包含劇透
老實說,當我打完以後,看完最後的製作人員表,看完最後一段動畫,回到主菜單界面時,雖然我仍然沉浸在遊戲最終可稱美好的結局,與那段波瀾壯闊的旅行之中,但我其實一時半會兒沒想出來對於這款遊戲我有什麼可以寫的。
理由很簡單,暗喻幻想完全沒有任何值得人大書特書的系統,從進入這款遊戲開始一直到最終通關,這款遊戲的所有元素無一例外都是接觸過《女神異聞錄》的玩家最熟悉不過的,雖然戰鬥系統有了改變,但也只是從《女神異聞錄》變成了《真女神轉生》,遊戲的所有系統本身都沒有任何值得拿出來特地寫上半天的東西。
那麼遊戲的劇情呢?好像也沒有。雖然暗喻幻想的整個故事體驗相當棒,故事整體也相當完整,但是它的故事整體是非常經典的,一行人踏上旅行不斷幫助人解決問題收穫新的同伴最後擊敗大魔王的王道故事,而且這也不是什麼我說SMT5和女神異聞錄的劇情就是拯救世界這種高度概括的故事梗概,是整個劇情真的就只是圍繞著這件事在講,雖然遊戲中倒也確實有不少我沒有想到的劇情反轉,但所有的事情都直來直去,在劇情裡全都明明白白的寫了出來,這一切都是圍繞著這個王道故事來寫的,所以其實也實在沒有什麼值得像我當初寫《真女神轉生5》時拉出一大半來寫我對劇情的分析的內容。
而美術,它們必然有非常大的可以分析的空間,從遊戲中“人類”的形象來源,到那張看上去像是中世紀歐洲風格的有畫出各種神秘生物和傳說地標的航海圖(雖然遊戲的世界觀中大概是真的存在這些東西),再到每個阿基態的形象設計……但我不是學美術的,也沒了解過相關知識,所以我真就只能說牛逼,我也實在分析不了。
想到這裡,也寫到這裡以後,我就在尋思,對於這款我一直很期待,而打完以後也確實感到感動與不捨的遊戲,只是因為上面這些原因,我是真的什麼都寫不了嗎?
應該不是,也不應該是。
遊戲的系統確實沒有任何可稱創新的地方,但是並不代表著是粗暴的將以前的系統直接搬了過來,相反,可以看出的是本作的大部分系統就經過了精心的優化,在減輕玩家負擔的同時又保留著這些系統獨特的樂趣。
首先是時間管理
時間管理的系統與五維依然存在,而且時間管理也不像發售前我所想象的那樣會加一個時間段而依舊是每天只有兩個時間段,但本作時間管理的內容實際上相當寬鬆,就我個人的遊戲體驗來說,我在離遊戲結局還有整整15天的時候我就已經五維全滿並且做完了全社群,剩下的時間還夠我去刷完競技場和去劇院看一看裡面演的都是什麼東西,這種輕鬆的一週目體驗在P系列的任何一作都是幾乎不可能出現的,以我個人的經驗,P系列如果想一週目五維和社群全滿,時間管理的嚴苛幾乎是不看攻略不可能達成的,更別提這種最後將近二十天可以隨便亂玩的體驗。(當然P5R相對P3和P4確實已經寬鬆很多了)
原因有很多,其中之一是因為本作有著大地圖旅行的系統,直到遊戲進行到後期解鎖鐵甲戰車的飛行系統之前,不少地點都有著中途露營一次或者兩次的設定,起初我很擔心這個系統會導致本作的時間管理過於嚴苛,但實際遊玩以後我發現,這個設定反而讓時間管理變得更加寬鬆了。
在玩P系列時我經常會頭疼一個問題:今天的時間到底是拿去提升五維還是去推一下社群?而在本作中我從來沒有擔心過這個問題。大部分的社群劇情都發生在城市中,因此在旅行中的鐵甲戰車上基本可以放心的提升五維(不如說除了這個也沒別的能做,泡澡與提升HP和MP實在用處不大),但鐵甲戰車上也有幾個主角團成員的社群劇情,人也不可能天天都有地方去都能利用旅行中的空擋提五維,那在城市裡怎麼辦?
