在游玩Rogue作品时,我对于一个词是比较敏感的:“复读”,也就是通过构筑手段实现的有限中的无限。那么《风中行者》这款游戏,对于这个词汇的体现频率着实是太高了。
《风中行者》的TGA2023首次预告公布,如果不是结束后的motiontwin,我甚至认不出来这款游戏出自这个工作室之手。
除了熟悉的动画之外,还有实际上手和看视频云之间反馈差异十分明显的手感体现,以及本身类型上的改变。
《风中行者》看上去有些像继承了工作室技术资产后的:《Hades》+《死亡细胞》,呈现出了本作强调爽快高速战斗、以及多样动作性的游戏体验。
当然,最令人陌生的是,他甚至支持联机。
《风中行者》的背景设定也为联机的场景提供了服务,空中大风暴旋涡旁的浮舟小镇,前赴后继的福瑞战士冲向漩涡前往一个个空岛与怪物战斗。
所以,本作的音画表现力,是真的好。
虽然改换了俯视角,但是本身的美术表现却更优秀了。《风中行者》采用了风格强烈的动画风格渲染,并且对每关的场景进行了差异化的设计:
机械巨像与流水红叶,带着些许破败遗迹的古旧感。
斑驳锈迹的工厂中,各式机械与工业大罐构成了关卡主题。
再次前进后,进入鼠鼠海盗船,或许是更接近天空,阴绿笼罩的海盗甲板有点瞎眼。
并不复杂的元素,动画风格渲染与还是那个味道的配乐,构成了《风中行者》的场景基石。只不过这类风格的渲染,倒是与本作高速动作的游戏风格有些不搭调。
所以制作组选择了一个既能突出玩家主体,又能强化操作反馈感的选择:拉高光。
复读冲刺,但是无缝衔接
首先,玩家在没有进行联机时,基本处于一个蓝色包围的主色调中,在闪避的操作上,《风中行者》选择了喷气式推进的加速,观感上初见会比较像裂空。
冲刺时喷溅出的电花,拉长的拖尾,以及突破音障后的三串音速环在视觉表现力上十分刺激,同时在冲刺时噗呲噗呲的音效,更是有一种毫不拖泥带水的利落。
当然,最关键的是,作为《风中行者》,本作在非战斗环节时的冲刺不仅在一连串的空岛浮石上存在边缘保护,甚至没有任何CD可言。
即便是在战斗中,闪避的CD也是极短的。
在后续的战斗中,击败BOSS甚至能够解锁长按闪避后连续进行冲刺的功能,为的便是在道中更省力,更高效,更具视觉冲击力的赶路。
所以在《风中行者》中,某种意义上来说,赶路,确实是种享受。
复读战斗,但是左右互搏
作为继承工作室动作技术积累的《风中行者》,在战斗系统上来讲,《死亡细胞》玩家基本是可以无缝切换过来的。
角色拥有两把武器以及两个技能栏,在操作便捷性上,我更推荐使用手柄:
因为两把武器分别对应X、Y键,而两个技能则放置在了L1与R1两个肩键上,在联动操作时更为便捷。
在使用简洁系统搞出高效操作上,MT可以说是行家了,甚至本作还能够照顾联机环节的交流,将右摇杆的上下左右用作发送表情,将十字键用作开启聊天窗口。
《风中行者》的动作特色,也是爽度核心,便在于“复读”,也就是游戏中的切换机制。
在利用X、Y键进行攻击时,本作的动作模组是与武器绑定的,同时不同的武器也有着规定的暴击手段以及特殊攻击,并不依靠运气。
比如在连段的最后一段暴击,或是在第几下后的攻击暴击,或是背刺的时候暴击,以及攻击某些带有特定DEBUFF的敌人暴击。
双刀能够蓄力突刺,以对应背刺暴击的能力,而有些武器则存在着蓄力能力。
在一般条件下,使用武器的攻击均为普攻以及攻击模组中的特殊攻击,当当前使用武器达到一定连段条件后,便能够根据提示使用待机武器的特殊攻击。
比较类似触发条件后的QTE,特殊攻击的触发有着较短的时间窗口,不同武器的触发方式也不尽相同,这点是需要一定的熟练度的。
类似入场QTE的特殊攻击时,处于不可选定的无敌状态,此时可以放心输出,但偶尔也会被抓到刚结束的时候挨上一顿毒打。
这套动作系统的上限无疑是很高的,但是问题在于:
怪物的韧性设定为了承受暴击时才会被打断,也就是在连段途中遭受攻击的概率是很大的,可是闪避又会断连,所以空挥后的闪避接最终连段以及远程武器起手是比较优秀的选择。
复读刷刷刷,但是螺旋上升
那么《风中行者》的系统,总不能只是干干巴巴的打切换吧?
