在遊玩Rogue作品時,我對於一個詞是比較敏感的:“復讀”,也就是通過構築手段實現的有限中的無限。那麼《風中行者》這款遊戲,對於這個詞彙的體現頻率著實是太高了。
《風中行者》的TGA2023首次預告公佈,如果不是結束後的motiontwin,我甚至認不出來這款遊戲出自這個工作室之手。
除了熟悉的動畫之外,還有實際上手和看視頻雲之間反饋差異十分明顯的手感體現,以及本身類型上的改變。
《風中行者》看上去有些像繼承了工作室技術資產後的:《Hades》+《死亡細胞》,呈現出了本作強調爽快高速戰鬥、以及多樣動作性的遊戲體驗。
當然,最令人陌生的是,他甚至支持聯機。
《風中行者》的背景設定也為聯機的場景提供了服務,空中大風暴旋渦旁的浮舟小鎮,前赴後繼的福瑞戰士衝向漩渦前往一個個空島與怪物戰鬥。
所以,本作的音畫表現力,是真的好。
雖然改換了俯視角,但是本身的美術表現卻更優秀了。《風中行者》採用了風格強烈的動畫風格渲染,並且對每關的場景進行了差異化的設計:
機械巨像與流水紅葉,帶著些許破敗遺蹟的古舊感。
斑駁鏽跡的工廠中,各式機械與工業大罐構成了關卡主題。
再次前進後,進入鼠鼠海盜船,或許是更接近天空,陰綠籠罩的海盜甲板有點瞎眼。
並不複雜的元素,動畫風格渲染與還是那個味道的配樂,構成了《風中行者》的場景基石。只不過這類風格的渲染,倒是與本作高速動作的遊戲風格有些不搭調。
所以製作組選擇了一個既能突出玩家主體,又能強化操作反饋感的選擇:拉高光。
復讀衝刺,但是無縫銜接
首先,玩家在沒有進行聯機時,基本處於一個藍色包圍的主色調中,在閃避的操作上,《風中行者》選擇了噴氣式推進的加速,觀感上初見會比較像裂空。
衝刺時噴濺出的電花,拉長的拖尾,以及突破音障後的三串音速環在視覺表現力上十分刺激,同時在衝刺時噗呲噗呲的音效,更是有一種毫不拖泥帶水的利落。
當然,最關鍵的是,作為《風中行者》,本作在非戰鬥環節時的衝刺不僅在一連串的空島浮石上存在邊緣保護,甚至沒有任何CD可言。
即便是在戰鬥中,閃避的CD也是極短的。
在後續的戰鬥中,擊敗BOSS甚至能夠解鎖長按閃避後連續進行衝刺的功能,為的便是在道中更省力,更高效,更具視覺衝擊力的趕路。
所以在《風中行者》中,某種意義上來說,趕路,確實是種享受。
復讀戰鬥,但是左右互搏
作為繼承工作室動作技術積累的《風中行者》,在戰鬥系統上來講,《死亡細胞》玩家基本是可以無縫切換過來的。
角色擁有兩把武器以及兩個技能欄,在操作便捷性上,我更推薦使用手柄:
因為兩把武器分別對應X、Y鍵,而兩個技能則放置在了L1與R1兩個肩鍵上,在聯動操作時更為便捷。
在使用簡潔系統搞出高效操作上,MT可以說是行家了,甚至本作還能夠照顧聯機環節的交流,將右搖桿的上下左右用作發送表情,將十字鍵用作開啟聊天窗口。
《風中行者》的動作特色,也是爽度核心,便在於“復讀”,也就是遊戲中的切換機制。
在利用X、Y鍵進行攻擊時,本作的動作模組是與武器綁定的,同時不同的武器也有著規定的暴擊手段以及特殊攻擊,並不依靠運氣。
比如在連段的最後一段暴擊,或是在第幾下後的攻擊暴擊,或是背刺的時候暴擊,以及攻擊某些帶有特定DEBUFF的敵人暴擊。
雙刀能夠蓄力突刺,以對應背刺暴擊的能力,而有些武器則存在著蓄力能力。
在一般條件下,使用武器的攻擊均為普攻以及攻擊模組中的特殊攻擊,噹噹前使用武器達到一定連段條件後,便能夠根據提示使用待機武器的特殊攻擊。
比較類似觸發條件後的QTE,特殊攻擊的觸發有著較短的時間窗口,不同武器的觸發方式也不盡相同,這點是需要一定的熟練度的。
類似入場QTE的特殊攻擊時,處於不可選定的無敵狀態,此時可以放心輸出,但偶爾也會被抓到剛結束的時候捱上一頓毒打。
這套動作系統的上限無疑是很高的,但是問題在於:
怪物的韌性設定為了承受暴擊時才會被打斷,也就是在連段途中遭受攻擊的概率是很大的,可是閃避又會斷連,所以空揮後的閃避接最終連段以及遠程武器起手是比較優秀的選擇。
復讀刷刷刷,但是螺旋上升
那麼《風中行者》的系統,總不能只是乾乾巴巴的打切換吧?