簡單,直接推社群。
以我個人的觀察,本作的社群大概是沒有“好感度”這個設定的,以往的P系列想推進社群等級都需要好感度到達一定的數值,否則就需要單獨再花時間提升好感度,也因此選對選項之類的也變得十分重要,而本作,只要能見,就是直接推進劇情,如果見不了,那就是過段時間才能找。本作唯一會卡社群劇情推進的就只有五維,因此在時間管理上就可以變得非常簡單粗暴:能見人就去見人,不能就去升五維,完全不用糾結。
養成方面
在P系列與SMT中都比較重要的仲魔收集與養成在本作中則經過了極大幅度的簡化,阿基態一共就那麼多,技能也都完全固定,只要一個個升級拉滿就好,拉滿以後還會給角色加額外的通用屬性,我不用再費盡心思去想各種各樣的技能搭配(雖然在P系列與SMT中這也是我樂趣的一大來源),只需要把儘可能多的阿基態拉滿。
而為了方便玩家更有效率的培養阿基態以及解決經驗溢出的問題,遊戲還讓滿級以後的阿基態可以繼續“升級”,固定1000經驗一級,升一級給一個能餵給其他阿基態1000經驗值的道具,這個設定解決了非常多本來會相當痛苦的體驗,有了這個設定以後,我就完全可以一口氣把新形態拉到可以直接用的等級來直接代替而不必強行用只有一兩個技能的初期形態去硬凹硬練,也不必為了解鎖最高階段而去硬用打亂配隊的前置形態,這一切都可以用一整隊帶著滿級的最好用的阿基態配隊瞬間刷出大量的經驗去隨便拉滿任何一個其他的阿基態來解決。
但這也不代表本作的養成變得相當死板無腦和無趣,因為阿基態有“繼承技能”這一系統,可以沒有限制的把其他阿基態的技能加到另一個阿基態上,而且不是替換,是直接添加,因此我還是有一定的時間用來思考是給某個阿基態添加別的屬性的攻擊技能來增加泛用性,還是把各種加成拉滿繼續增強優勢,當然,這方面所需要的思考時間肯定不會和SMT和P系列那樣長,但也確實保留了一部分這方面的樂趣。
同樣保留下來的還有陣容搭配方面的玩法。雖說角色確實都可以裝備所有的阿基態,而且裝備是跟著阿基態走的,不存在角色專屬裝備,但這並不代表每個角色之間就失去了差異,因為每個角色的數值並不相同,即使裝備相同的阿基態用相同的裝備,斯特羅爾用騎士的“耐”數值就是要比霍肯伯格低上一大截,而同樣使用盜賊,灰雨的“速”就是斷崖級別的領先其他所有角色,除非給主角加點硬凹。每個角色都有著自己屬性上的傾向,而阿基態之間又有互相聯動的強力的“合題”技,選擇上什麼隊友,讓隊友使用什麼樣的阿基態因此本作在配隊上更像是SMT與P系列的中間融合,比P系列複雜,因為需要考慮每一個上場隊友的詳細配置,但比SMT系列簡單,因為只需要考慮七個人的配置。
戰鬥系統則是完全的SMT形式,4個行動點外加4個打暴擊或者weak能點亮的額外行動點,這方面的簡化大多也是因阿基態的簡化得來的,基本就是在技能中加入很粗暴的“擊敗敵人恢復行動點”或者直接乾脆的隨機增減行動點,倒是沒有什麼很值得說的。至於前後排設計更像是個添頭,實際遊玩中的影響不算很大。
城鎮探索
城鎮探索本身和P系列並沒有什麼大差距,只不過是地圖場景更大了。
從以前僅僅展示有限且視角還固定的小街道變成開放一個完整的城鎮地圖可以自由撒丫子跑,不過玩的時候其實……除了因為地圖規模的增大所體現出的能逛的地方變多了以外並感覺出什麼很本質的變化,連上述那些系統給我的“哦這裡他們這樣改了”這種感受都沒有,確實就只是最熟悉的那一套東西。唯一值得讓人吐槽的就是每張地圖的特色商販,買東西是真的只能一遍遍看對話一個個買,實在太麻煩太費事了,像是種子和一些食材也不是說買個一兩個就足夠的東西,但結果就變成了想買10個就得看整整10次對話,著實神經。
但在以上這麼多針對阿特拉斯其他作品的融合與減負中,只有一個東西狠狠開了倒車——
迷宮,暗喻幻想極其平庸的迷宮。
它就像是融合了P3,P4,P5,和SMT5迷宮的一切缺點,同時扔掉了上述作品的所有優點做出來的不知所云的東西。
