【研發面對面】開發者筆記:ANNULUS環形戰爭的誕生


3樓貓 發佈時間:2022-05-01 14:31:55 作者:酒館老闆 Language

【研發面對面】開發者筆記:ANNULUS環形戰爭的誕生 - 第1張
前言
        從ANNULUS立項開始,轉瞬竟已經過去四年多的時間,項目組所有人似乎都沒有意識到這個問題,仍然是每天加班到深夜,為了一個細節反覆推敲、討論,甚至爭吵。我們總是想著再提升一下表現力,再完善一下系統性,再充實一下世界觀。以至於在論壇上,有玩家戲稱“等雞啄完了米,狗舔完了面,火燒斷了鎖”才有可能開測。所以我想,也是時候和大家分享一些東西了。
       於是就有了這篇東西,目的不是吹噓ANNULUS有多麼的華麗、多麼卓爾不群、獨樹一幟,而是想把這款遊戲從立項之初一直到現在的一些趣事、想法分享給期盼著ANNULUS的各位。我們希望讓大家能夠更瞭解ANNULUS的故事背景、系統玩法等等。也想告訴大家,米麵就快吃完啦!

【研發面對面】開發者筆記:ANNULUS環形戰爭的誕生 - 第2張緣起
       誇張一點說,絕大多數玩家的遊戲之路,都是從一款戰棋遊戲開始的,尤其是項目組中的這些遊戲老炮,一提起戰棋遊戲的光輝過去,便如同參加了革命的阿Q,“我們先前——比你闊的多啦!你算是什麼東西!”
       然而其他項目組的同事並不能理解這種情懷,大多搖搖頭,拿起手機,該開黑的開黑,該雙排的雙排。老炮們只能坐回座位,憤憤地敲下一串串代碼,配好一張張表格,以此來拒絕承認“戰棋遊戲式微”這個不爭的事實。
       從歷史上說,國內外玩家最早接觸的戰棋遊戲基本來自於日本。1985年,日本光榮(KOEI)公司推出了第一代《三國志》,一個偉大的遊戲系列就此誕生,並且這應該是目前我們還能夠玩到的最古老的電子版戰棋遊戲(有真情懷的玩家現在還可以在某蒸汽平臺上找到它)。1990年,《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》在日本發售,被絕大多數戰棋玩家奉為經典。

【研發面對面】開發者筆記:ANNULUS環形戰爭的誕生 - 第3張(雖然現在畫面看上去已經非常簡陋,但是當時卻是引領風潮的存在)

       而我們ANNULUS的製作人Seifer同學,便是火紋系列的忠實擁護者,他還有最推崇的另外一款戰棋遊戲——1993年由日本Quest公司推出的《皇家騎士團》。當時正青春年少的松野泰己憑藉這一當之無愧的神作一舉封神。

【研發面對面】開發者筆記:ANNULUS環形戰爭的誕生 - 第4張(製作人Seifer同學珍藏的火紋風花雪月典藏版,邊上是ANNULUS中獸人的手辦,是的,我們還有獨立的手辦製作部門)

        一群戰棋愛好者聚集在一起,便誕生了ANNULUS最初的想法:“做出一款以火紋和皇騎為參考基礎的,能夠帶給所有戰棋愛好者最初感動的手機遊戲。”
       儘管隨著計算機技術和互聯網的發展,RTS和MMORPG這樣更加即時性的遊戲類型成為了主流,而戰棋遊戲也因為遊戲節奏緩慢,慢慢沒落,即便進入到智能手機時代,也是快節奏的MOBA和吃雞類遊戲佔據了主流地位。但項目組所有人都堅定地認為,只要我們的遊戲足夠好玩,足夠出色,就能喚起戰棋玩家的初心,欣賞我們為此付出的努力。

         “戰棋遊戲會回來的!相信我,沒錯的!” Seifer同學用水筆在白板上畫了一個圈,目光爍爍,擲地有聲。坐在下面的所有項目組成員抿了抿嘴唇,暗暗攥緊了拳頭。
 
遊戲類型定好了,接下來就是確定製作工藝
       按照製作組以往的慣例,新項目會採用Unity引擎,畢竟我們是以Unity起家的公司,大多數工程師和TA也都是對Unity比較擅長。但是相對於Unity來說,虛幻4有更強的渲染效果,用戶體驗也會更好。

【研發面對面】開發者筆記:ANNULUS環形戰爭的誕生 - 第5張(相較於Unity來說,虛幻4引擎更加能表現畫面的質感,該圖為ANNULUS中人類戰士的模型)
       
       斟酌比較了一個月,最終項目組還是一咬牙一跺腳——“為了體驗度,拼了!”
       在那個時刻,沒有人意識到,為了“拼了”這兩個字,我們需要付出多少時間和精力。即便到了四年後的今天,他們也只能用“人總要學會自己長大,人生難免經歷苦痛掙扎”來安慰自己了。

接下來是要確定題材。
       這個從一開始項目組就取得了共識,決定參考中世紀為遊戲故事的背景。中世紀封建割據帶來頻繁的戰爭,天主教會對人思想的禁錮,造成科技和生產力發展停滯,人民生活在毫無希望的痛苦中,這種動盪不安的時代背景更利於我們講述一個宏大麴折的故事。於是項目組中的敘事專家CLL同學便開始蒐集整資料,經過無數個不眠的夜晚,一個個國家、勢力、英雄逐漸呈現出來。國家與國家之間的針鋒相對,勢力與勢力之間的權力紛爭,英雄與英雄之間的相愛相殺……

我們不希望這個遊戲的背景故事只是個背景,玩家只對右上角的“跳過”感興趣。    我們希望,真正的構建出來一個讓玩家有所感受的遊戲世界,所有遊戲角色對於玩家來說並不是簡簡單單的戰力疊加,而是與他並肩作戰的,有血有肉的戰鬥夥伴。也許我們與期望還有著不小的差距,但我們能做到的就是:在我們的能力範圍內做到最好。

【研發面對面】開發者筆記:ANNULUS環形戰爭的誕生 - 第6張(項目最初的一些概念設計,那時已經確定了時代背景)

       正當故事大綱編撰到一半的時候,所有人才意識到還沒有給項目定一個正式的名字,以前提到項目的時候,都是以“戰棋”一詞簡而代之。項目例會上,製作人Seifer同學滿頭黑線的問CLL同學大概會講述一個什麼樣的故事,CLL同學扶了扶瘦削臉上的寬邊眼鏡:“應該是一個不斷輪迴的故事,普通人類與上古之神相互影響……”所有人沉思片刻,不約而同想到了Seifer同學在立項那一天在白板上畫下的那個圓圈,覺得一切冥冥中自有天意。

【研發面對面】開發者筆記:ANNULUS環形戰爭的誕生 - 第7張(遊戲的一些早期概念設計,克系風格也是慢慢定下來的,可以看到項目名稱都是亂起的……)
     
       幾經推敲之後,項目的正式名稱終於定了下來,英文名為ANNULUS,直譯為環形物、圓環域,中文名則為《環形戰爭》。
       寫到這裡,關於遊戲背景和製作初衷也講得七七八八了,但是關於ANNULUS的故事還遠遠沒有結束。這裡有太多的篇章來不及展開,太多的故事等待我們去續寫……但是相信再過不久,我們就能與各位團長在諾維塞斯大陸正式會面。如果說此刻有什麼是你能幫助到我們的,那就是希望各位不要吝嗇你的反饋,向我們拋來更多新奇的創意和想法,這將會成為我們不斷迭代優化的動力。

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