【研发面对面】开发者笔记:ANNULUS环形战争的诞生


3楼猫 发布时间:2022-05-01 14:31:55 作者:酒馆老板 Language

【研发面对面】开发者笔记:ANNULUS环形战争的诞生 - 第1张
前言
        从ANNULUS立项开始,转瞬竟已经过去四年多的时间,项目组所有人似乎都没有意识到这个问题,仍然是每天加班到深夜,为了一个细节反复推敲、讨论,甚至争吵。我们总是想着再提升一下表现力,再完善一下系统性,再充实一下世界观。以至于在论坛上,有玩家戏称“等鸡啄完了米,狗舔完了面,火烧断了锁”才有可能开测。所以我想,也是时候和大家分享一些东西了。
       于是就有了这篇东西,目的不是吹嘘ANNULUS有多么的华丽、多么卓尔不群、独树一帜,而是想把这款游戏从立项之初一直到现在的一些趣事、想法分享给期盼着ANNULUS的各位。我们希望让大家能够更了解ANNULUS的故事背景、系统玩法等等。也想告诉大家,米面就快吃完啦!

【研发面对面】开发者笔记:ANNULUS环形战争的诞生 - 第2张缘起
       夸张一点说,绝大多数玩家的游戏之路,都是从一款战棋游戏开始的,尤其是项目组中的这些游戏老炮,一提起战棋游戏的光辉过去,便如同参加了革命的阿Q,“我们先前——比你阔的多啦!你算是什么东西!”
       然而其他项目组的同事并不能理解这种情怀,大多摇摇头,拿起手机,该开黑的开黑,该双排的双排。老炮们只能坐回座位,愤愤地敲下一串串代码,配好一张张表格,以此来拒绝承认“战棋游戏式微”这个不争的事实。
       从历史上说,国内外玩家最早接触的战棋游戏基本来自于日本。1985年,日本光荣(KOEI)公司推出了第一代《三国志》,一个伟大的游戏系列就此诞生,并且这应该是目前我们还能够玩到的最古老的电子版战棋游戏(有真情怀的玩家现在还可以在某蒸汽平台上找到它)。1990年,《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》在日本发售,被绝大多数战棋玩家奉为经典。

【研发面对面】开发者笔记:ANNULUS环形战争的诞生 - 第3张(虽然现在画面看上去已经非常简陋,但是当时却是引领风潮的存在)

       而我们ANNULUS的制作人Seifer同学,便是火纹系列的忠实拥护者,他还有最推崇的另外一款战棋游戏——1993年由日本Quest公司推出的《皇家骑士团》。当时正青春年少的松野泰己凭借这一当之无愧的神作一举封神。

【研发面对面】开发者笔记:ANNULUS环形战争的诞生 - 第4张(制作人Seifer同学珍藏的火纹风花雪月典藏版,边上是ANNULUS中兽人的手办,是的,我们还有独立的手办制作部门)

        一群战棋爱好者聚集在一起,便诞生了ANNULUS最初的想法:“做出一款以火纹和皇骑为参考基础的,能够带给所有战棋爱好者最初感动的手机游戏。”
       尽管随着计算机技术和互联网的发展,RTS和MMORPG这样更加即时性的游戏类型成为了主流,而战棋游戏也因为游戏节奏缓慢,慢慢没落,即便进入到智能手机时代,也是快节奏的MOBA和吃鸡类游戏占据了主流地位。但项目组所有人都坚定地认为,只要我们的游戏足够好玩,足够出色,就能唤起战棋玩家的初心,欣赏我们为此付出的努力。

         “战棋游戏会回来的!相信我,没错的!” Seifer同学用水笔在白板上画了一个圈,目光烁烁,掷地有声。坐在下面的所有项目组成员抿了抿嘴唇,暗暗攥紧了拳头。
 
游戏类型定好了,接下来就是确定制作工艺
       按照制作组以往的惯例,新项目会采用Unity引擎,毕竟我们是以Unity起家的公司,大多数工程师和TA也都是对Unity比较擅长。但是相对于Unity来说,虚幻4有更强的渲染效果,用户体验也会更好。

【研发面对面】开发者笔记:ANNULUS环形战争的诞生 - 第5张(相较于Unity来说,虚幻4引擎更加能表现画面的质感,该图为ANNULUS中人类战士的模型)
       
       斟酌比较了一个月,最终项目组还是一咬牙一跺脚——“为了体验度,拼了!”
       在那个时刻,没有人意识到,为了“拼了”这两个字,我们需要付出多少时间和精力。即便到了四年后的今天,他们也只能用“人总要学会自己长大,人生难免经历苦痛挣扎”来安慰自己了。

接下来是要确定题材。
       这个从一开始项目组就取得了共识,决定参考中世纪为游戏故事的背景。中世纪封建割据带来频繁的战争,天主教会对人思想的禁锢,造成科技和生产力发展停滞,人民生活在毫无希望的痛苦中,这种动荡不安的时代背景更利于我们讲述一个宏大曲折的故事。于是项目组中的叙事专家CLL同学便开始搜集整资料,经过无数个不眠的夜晚,一个个国家、势力、英雄逐渐呈现出来。国家与国家之间的针锋相对,势力与势力之间的权力纷争,英雄与英雄之间的相爱相杀……

我们不希望这个游戏的背景故事只是个背景,玩家只对右上角的“跳过”感兴趣。    我们希望,真正的构建出来一个让玩家有所感受的游戏世界,所有游戏角色对于玩家来说并不是简简单单的战力叠加,而是与他并肩作战的,有血有肉的战斗伙伴。也许我们与期望还有着不小的差距,但我们能做到的就是:在我们的能力范围内做到最好。

【研发面对面】开发者笔记:ANNULUS环形战争的诞生 - 第6张(项目最初的一些概念设计,那时已经确定了时代背景)

       正当故事大纲编撰到一半的时候,所有人才意识到还没有给项目定一个正式的名字,以前提到项目的时候,都是以“战棋”一词简而代之。项目例会上,制作人Seifer同学满头黑线的问CLL同学大概会讲述一个什么样的故事,CLL同学扶了扶瘦削脸上的宽边眼镜:“应该是一个不断轮回的故事,普通人类与上古之神相互影响……”所有人沉思片刻,不约而同想到了Seifer同学在立项那一天在白板上画下的那个圆圈,觉得一切冥冥中自有天意。

【研发面对面】开发者笔记:ANNULUS环形战争的诞生 - 第7张(游戏的一些早期概念设计,克系风格也是慢慢定下来的,可以看到项目名称都是乱起的……)
     
       几经推敲之后,项目的正式名称终于定了下来,英文名为ANNULUS,直译为环形物、圆环域,中文名则为《环形战争》。
       写到这里,关于游戏背景和制作初衷也讲得七七八八了,但是关于ANNULUS的故事还远远没有结束。这里有太多的篇章来不及展开,太多的故事等待我们去续写……但是相信再过不久,我们就能与各位团长在诺维塞斯大陆正式会面。如果说此刻有什么是你能帮助到我们的,那就是希望各位不要吝啬你的反馈,向我们抛来更多新奇的创意和想法,这将会成为我们不断迭代优化的动力。

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