SMT5V迷宮關對我而言的唯一缺點就是“大”,雖然多周目的快速跑圖很容易,但是魔王城的吹風機跳跳樂,至高天的幾層環繞,天使聖地的上下顛倒,我再怎麼熟悉也還是要實打實跑上那麼一大段路程,但創毘在地圖上的性能是實打實的高速移動,我跑起來其實是有點爽的,要是真跑無聊了我還能跳,而且除去魔王城那個黑壓壓的場景以外,至高天和聖地的聖潔場景也不太容易看膩,哪怕多周目速通其實就我個人而言也沒有覺得太反感。
而P3和P4,確實無趣,但是非常簡單,你就腦死亡的一直跑把所有地方探開然後一直進下一層,路上練練級打打怪,到了二週目體驗甚至還挺好的,因為強度拉滿了一路碾過去速通就完事了,擱SMT5裡我還要想想這個吹風機的節奏,而P3和P4是一丁點的腦子都不需要。
P5呢,宮殿謎題和豐富的美術一週目確實是極致享受,但是對多周目速通反而有一定程度上的阻礙,那些謎題的演出和找關鍵道具的路程在多周目速通時確實有些在阻礙玩家的進度,屬於有得必有失,也是可以理解和接受的。
而暗喻幻想,哈哈。
首先主角沒有創毘的移動性能,迷宮裡也沒法御劍,但就是有和SMT5裡差不多的大量的毫無內容的直路讓你硬跑,而又沒有優秀的視覺美術緩解你的疲勞,地圖的場景幾乎是千篇一律的無聊,支線委託所解鎖的那些迷宮完全就是一個場景模板的濾鏡換皮;同時兼顧了P3與P4一週目體驗的冗長無趣,大量的層與層之間毫無意義的聯動探索和極其單一的把幾乎所有的隱藏寶箱和開門的開關全部用鑽狗洞來聯通的做法用鑽狗洞過場和層級轉換之間的黑屏拉長了每一個迷宮的垃圾時間;最後不忘P5的多周目卡手,因為迷宮的主要目標導引也不會告訴我該往哪走,只會告訴我目標在哪,如果目標在一層他就只會在一層標,但實際上我還得跑到二層三層繞一圈才能回到一層的BOSS房門口。
而在這一切的前提下,遊戲的多周目繼承內容更是狠狠的加重了迷宮的缺陷,因為遊戲的多周目繼承完全不繼承你上一週目的角色等級和解鎖的阿基態,所有的阿基態都需要從頭推支持者等級來重新解鎖,繼承的只有你對阿基態的培養情況。而紐拉斯,我們的鐵甲戰車技師與司機,推進他的支持者劇情的收集遺物也是絲毫不繼承,你多周目如果想用他的阿基態與技能和屬性加成,這幾個迷宮的遺物你必須還得找出來,你幾乎就回到了半個一週目的狀態,那些寶箱你還是要去開,想避免這一點只有兩個辦法:要麼你一週目的時候就記下來每個遺物在什麼位置,但我覺得大多數人不會這麼做,要麼照抄攻略。反正你要跑的路要鑽的狗洞是一丁點也不會少的。
你說暗喻幻想的迷宮有多難多複雜嗎?一點不難,一點不復雜,地圖換層還很貼心的把上下樓梯標在了同一位置你能知道哪個樓梯上去下去就從哪出來,但他就是要你硬跑,要你去一個個找岔路找上下層的出入口一條條路去試,去鑽一個個狗洞拿一個個聊勝於無的小玩意兒,去一次次黑屏切換樓層。在一週目時我尚且對這個遊戲保留著一定程度的新鮮感的前提下我就已經覺得這些支線迷宮的設計實在平庸,但勝在規模都不算大,到處開寶箱拿資源也還算有一些拿來補足體驗的樂趣讓我能以一個平常的心態去探完迷宮然後回城睡覺,等到了二週目,我真的寧願他把每一層都給我放大百分之二十,就讓我好好的在一層裡跑直道和鑽狗洞我也不想玩他這個狗屎一樣的多層切換。
哎,他們還真這麼做了,他們不僅把一層的規模超級加倍,而且保留了多層切換,這就是本作我認為最爛的地圖,龍宮神殿的遺蹟區域,其有著幾乎和SMT5的至高天規模相當的地圖,而且整整三層,還有各種必須要多層切換才能去到的區域,電梯的迷幻傳送,任務引導也堅挺的只在同一層標出,正路完全要你自己去找。一週目時哪怕有初見現代辦公樓的驚詫與各個映射現代小物件的收集對話和以及對後續劇情期待的加持,那一條條重複的路和極長的大直道和發現走錯了又要跑回去的體驗已經讓人稍許疲倦,而二週目時,要不是G君跟老白吹逼吹的好,銳評龍騰世紀評的有意思,我的心態可能真的要開始崩壞了。可以說龍宮神殿的一切缺陷就是本作的其他迷宮的所有缺陷的加倍放大結合體,它一點都不復雜,也一點都不難,但就是要是硬試硬跑。
