末日火山。

【PC遊戲】“咕嚕”不好玩?恰恰相反-第11張

因此編劇選擇了一個錯誤的時間線,講了一個看似失敗的主角,最終給遊戲判下死刑。

首先以我個人理解,多數體量在中等偏上的遊戲,主角的人設都會對整個遊戲世界觀起到一定推動作用,最起碼主角本身是強大的。強如但丁奎斯特,再次也是桐生一馬、殺手47級別的人物,雖說劇情不是被坑就是在被坑的路上,但終歸能殺出一條血路。因此以咕嚕作為主角去呈現一款遊戲,那必然會讓玩家感受到“弱”。但問題在於製作組說的弱,他覺得咕嚕在指環王世界觀中是弱的,因此呈現的遊戲也必將是弱的。這兩者是不統一的,前者的弱,是咕嚕和其他遊戲的反差導致的,我在最終幻想和神獸單挑,我在質量效應拯救了銀河系,我在中土世界只能畏畏縮縮。後者的弱,我只能說是製作組對托爾金筆下的世界觀理解能力不到位,另外製作水準有限。

【PC遊戲】“咕嚕”不好玩?恰恰相反-第12張

假如以人設作為考證,那麼2014年發售的《暗影魔多》,塔里昂一家在序章中就被殺了,因為他的種族就是純人類,稱號是剛鐸遊俠。但很久之前有個帖子問假設原著中有塔里昂,是他強還是阿拉貢強。我這麼說吧:

①《暗影魔多》的開頭是黑門陷落,時間線在第三紀元1500年左右,那陣子阿拉貢爺爺的爺爺都沒出生,而塔里昂已經成家了,《戰爭之影》結局中塔里昂化為戒靈,和魔戒共亡,時間節點是第三紀元3019年。

②其次,作為邁雅級別的甘道夫和炎魔打了一個同歸於盡,然而我記得塔里昂在流程中和樹精打贏過炎魔,雖說只是是掉坑裡了,但這種戰績對於一個人類來說就是離大譜。

一個活了1500年的超級亡靈,別說阿拉貢單人,戒靈狀態的塔里昂殺弗雷多一隊輕輕鬆鬆,無非遊戲不想改編太多就順著原著結束了。當然這也是遊戲編劇對指環王時間線不理解造成的,因為打造戒指的精靈“凱勒布林博””在第二紀元1600年後陣亡,死於索倫對精靈的戰爭,他們都不是一個紀元的人物。所以我們還是去扯初設,塔里昂就一個普通人,開頭被索倫的黑手一劍殺了,但是玩家依然觸摸到了一個離譜的主角,斯密戈殺不了人嗎?他在釣魚之後,被至尊戒蠱惑後扼殺過朋友,而且塔里昂是靠離譜的改編才獲得一個戒指,而咕嚕在原設中拿了至尊戒500年,所以為什麼咕嚕就一定是個弱者呢?

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當然,托爾金的故事,從來就不是講哪個生物有離譜的設定,天天疊盒子比戰力的故事,他講善惡,講緣由,每個人在故事環節中都是不可缺的組成部分。第一紀元的魔苟斯,手下有眾多炎魔,甚至有比史矛格大一輪,不僅能吐火甚至還能噴射暴雷和閃電的惡龍安卡拉剛,但是也沒贏過維拉大軍。斯密戈拿著劍,在正確的時機也能從索倫的手上砍下魔戒,他箭射的準,也能殺死史矛格,這不是開玩笑。所以咕嚕所謂的弱,是因為就他一個人,別的軍隊人多,所以他弱,但是為什麼製作組非要選咕嚕被抓的時間線呢?

【PC遊戲】“咕嚕”不好玩?恰恰相反-第14張

安卡拉剛

假如讓我去選,雖然我沒有任何製作遊戲的經驗,但我會把遊戲背景初期設定在第三紀元2500年-2900年之間,這段時間咕嚕也沒啥大事。當然遊戲會最好以斯密戈被至尊戒蠱惑為源方便玩家理解,之後大部分時間就在迷霧山附近,講述咕嚕這副身軀是如何形成的。迷霧山旁經常會有行人、精靈、獸人等生物來往,咕嚕可以按照自己的意願去攻擊他們或者幫助他們。當然,咕嚕最初並不遭人喜歡,但是他身手敏捷,另外可以利用至尊戒隱身,因此可以幫助各種受害者逃離奧克的監禁。咕嚕隨著救人次數不斷提升自己的聲望,他允許乾的好事和壞事就更多了,以此增減自己的善惡值。最終咕嚕有以下結局:

1.一般聲望的咕嚕,善惡值不高不低,結局順著原著,會只遇到比爾博,導致魔戒被搶走,最終只悶悶不樂地呆在洞中,但是他計劃沿著比爾博的蹤跡追殺霍比特人。

2. 一般聲望的咕嚕,高惡值,他會一路爬到五軍之戰的地點,但是被眾人所殺。高善值,他會在五軍之戰被落單的獸人發現捆走,導致索倫提早知道魔戒下場。

3. 高聲望的咕嚕,可以自由加入五軍之戰的兩組派系之一,雖然咕嚕對這場戰鬥起不到任何作用,但個人結局不一樣。高善值加入人類一方,會被甘道夫認可。高惡值加入人類,會被獵殺。加入獸人,會被獵殺,因為遊戲的聲望是靠咕嚕從獸人那裡解救人質提升的,高聲望代表了獸人厭惡咕嚕。