所以他还引入了一套“赐福”系统,用先人的战斗记忆,给到福瑞战士赐福。只不过在最开始的时候,赐福拥有三个栏位,这够干什么的?(当然,可以后期添加)
这就不得不尝《Hades》带来的坏毛病了:刷材料。
《风中行者》的最初战斗难度是较高的,你需要通过频繁闪避来进行伤害的规避,找时机的输出,这样的前期几乎是所有Rogue的阵痛期。
局内的提升大致上只有武器和技能等级上的提升,以及偶尔会掉落的数值向能力强化项目。所以,如何配合武器搭配赐福,成为了本作局内局外的主要目标。
在战斗中,精英或BOSS敌人偶尔会掉落前人的战斗记忆以及武器蓝图,这时拾取后便能够在局外通过游戏内获得的石块进行解锁。
游戏中的局内资源大致分为:
解锁设施的齿轮,解锁武器、赐福的忆石,在关卡进行到一定阶段的时候能够选择将资源转移到局外,这点是很温柔的。
除此之外便只有局内的用于购买的金币了。
所以,《风中行者》的整体体验是处于一个越战越强,螺旋上升式的风格。因为你每局结束后的齿轮,石头都能实时的反馈到角色的强度上:
比如强化了药瓶,多带了一瓶药。
通过解锁设施,解锁了诸多功能,开局能够获得武器、技能、赐福(比较离谱的是分解装备也要解锁),并且随着设施的持续解锁,游戏内容的丰富度也逐渐上升(会多一些挑战和别的额外关卡)
甚至通过石头解锁的物品,他不仅仅只是解锁了,也直接出现在了平台上,这意味着虽然他加入了池子,但是你现在就可以用他进行下一局的战斗,所以我更推荐在你想打下一把的时候,再去解锁武器和赐福。
这样,在开局装备、技能的加持下,你在开局就能以一个满配的方式进行这局游戏,这时《风中行者》的高速战斗,就是彻底的爽游了。
只不过问题在于:《风中行者》的持续解锁对局内体验在达到一定层级后是负影响的,所以推荐制作组后期加入禁用功能,用来收窄构筑池。
那么,在强化能够实现获取的前提下,本作也是有着一定“定向构筑”的潜能的。
虽然本作中的赐福栏位有限,开局仅有三个,设施强化能够解锁一个,局内也能够提升1~2个,但还是不够用啊不够用!
但是配合武器,也是能够起到一定效果的。
本作的赐福有着多种强化方向,能够通过各种战斗操作召唤菲伦,啊不,飞轮!造成高额的持续伤害,持续进行连击。
也能够对本作的某一动作系统进行强化:例如将冲刺进化为冲撞,处决后获取各类BUFF,以及释放完特殊攻击后能够再度使用下一把武器的特殊攻击达成复读循环等等。
也能够通过某些预设条件,来进行伤害的提高:首次攻击敌人,攻击BOSS敌人等等。
还有Rogue游戏中逃不开的属性:这些基本是针对特定武器的配合,例如附加燃烧,而法杖是对燃烧敌人暴击,或者是能够传染诅咒,而苦无能够附加诅咒等等。
当你将赐福搭配到一个能够循环或者启动连锁的组合时,本作的战斗体验也即将来到真正的爽游。
联机,以及其他
并且,要知道前面所述的基本都是在单人环境下的体验,《风中行者》已经足够爽快,但是还是需要一点点的成长时间。
那么在联机环境下,《风中行者》的体验又如何呢?
首先,游戏最大支持三人联机,也支持野队建房间启动,由于有着表情的简单交流,也并不是那么的难以沟通。但在网络环境上,我更推荐使用加速器进行游戏。
虽然美术十分优秀,但稍微有些绕的空岛对于联机来讲是副作用:因为野队真的有人会迷路,所以如果和朋友一起联机,请让他戴上耳机。
联机进入游戏后,不同玩家会以不同的高亮色彩显示,虽然稍显混乱并且怪物血量会获得提升,但是效率也是成倍提升。
前期的难度对于三人队来讲着实是砍瓜切菜,同时还能够将赐福进行交换使用,更方便组成构筑(但是需要交流)。
因为无论是能力提升还是赐福都是以三人分开的形式进行的,这就避免了抢夺桥段的产生。但是有一点我觉得需要更改的便是:复活条件有些苛刻了。
一旦队友死后,其余队友需要击杀小怪来复活队友,但在此期间一旦受击就会被直接秒杀,虽然很刺激,但是更容易灭队了是怎么回事,负面体验是稍微有些高的(你不会默认全员诅咒之刃玩家吧)。
所以目前《风中行者》在定下了一个高速战斗的超爽框架后,依然存在着些许问题:
肝度稍微有些高,后续的齿轮动辄几百上千,项目分的还有点细。
内容稍微有些少,三关之后的BOSS战便结束了,武器数量也不算太多。
联机框架很好,但死亡惩罚需要更改一下。
总结:
《风中行者》以冲击性强烈的音画表现力,以及祖传的动作遗产,在俯视角下呈现了一场高速动作式的爽快Rogue体验。但EA发售的他仍有着诸多小问题,但优点也是在EA期间,至少从内测到现在,制作组的反馈与更新也是比较及时的。
在当前框架上,对于局内数值进行微调,对于内容进行填充,对于负反馈予以整改,长久打磨之下,相信会见到一个更好的《风中行者》