還要捎帶提一下的是遊戲的二週目繼承,雖然上面已經說了一部分。本作的二週目繼承是我見過的最不知所謂的,繼承了幾乎所有的裝備與道具和阿基態培養的同時,卻不繼承屬性與角色等級,甚至是上個周目花時間去提升的HP與MP也不繼承。如果這遊戲就是一個純一週目遊戲我倒也可以理解,但問題在於本作有顯而易見的二週目內容,譬如隱藏BOSS,譬如成就的設置,我實在不明白繼承內容搞的這麼擰巴到底是為了什麼。
總之,該聊聊遊戲的劇情了,
但正如開篇所說,劇情確實沒有太多我想要細聊的。
一個相當經典的王道冒險故事,甚至稱其“老套”可能都不為過,但也許正如他們很多年前的第一個PV所說,曾經他們以對抗傳統王道而打響了名聲,而如今多樣繁雜的世界觀與複雜的劇情成為主流,那麼該打造的就正是已被主流拋下的“傳統王道”。
在看多了各種複雜的劇情和世界觀後,這種傳統的直來直去的熱血劇情反而又開始讓人眼前一亮,雖說遊戲內的9月份的劇情觀感確實有些下滑,劇情節奏有些過於緊湊,身份的幾度反轉甚至給人一種當初玩如龍6玩到第九章時的感覺,也是同樣的在很短的篇幅中一下子用大量新增信息強行堆砌的身份反轉,能感覺出這一段也許本來至少會有兩章左右的內容。但總體而言瑕不掩瑜,主角團各個角色的塑造相當獨特且完整,作為最終BOSS的路易也是如今難得一見的從行為到思想再到結局都始終如一的一壞到底純粹反派,到了結局也沒有什麼主角團感化也沒有什麼冗長的在現今已可稱得上是“新的老套”的反思,只有乾脆利落的一刀斬殺,這就對了,這就是我在這個遊戲裡想看到的劇情。
以及主線過後最後的後日談環節是真的量大管飽,在一場宏大的冒險後能親眼看到主角與同伴們在和平的王國中實際的工作生活,和人們的對話來感受到決戰過後人們生活的變化以及發現王國中依舊存在的問題,最終看著他們再次登上鐵甲戰車,再次全員到齊踏上旅程,雖說遊戲的結尾似乎未完待續,但是實際上反而讓我真的有了一種實感:故事已經結束了。
不像一些別的遊戲在通關後我會悵然若失,會還期待著他們之後的日常,在暗喻幻想中,他們拯救了王國,再度踏上了旅程,不再需要後續,這就是他們的結局。
高樓林立車水馬龍的烏托邦對於主角來說只是南柯一夢,那場於聯合王國中宏偉壯麗的旅行對我們而言也不過是一場幻想,
但正如烏托邦的幻想最終改變了主角的現實,願這場幻夢之旅的記憶,在我們身處的現實也能成為光芒萬丈的希望。
FANTASY LIVES ON
成了,題外話環節,但這次想說的不多。
阿特拉斯設置成就的nmsl,最強辯手這個B成就已經決定了這遊戲我想全成就至少要打三遍了,必須一個檔按全真弱智啊。我本來想打完全成就再寫,但當我看到成就要求後我就知道,要是等我打完全成就再寫,我估計就寫不出什麼像回事的東西了。
我的問題,二週目還不看攻略,我的問題。
以及demo繼承存檔但是成就還不解鎖屬實笑掉大牙,這就是我們阿特拉屎的技術力嗎,高端
SMT5V我能打八遍,這遊戲因為迷宮和二週目繼承,打第二遍的動力都有點匱乏了。
最後,瑪利亞真可愛,咖喱卡真可愛,尤法真可愛
今年倒是沒什麼特別想玩的了,該清一下以前的遊戲了。說是這麼說但最想玩的是等秋促買機戰V()
最近兩三個月補高達補爽了但是沒看到什麼正經遊戲,不想玩競技場格鬥又不想玩SD二頭身,前線任務2試了試感覺本質就是劣化版的競技場格鬥,還是有倒地保護起身無敵這種東西。雖然好像因為這些理由找去機戰系列有點奇怪就是了,畢竟機戰系列又不是純高達。
要是高達能出個像裝甲核心一樣的遊戲就好了——是我知道FS做過異世紀傳說還做過UC,但是沒中文啊哥()
雖然裝甲核心3和4倒也都是啃日文玩完的就是了。
呃啊,想玩真三起源。
其實我本來寫的是微劇透,但是等我開始傳圖片的時候,哦豁不行
還是得包含劇透