第一部結束,然後是第二部,玩家可以延續上一部的存檔而開啟不一樣的起始點,部分獵殺結局無法繼承。第二部講述的是最終之戰,咕嚕的行為導致第三紀元的走向不同。

1.沒有了魔戒的咕嚕,會順著原著追尋霍比特人到末日火山,咕嚕的人格完全壓制了斯密戈,最終抱著魔戒自焚。

2.被捆走的咕嚕,導致索倫提早恢復肉身,流程之中咕嚕不斷和獸人大軍無情虐殺中土任何一處抵抗軍。最終索倫完成了中土大陸的統一,並送給咕嚕一個大漁塘以度晚年。緊接著,被大勝衝昏頭腦的索倫秘密計劃製造更多的力量之戒,為攻打阿門洲做計劃……

3 被甘道夫認可的咕嚕,咕嚕交出了戒指,護戒小隊的流程提前了幾十年。當然,甘道夫依然和炎魔同歸於盡,但是他聽到了來自伊露維塔的聲音,後續白袍巫師將命運的聲音同樣傳遞給了咕嚕,因此最終的護戒小隊變成了弗雷多、山姆、咕嚕三人行。在末日火山口,斯密戈的人格最後一次壓制了咕嚕,和原結局一樣,他抱著戒指自焚。但是,幾年後,有些人忘記了咕嚕,有些人還記得斯密戈。

製作人名單後CG:實際上,甘道夫沒有告訴咕嚕本身的命運,他只是講述了費艾諾的誓言,因為沒人有這個能力去決定別人的命運,咕嚕對魔戒的誓言也不過於此,他最終選擇做了自己的主人,而不是索倫。

所以咕嚕到底有沒有內容去講述,完全看製作組的思路。以咕嚕為主角,製作組前面的起源不講,後面的焚身不講,天天被追著打的流程有什麼意思?很多人拿哈利波特的多比,或是巫師3的丹特里恩來做對比,我認為性質是完全不同的:咕嚕對第三紀元的推動作用很大,但是遊戲選擇的時間點很爛,這其中的反差,我舉幾個其他例子你就能明白。

1.某個製作組講述了:傳奇黑道前東城會,第四代會長,桐生一馬,在街頭亂逛,最終找到一家卡拉OK唱歌的故事

【PC遊戲】“咕嚕”不好玩?恰恰相反-第15張

2 某個製作組講述了:傳奇惡魔獵手但丁,的哥哥維吉爾,在小時候,書找不到的故事。因為維吉爾很喜歡讀書,但丁經常把維吉爾的書藏起來。所以以小時候維吉爾跟但丁玩捉迷藏的流程做了一個遊戲。

3.底特律變人全程講述卡拉在做家務的故事。

4.真人快打講述了異星觀眾從家到競技場走路的故事。

5.神界原罪講述了你給六個覺醒者脖子上套秘源項圈,然後目睹他們上船故事。

6 殺手講述了47從家趕往機場,最後在目的地找到賓館的故事

7 某個製作組拿著一個頂級的西幻IP,主角手握魔君的核心載體五百年,然後講述了一段全程被捱打的故事,我不說是誰。

總結就是,製作組把關鍵的內容全部扔了,講了一段無聊的,還美名其曰弱,我把但丁天天被戳的劇情合起來,你會發現但丁也挺弱的,一個個想當艾爾登之王的玩家,官方統計玩家死亡總量高達上百億次,那請問弱不弱?弱與強的相對感受是讓看客理解的,因為放在不同的作品中自然有不一樣的呈現,有些強者能力越大,責任越大;有些強者:我TM想幹什麼就幹什麼。但話又說回來,強者就永遠不會被擊敗?弱者就對身邊的一切毫無貢獻?這都是沒任何依據的想法,想法都需要依附於實際個體來解釋說明,最後得出結論。因此來說,製作組的想法很明確,咕嚕的戰鬥力在世界觀中是弱的,然後呢?然後就沒有然後了。你吃飯發現沒餐具,手機不帶充電器,買車沒給你鑰匙,不談關鍵點,不談何為整體何為個體,只談單純的強弱,我只能刻薄的說理解層次不太鮮明。某些遊戲製作組為了展示自己的更新很cooooool,強制讓教玩家玩遊戲,那麼教玩家當弱者我表示是活久見。

【PC遊戲】“咕嚕”不好玩?恰恰相反-第16張

因此,做遊戲我認為最基底的是世界觀是否吸引人,至於能順著世界觀把流程、音樂、演出、敵人AI、養成等等能做大做小做爛做好,那就看每個製作組的本事,但是遊戲給出的基底世界觀就很一般,那隻能說神仙也救不活,更何況托爾金筆下的內容多了去了,一個製作組,能選擇一個相對孱弱的個體,又正好選了一段毫無意義的流程,我認為也是大幾率遇到小概率事件了。當然還有人說咕嚕顏值不討喜,那打個mod試試?你玩嗎?我不玩。#RPG遊戲推薦#


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