所以他還引入了一套“賜福”系統,用先人的戰鬥記憶,給到福瑞戰士賜福。只不過在最開始的時候,賜福擁有三個欄位,這夠幹什麼的?(當然,可以後期添加)
這就不得不嘗《Hades》帶來的壞毛病了:刷材料。
《風中行者》的最初戰鬥難度是較高的,你需要通過頻繁閃避來進行傷害的規避,找時機的輸出,這樣的前期幾乎是所有Rogue的陣痛期。
局內的提升大致上只有武器和技能等級上的提升,以及偶爾會掉落的數值向能力強化項目。所以,如何配合武器搭配賜福,成為了本作局內局外的主要目標。
在戰鬥中,精英或BOSS敵人偶爾會掉落前人的戰鬥記憶以及武器藍圖,這時拾取後便能夠在局外通過遊戲內獲得的石塊進行解鎖。
遊戲中的局內資源大致分為:
解鎖設施的齒輪,解鎖武器、賜福的憶石,在關卡進行到一定階段的時候能夠選擇將資源轉移到局外,這點是很溫柔的。
除此之外便只有局內的用於購買的金幣了。
所以,《風中行者》的整體體驗是處於一個越戰越強,螺旋上升式的風格。因為你每局結束後的齒輪,石頭都能實時的反饋到角色的強度上:
比如強化了藥瓶,多帶了一瓶藥。
通過解鎖設施,解鎖了諸多功能,開局能夠獲得武器、技能、賜福(比較離譜的是分解裝備也要解鎖),並且隨著設施的持續解鎖,遊戲內容的豐富度也逐漸上升(會多一些挑戰和別的額外關卡)
甚至通過石頭解鎖的物品,他不僅僅只是解鎖了,也直接出現在了平臺上,這意味著雖然他加入了池子,但是你現在就可以用他進行下一局的戰鬥,所以我更推薦在你想打下一把的時候,再去解鎖武器和賜福。
這樣,在開局裝備、技能的加持下,你在開局就能以一個滿配的方式進行這局遊戲,這時《風中行者》的高速戰鬥,就是徹底的爽遊了。
只不過問題在於:《風中行者》的持續解鎖對局內體驗在達到一定層級後是負影響的,所以推薦製作組後期加入禁用功能,用來收窄構築池。
那麼,在強化能夠實現獲取的前提下,本作也是有著一定“定向構築”的潛能的。
雖然本作中的賜福欄位有限,開局僅有三個,設施強化能夠解鎖一個,局內也能夠提升1~2個,但還是不夠用啊不夠用!
但是配合武器,也是能夠起到一定效果的。
本作的賜福有著多種強化方向,能夠通過各種戰鬥操作召喚菲倫,啊不,飛輪!造成高額的持續傷害,持續進行連擊。
也能夠對本作的某一動作系統進行強化:例如將衝刺進化為衝撞,處決後獲取各類BUFF,以及釋放完特殊攻擊後能夠再度使用下一把武器的特殊攻擊達成復讀循環等等。
也能夠通過某些預設條件,來進行傷害的提高:首次攻擊敵人,攻擊BOSS敵人等等。
還有Rogue遊戲中逃不開的屬性:這些基本是針對特定武器的配合,例如附加燃燒,而法杖是對燃燒敵人暴擊,或者是能夠傳染詛咒,而苦無能夠附加詛咒等等。
當你將賜福搭配到一個能夠循環或者啟動連鎖的組合時,本作的戰鬥體驗也即將來到真正的爽遊。
聯機,以及其他
並且,要知道前面所述的基本都是在單人環境下的體驗,《風中行者》已經足夠爽快,但是還是需要一點點的成長時間。
那麼在聯機環境下,《風中行者》的體驗又如何呢?
首先,遊戲最大支持三人聯機,也支持野隊建房間啟動,由於有著表情的簡單交流,也並不是那麼的難以溝通。但在網絡環境上,我更推薦使用加速器進行遊戲。
雖然美術十分優秀,但稍微有些繞的空島對於聯機來講是副作用:因為野隊真的有人會迷路,所以如果和朋友一起聯機,請讓他戴上耳機。
聯機進入遊戲後,不同玩家會以不同的高亮色彩顯示,雖然稍顯混亂並且怪物血量會獲得提升,但是效率也是成倍提升。
前期的難度對於三人隊來講著實是砍瓜切菜,同時還能夠將賜福進行交換使用,更方便組成構築(但是需要交流)。
因為無論是能力提升還是賜福都是以三人分開的形式進行的,這就避免了搶奪橋段的產生。但是有一點我覺得需要更改的便是:復活條件有些苛刻了。
一旦隊友死後,其餘隊友需要擊殺小怪來複活隊友,但在此期間一旦受擊就會被直接秒殺,雖然很刺激,但是更容易滅隊了是怎麼回事,負面體驗是稍微有些高的(你不會默認全員詛咒之刃玩家吧)。
所以目前《風中行者》在定下了一個高速戰鬥的超爽框架後,依然存在著些許問題:
肝度稍微有些高,後續的齒輪動輒幾百上千,項目分的還有點細。
內容稍微有些少,三關之後的BOSS戰便結束了,武器數量也不算太多。
聯機框架很好,但死亡懲罰需要更改一下。
總結:
《風中行者》以衝擊性強烈的音畫表現力,以及祖傳的動作遺產,在俯視角下呈現了一場高速動作式的爽快Rogue體驗。但EA發售的他仍有著諸多小問題,但優點也是在EA期間,至少從內測到現在,製作組的反饋與更新也是比較及時的。
在當前框架上,對於局內數值進行微調,對於內容進行填充,對於負反饋予以整改,長久打磨之下,相信會見到一個更好的《風中行者》